本帖最后由 soul 于 2012-8-7 11:42 编辑
War of the Suns

中文名称:天无二日
设计:Leonard To
美工:Mark Mahaffey
出版:MMP
出版年份:2009
游戏人数:2-4人
游戏时间:5-34小时
类别:二战、抗日战争
机制:六角形格和棋子
时间跨度:每回合相当于3个月
棋子:中国军队为军或师,日军为师团或旅团,盟军(英联邦)为师或团
部件:
3张22*32英寸地图
12张棋子板,棋子总数超过1500
48页规则书
9张玩家帮助
4颗六面骰
MMP链接
http://www.multimanpublishing.com/preorder/viewGame.php?id=49
BGG链接
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/21149
CSW讨论贴
13@548.ZkpBe3ovVU9.2@.1dd0eb56/962]http://talk.consimworld.com/WebX?[url=mailto:13@548.ZkpBe3ovVU9.2]13@548.ZkpBe3ovVU9.2[/url]@.1dd0eb56/962[/url]
游戏背景设定为1937年-1945年的抗日战争,战场地图中国(长城以南)、印度支那、缅甸。游戏参与方包括国民党、中国共产党、日本、西方盟军(英联邦、美国)。

作者Leonard To是香港人。设计该游戏超过20年,游戏的早期版本获得了1984年香港第一届战棋设计大赛的冠军。Leonard在90年代和最近几年对游戏规则进行了大量修改和完善。其资料来源于近期开放的国内档案、日文和英文的资源。
1937年7月的初始设置(分为中国北部、中部、南部三部分)



游戏中的部分领袖和将领

日军部分棋子

游戏分为全程游戏和5个剧本。全程为37年8月至45年8月。
剧本1:37年9月至38年11月
日本:进攻主轴指向哪里?从北到南还是沿长江西进?或者在共产党部队成为威胁之前先解决掉?
国民党:如何避免不同派系叛逃到敌方阵营?选择早期进行抵抗还是保留实力等待外援?
共产党:在哪里建立游击根据地?与国民党部队共同作战还是选择独立发展路线?
剧本2:38年12月至42年2月
日本和国民党:双方投入较少资源继续战斗。战争变成中国对外联系和通道的战斗。日军只有切断外部世界联系才能击败中国。和谈手段必须小心使用,以便休养部队且不降低士气。
共产党:必须面对日军发动的三大扫荡战役。既然前线陷入僵局,日军更关注后方的问题。
剧本3:41年12月至44年2月
日本:日军需权衡其目标,征服印度还是首先解决中国?
国民党:国民党部队束手束脚。最后的对外交通线——中缅公路被切断,恶性通货膨胀开始。
共产党:是否发动百团大战?或者保留实力等待最终摊牌。
盟军(英联邦):英国必须克服同盟国之间的协调困难,建立联合指挥系统。选择防守缅甸的不毛之地还是仅仅守住印度?
剧本4:44年3月至45年8月
日本:唯一获胜的机会在前4回合。“樱之行动”(打通大陆交通线或豫湘桂战役)是日本的“突出部战役”。
国民党:首次享受飞虎队带来的空中优势。但是经济(和部队)持续恶化。
共产党:成为在最后一战中可以打破平衡的重要力量。
盟军:不得不考虑在45年雨季如何以最小代价夺回缅甸。
剧本5:42年3月至45年8月 缅甸战役
日本:在初期有丛林作战优势,并有缅甸自卫军的帮助。印度是更大的目标(只要控制任意印度城市,立即获胜)。但维持供给线相当困难,特别是在雨季。
盟军:必须权衡守住印度(相对容易)还是进行代价高昂的反击。投入资源训练印度部队么?如何最大化空中优势?
国民党:所有要求是中国的供给线,保住美式训练的精锐部队。但与英国的协同困难,因为双方各有各自目的。
其他特点
司令部激活系统:玩家对激活司令部指挥下的部队发出指令。司令部激活数量受命令点数、司令部效率和中国是否别切断外部交通等因素影响。司令部的效率和随机性影响谁先行动。
国民党替换系统:国民党部队分为三个等级:装备进口武器的精锐部队,装备国产武器的普通部队,使用杂牌武器的地方部队。
政治附属系统:每个军阀和小国都有自己的势力范围。他们可以在不同情况下以不同程度服从不同玩家的命令。朋友可能因随机或历史事件触发变成仇敌。
游击战系统:从游击基地设置到单独战斗系统。共产党、国民党、甚至英联邦的玩家都可以进行游击队行动。
可选规则:本游戏不回避如战争暴行、鸦片生产和伪军等争议主题。游戏还包含一个“假想历史”片断,里面有很多“如果……怎……”的历史假设。如,史迪威不被召回而能够指挥所有中国军队?
2009年6月15日更新
部队棋子说明
扩展游戏流程
随机事件表
国民党KMT派系说明