本帖最后由 gb314105901 于 2012-1-24 13:11 编辑
山寨一下之前有人转的BGG那个帖子,貌似是一个法国人以及其朋友圈子对他们玩过的游戏做出的一些评价。
个人之见,仅供参考。也斗胆为每个游戏给出了自己的评分。
如果对于朋友们玩游戏的选择有了些许帮助,不胜荣幸。如果没有,太正常了。吐槽可以,请适当嘴下留情。每个人都有自己喜欢的游戏。
开门见山。
三国杀:成功如斯,毋须多言。游戏品质有bang做基础,还算过硬。虽然我并不喜欢这类游戏也不常玩。8分还是可以打的,如果不是山寨,理应更高。
福神:画风讨喜,骰子的运气中又带些策略,加上鬼节扩展还是有几个路线可以选择的,唯一不好就是节奏偏慢,游戏素质在国产原创中算不错了,7.5分吧。
砸蛋:好吧有点像POWWOW,都是有一点心理博弈的欢乐游戏,玩起来气氛非常好,新版的画风也不错,7.5还是可以给的。
回转寿司:设计有些亮点还用上了筷子,不过大哥我要是筷子使不惯岂不是很搓火?而且TOKEN和版图的工业设计太过朴实,好吧我知道你们是为了节约成本。也就6及格。
星辰变:这只是一个依托于网游的商品,对战类卡牌无论是相较于各种TCG还是LCG都没有做出亮点,5分。
足球盒子:好吧,我没玩过只听过规则。记不清了,感觉那么回事。客观的给个5。
阿狸大聚会:规则大师是个还OK的小游戏,所以阿狸也OK,只是把阿狸萌系的画风配上规则大师的规则有些奇怪,UI让我识别起来非常不适应,好吧,有阿狸就够了,UI神马的全是浮云,7。分扣在4人和3人玩起来有点傻且2人规则还是后加到上面的。
曹操墓:托三国杀的福,这个游戏还挺火,不过玩起来没有实际上那么火,6.5。
草木皆兵:听说这个游戏本来的原型还不错,怎么就给出成这样了?!我到是听懂了规则,也玩了一次,怎么都感觉有点二,3分吧,虽然寒碜了点。
宿命:这就是一个打着DOTA旗号的三国杀,卖的再火也是垃圾游戏。怒气系统不能算是啥亮点吧?杀机制都那么成熟了,身份识别也有点奇怪,可是居然还找不到更好的解决办法。看在玩起来跟三国杀还有点像的份上打个3分好了。
武林外传:这是一个商业合作项目,一个讲故事类游戏,这类游戏在BGG上本就不讨好,何况还加入了具体故事框架的限定。找到合适的人玩起来效果可能会好些吧。5.5分好了。喜爱此题材可适当往上浮动分数。
风声:风声把几个游戏捏把到了一起,还是有点意思的。国产游戏中可给8分。
盗梦都市:看来千旗还是挺喜欢把电影题材改成桌游的,盗梦在国产游戏中算很不错的了,解决了美式游戏中玩家退出的问题,1打多的设定有点意思,而且做到了平衡性没有失衡,且游戏中身份转化是个很有趣的设置。得8分一点都不多。
犯罪现场:千旗你妹啊!真的是千旗的产品么。。。玩起来奇怪无比,逻辑也往往站不住脚。3。
萨兰王法典:好吧我听完了完整的规则,依稀记得有个什么设定还是挺亮的,不过对于这类美式卡牌互车的游戏实在无爱。5分鼓励一下。
谋杀法则:这是方盒子原创中最好的游戏了,玩起来有点像多人版杰克。7分吧。
捕捕捕:之前听说还不错,有幸玩到了。他妈的是谁告诉我不错来着?说明书语焉不详还则罢了。部分技能牌BUG的厉害,怎么过的测试。各种鱼的升级感觉很奇怪,我是没玩出感觉。3.5分就不错了。
太乙仙魔录:美工不错。又是一个变体的复杂化的杀类游戏。难道设计师们不懂得大道至简的道理么?5。
鬼戏:听了听规则,中国的设计师怎么就非要抱着互车这样的原则做游戏呢?由于无法超越且不能复制三国杀于是只好绞尽脑汁在身份的转换上多做些变化。5分美工分,而且这题材不知道中国人是否喜欢。
鬼戏DBG:这个正经玩了玩,玩了之后对于吴大的看法有所改观,不过没接触过吴大,以前的看法也是道听途说。无论如何,这款DBG对比之前国外的经典游戏还是有自己独特的地方的。只是7,8,9的数学模型感觉怪怪的,应该有他自己的道理。独特的放逐方式是之前DBG所没有尝试的,也带来了比较有趣的玩家体验。但是对于不流动的卡组,我还是小诟病一下。我觉得吴大在后续的扩展中(如果有的话)应该会解决的。说了这么多给7.5是没问题的。
英雄杀,海贼杀,西游劫,大名传等等:我都懒得吐槽。。。我都懒得评价。。。好吧西游劫美工不错。
魔法英雄 石泣:我简直要疯了,为什么会有人设计的出这样的游戏。它恨不得有100种赢法,让我完全不知道怎么办。试想A赢法需要你拿到B宝石和C宝石,而每个宝石又需要各种材料融合。D赢法需要E仙草和F灵药。而仙草和灵药想得到又会很麻烦。当你好不容易弄出B宝石,而C宝石的原料又在别人家,还无法交易,你却同时拥有了F灵药,你会不会疯掉。而这一切,居然是在类似大富翁的棋盘上用骰子来实现的,毫无策略可言,哦对,每个人还可以同时有属于自己的军队,把别人都日死也行。军队貌似也是版图上随机得到的。表示每个人生命的TOKEN还分两种颜色,说明书上我是没读出区别。。。就算您两个骰子扔出6或者一对就可以随便走我也不能接受。0分如果太苛刻的话我勉强给个1分吧。在我看来,这游戏现在是个无法超越的下限。。。
吞蕃:这个游戏还没什么名气。因为推广力度的原因吧。设计师有自己的想法,不过还是之前我说的,没有跳出杀思维。尽管他做了很多工作,加了很多维度且平衡性游戏性还说的过去。但是这一切的努力都使得游戏更难且没有本质上增加游戏乐趣。事实告诉我。这类游戏一盘是一盘,任何在身份变化中试图以某个得分作为利益驱使点的设计都是没有意义的。这个游戏设计的很用心,也着实不错,但是我并不看好它的前景。6分还是有的。
一愚惊人:设计这个游戏的人很聪明,抓住了商机。不过他不懂设计,也不懂桌游。这点从说明书的撰写和功能牌的设计上就能看的出来。不得不说,当年《幸运52》的你来比划我来猜的环节还是很棒的,这个游戏很好的还原了这点,8分是必须的。畅销货外行造啊,唉。词库太小限制了这游戏的可重玩性。
画壁:我听完了规则,还没有机会玩。感觉有点像鬼故事这个游戏。不过还没玩,一切都不好说。画壁的画风和工业设计都还OK,虽然盖盖子的签桶有点2吧。先给5分,这游戏有望通过游戏体验往上浮动。
铁老大:基本上做到的车票给多少分就给它多少分,扣点山寨分数。顺便诟病下铁路题材的建设类游戏版图上光有省会不行,要有铁路枢纽城市。7.5。
开心宅摘菜:悠嘻猴的形象还是很可爱的,也部分还原了摘菜的感受,国产游戏中算不错的了。7分喽。
K歌之王:你妹啊,复杂版记歌词的游戏,既要想好怎么接下一首歌,又要想着接玩歌手牌怎么出才能得分,玩家感受被分散的厉害。你妹啊,我们去酒吧划拳好不好,我们直接去K歌好不好?2分很客气了。
三国智:还可以吧,在川政府的支持下也做的有声有色。不过在我看来这个TCG想要大红大紫实在很难,万智牌和各种日系大山几乎不能逾越。游戏设计虽有亮点,资源结构也是问题。6.5好了。
三国闪:谁能告诉我这游戏跟UNO有多大区别。。。3吧跟宿命一个分数了。
疯狂99:山寨国外LOBO77生生加了22数字上的计算量,这不重要。重要的是设计师你懂数学模型不?任何一个数字牌都不是随便设计的好不好?3。。。
Daters:月老和男女一号的设定有些意思,算是杀类变体比较有创意的一个了,且适合相亲。如果不相亲,玩起来感觉实在很别扭。我给出6分及格。
死亡前线:玩过一次表示不感兴趣,规则已忘净。个人纯感性评价5分。但是实际可能比这个好。
星杯传说:挨打抓牌这个很矛盾的系统挺有趣的,美工也好,怪不得卖的好。不过不得不提一句,游戏的人数弹性太傻X了,4或6或8,4人还不好玩,8人还得买两幅,也不好玩。哪那么合适就有6个人啊!太2了,且游戏规则虽不难,文字量太大,连我玩了多年万智牌的人都懒得挨个读。6.5。
密室惊魂:不得不说,这是我玩过的最棒的国产游戏,没有之一。好吧我先给出9的全场最高分。法官只主持一轮注定打酱油扣.2分,SET UP麻烦扣.2分,制作工艺不咋地扣.2分,售价在国产桌游里略贵扣.2分,人少不好玩人多节奏略长扣.2分。这个游戏不同于其他语言类游戏,聊天之外还加入了其他桌游元素,这些元素也影响了发言顺位和行动顺位,都在我们的策略考虑当中。这个游戏很好的还原了这么一个场景,在一个密室中,大家都是好人或者最多只有一个坏人,而好人之间的猜忌导致最终逃生失败。一个游戏,能够把人的心态还原成如此逼真,真的是非常不错。如果好人们通过齐心配合逐个排除线索然后找到最终逃生出口的成就感也是不言而喻的。只是在游戏结束后大家互相争论时不要伤了和气才好。在游戏中,我们确实无法100%信任,我能信任的——只有自己。
回头看了看,自己居然也玩了这么多国产游戏,真的很蛋疼。因为确实平均游戏素质而言,国内的游戏和国外的还有很大的差距,原创游戏还有很长的路要走,所以我评价的时候也都尽量宽容尽量给高分。如果按着BGG的标准,都还要比现在低些。