大学生喜欢玩桌游,但是否愿意到桌游店消费是另外的问题,所以学校边的桌游店并不象想象中的那么容易开。因为大家都住宿舍,玩的人很容易找到(这和市区店不一样),大家凑钱合买喜欢的桌游在寝室玩,一定比去桌游店便宜多了。
同意楼上各位的想法。个人建议:
1、社团、协会类是非常重要的,以收社团会费,为会员提供场所为主要的收入,而不是零星的入店消费。
2、一定要扩展桌游店内涵,而不是纯玩的意义。如和管理类、历史类、外语类的协会、专业搞活动,将相应类别的培训和桌游结合在一起,更能体现消费的价值:具体比如上面英语角的建议不错,找学校的外教来玩和组织活动效果更好(我记得温州趣玩吧好像搞过);现金流游戏,管理类游戏(游戏如《我是大老板》-谈判技巧,《并购》-资本运作,《低买高卖》-股票投资,《炒地皮》-博弈论,《现代艺术》-多元决策等);历史类的游戏就更多了。
如果能让大学生在玩的同时还能感到学习到新的东西,他们自然愿意到你这玩而不是在寝室自己玩,当然自己做这方面是比较难的,最好能和学校的各种资源联合,包括利益的分配才更容易组织。