对于LS提问的,如果一只怪物本身无法攻击,那么翻开以后岂不是矛盾的问题,很简单,就视为是打怪失败啊.
变体,我觉得自然是给厌倦了原规则的人所带来的改变和另一种游戏方式的体验.
如果深爱原游戏规则,并且以原作者的创作理念为本游戏唯一正统观念的人,请无视本变体就好了.关于游戏的乐趣自然是见仁见智,萝卜青菜各有所爱.
有些人只喜欢否定别人的想法,有些人不光否定别人的想法,还能有更新的想法,我喜欢后者....说出自己的变体想法,更多的是希望大家也能发表自己在变体规则上的想法,我也知道原规则的每条都拥有自身的意义,只是意义大小,每个人的看法不同.崇尚原规则的玩自己的原规则就好了,没必要较真.喜欢变体的可以参考我的一些想法去体验全新的游戏乐趣.
以下继续补充,如果深爱原规则,不喜欢改变的玩家真的就没必要看了
撞怪是一种很好的策略,只是在我看来,撞怪的利益基本上都是远大于损失的,所以我觉得提高撞怪的代价并不会有损游戏的平衡性.
而且我是个比较喜欢代入感的玩家,并不一味只是追求游戏的策略性,
用暗怪的方式和提高惩罚以减少玩家撞怪的次数,让游戏的冒险感更加强烈
这就像之前某个朋友说的,休息在这个游戏中是没有好的行动可选择时最后的一种选择,而我的想法,就是让撞怪也成为一种最次要的选择.
"一个勇者带着一群英雄,不为了杀怪,多次深入地下城,只是为了吓跑怪物"让我觉得很可笑.呵呵.
为了提高游戏的互车性和血腥程度,我又考虑了一条,在原游戏的三种选择上,加入一条攻击其他玩家的选择.供暴力型的玩家使用.
PK规则,
每个玩家在自己的回合,现在不光可以进村庄,地下城,或者休息,还可以选择攻击他人.(即其他玩家)
攻击规则,首先选择攻击他人的玩家要先弃掉一张牌,不可弃疾病等负面效果的牌.
判定输赢方式,看各人攻击力总和,若攻击力为平手,则看照明度,拥有更高照明度的玩家获胜,若仍然打平,则视为守方获胜.
奖励,如若攻方获胜,可以获取守方的任意一张弃牌堆里的牌当做自己的战利品.
当对方弃牌堆里有你想要的牌或者好牌时,贪婪之念更容易引发邪念,很容易理解.
如若守方获胜,则可以从对方本回合的手牌中获得一张
这也很容易理解,从对方带来的大军中俘获一个.
规则限制
当一名玩家被他人攻击过以后,在轮到他的回合之前,别的玩家不可以再次攻击他,因为他的手牌已经泄露了.
游戏最初的五个回合不可以发动攻击.
任何可以改变怪物大厅怪物排列顺序的法术或是英雄技能,在被玩家挑战时可以视为 "免战技能",如果手牌中有此技能,则可以免战,而攻击方就等于浪费了自己一个回合.
连战保护,如果使用了连战的变体规则,当一个玩家在自己的回合连续攻击了两个或以上的怪物,不管输赢,本回合都无法再被其他玩家攻击.算是对于连战怪物的勇士的一种起码的尊重.