本帖最后由 palin8315770 于 2011-12-15 00:39 编辑
Federation Commander半回合战报
上一帖中说了,这款游戏一次推演,盘面上的算子甚至会少于10个。现在我们就来体验一下。首先,是这次要用到的东西。
(都是用广角拍的,有畸变,凑合看哈)
首先是参考卡的正反面,这里面已经包括了我们所有这次需要的数据了。


然后是本次参战的两艘星舰:克林贡D7C指挥巡洋舰 和 星盟重巡洋舰(大约相当于TNG里的银河级企业号)
星舰表分为正反两面,小队级别和舰队级别。小队级别信息更丰富,因此适于少量星舰参与的小规模推演中使用。
指示用的算子、曲别针,水性笔和骰子(指示物同时提供了大小两个版本,地图也是这样。大的弯起来很爽,但是也需要桌子比较大,这次我们就用小格版本了)

本次的战场。尺度嘛是每格一万公里。因此在这个wargame里面是没有每格的堆叠惩罚的。我们看到,战场的一角是星盟,另一角是克林贡人,中间有一个行星会阻挡武器攻击。

战场态势分析:
观察一下星舰卡,可以发现,双方的星舰最强的火力都是在正前方,星盟重巡洋舰(后面就用CA代称了)正面有四个光子鱼雷发射器,overload之后,如果全部命中。最大伤害可以达到64之高(当然实际推演过程中没有这么好的事情了),足以使一艘同等级的星舰一下丧失战斗力,不过其缺点是需要现有一回合进行预装填,然后在再下一回合才能装填和发射。预装和完成装填过程,每个发射器每个步骤都需要2能量,也就是说全部装填的话要在2回合中花费掉16点能量才能实现。这样的最大伤害是32。如果想要达到64的最大伤害,需要每个发射器额外付出8点能量进行overload。也就是说一共要48点能量。而实际上整个星舰每回合才只能产生38能量。
而克林贡巡洋舰(后面用D7C代称)装备的重武器是4具裂解炮,这种武器不需要进行装填,每个发射器花费2就可以发射,还可以在发射时额外花费2进行overload。正常情况伤害是5,overload之后是10。所以,D7C的理论最大伤害是每回合4*10=40点,两回合的话就是80点。总伤害上高于CA,而且两回合总计只需要花费32能量。
而双方这两种重武器都只能向前方120度开火。
基于这两种不同的武器特性。CA的战术会更倾向于在装填之后一击脱离,然后在远处进行装填,在寻找下次攻击的时机。而D7C则需要尽可能减少光子鱼雷造成的一次性的巨大伤害(一次喝两次攻击的差别在于两次攻击多半会由于走位和护盾转移实而使得伤害被护盾吸收,而非直接作用在船体上),然后保持双方的接触,用裂解炮的长期高伤害来消耗掉对方的护盾并取得胜利。
再看其他武器。
CA的相位炮除了两个360度的炮位以外,其他火力都是平均的分配在两侧的。因此,在船头和川味的直线上火力最强(正好是两侧火力重叠),而相对做薄弱的是除6点钟方向以外的2点到10点钟的范围。但是由于两座360度的一级相位炮,使得在任何角度都至少有4个一级相位炮可以覆盖到。
而D7C则是连轻武器也是着重舰首布置。其最大的优势是舰首3座一级相位炮可以覆盖前方270度的范围。在两侧前120度方向则是各另有一座一级相位炮辅助,后120度则是两座2级相位炮掩护。二级相位炮和一级的差别主要在于对于远程目标的伤害较小。因此,理论上如果不算重武器的话,D7C最强的火力是在6点和9点方向,正面其次,后120度则容易受到远距离打击而无法还手。
再比较两边的机动性。这次我们参战的都是大型星舰,所以机动性差距不大,只是在高速条件下,D7C的转弯性能略好一点。在更轻型的星舰上,双方的设计差别非常明显。联邦星舰加速消耗的能量少,但是转弯性能不好,克林贡星舰则是加速减速都要消费很多能量,但是回转性能非常强。
于是,在克林贡中立区,一场战斗开始了。
首先,双方在进场时先要选择一个本回合的速度,并相应花费掉能量。同时,星盟玩家可以选择在进场前预装填鱼雷,不过这样的话,开始时电池会是空的。
星盟玩家选择了预装填,一是可以省下一回合,再有就是电池只有4能量,但是预装却需要8能量,明显是好买卖。而CA由于还需要另外支付装填完成的另外2X4座=8能量,因此他想在本轮中采取守势,节省一些能量,因此选择了速度8,花费了8能量。这时候它的能量是
38(各种引擎的总能量值)+0(电池是空的)-8(完成装填光子鱼雷)-8(速度)=22
而对于D7C,虽然本轮CA就已经装填好了所有的光子鱼雷,但是毕竟剩下的能量不多,不够支付overload的花费。因此明知可能会受到较疼的打击,依然得在本回合就采取攻势。否则到下一轮CA就只需要对每个发射器支付1的维持能量就可以了,到时候overload之后的鱼雷威力就太可怕了。因此,D7C选择了速度16。(实际上这个速度值就代表了在一般情况下,在这个大回合里你可以移动几格,因此,在分配能量阶段,大致数一下双方距离,就可以有一个大概的判断了)。
因此,K7C的能量:
39(各种引擎的总能量值)+3(电池)-16(速度)=26
我们只需要把曲i别针别在速度和能量相应的位置就可以标识了。(这个图里的能量别错了,请忽略)

Impulse 1
首先我们在这里放一个曲i别针来追踪现在到底到第几个impulse了。现在看一下每个impulse的流程(请点击查看大图)。

因为双方都距离较远。CA玩家想节省能量,D7C玩家因为不用担心追不上对方,因此也不需要加速。因此加速/急停阶段略过。
下面是双方按照速度来决定该谁移动。这时D7C速度是16,CA是8。所欲忽略其他的数值,移动顺序就是 D7C->CA->D7C。(表中的+1代表这个impulse中花费了能量加速得到的额外移动)
D7C向前一格。我们要把一个Turn Point和一个Slide Point标志放在原始点,以追踪他是否可以进行下一次转弯。

之后CA玩家也向前一格,然后D7C第二次移动也是如此。

现在距离太远,明显攻击伤害很低,因此上方都掠过下面的 防御火力、攻击火力、其他和发射阶段。略过发射阶段主要是因为现在发射导弹的话说不准就会被对方带到行星上撞毁,白白浪费。
Impulse 2
双方继续不加速,策略同上回合

Impulse 3
双方继续不加速,策略同上回合

Impulse 4
现在,到了一个决断点。双方继续各自前进的话就会进入单环战(空战术语,请google)相互咬尾。虽然在本回合CA的机动性比D7C好(双方选择了不同的速度,对应Turn mode CA是2,而D7C是3,就是说CA只要直走两格就可以转弯60度,但是D7C需需要三格),但是对方是有办法通过减速来进行纠缠的,而相对来说CA本轮有更强的正面火力,因此,明显对头攻击更符合CA玩家的利益。因此,CA玩家计划在本轮中将舰首指向对方,进行一次高强度的打击,然后再随后脱离,下轮加速逃离并进行装填,以弥补连续火力不如D7C的问题。而D7C玩家看到CA转向自己之后明显不想面对强大的光子鱼雷,因此决定依托行星,想办法绕到对方的后面去,至少躲开鱼雷的打击。(其实还有另一个解决方案,鱼雷的命中率是随着目标距离的增加而下降的,因此,可以保持一个距离引诱CA玩家开火,不过这样有些赌运气)。
因为CA玩家有理由在对方躲避之前迅速接近以完成攻击,而D7C玩家需要躲避,因此双方都选择了花费一点能量进行加速。于是本轮双方都可以额外移动一次。查表后顺序为CA->D7C->D7C->CA->D7C
在这张图中我们看到了双方都完成了第一次转向。因此Turn points都移动到了刚才转向的那格。这样,双方都需要在重新达到Turn mode之后才能再次转向。而slide point在转向后会重置,因此也放到了同一格。


这时,双方距离已经比较近了,距离4意味着鱼雷会有2/3的命中几率。这样伤害的数学期望值就是20点左右。如果再加上相位炮等其他武器,很可能就直接将D7C正面护盾击穿了,因此,D7C选择向左前方侧移一格,这样在进行一次侧移之后,就可以围着行星玩咬尾巴了。


这里CA玩家侧移了一下,以保证接下俩转弯不至于半径太小。(眼看D7C就要躲到行星后面了,接下来需要转弯)

D7C玩家又一次侧移,完成了躲避。(侧移和转向不同,无论是多高的速度,侧移只需要正常前进一格即可进行)

(注意,攻击是在每个Impulse结束时进行的,因此,即使刚才最近的距离曾经是3,CA玩家也不能在那个时刻展开攻击)
Impulse 5
双方各自有花费了一点能量加速,因此行动顺序为CA->D7C->D7C->CA->D7C

因为直接转弯的话,由于turn mode是2会撞到行星,所以CA继续向前走了一格。

D7C转向开始咬尾(刚才一直都是侧移所以D7C在这个时候的转向不会受到影响)

这时,双方各剩一次移动,然后就会进入开火阶段,CA为了躲避裂解炮的攻击范围,侧移了一次。这时,由于D7C还不能做下一次转弯,因此,D7C玩家花费一点能量进行减速(减速在这个wargame里面很容易理解,就是“花费减速所需的能量取消本次移动”,不同的星舰加减速所需的能量是不同的,就如同BF-190和零式垂直机动的能量消耗不同一样)。这一行动虽然不能让裂解炮开火,但是保证了D7C除正面之外最强的正侧面火力对准了CA相对还击能力最弱的后半球 。
(这里其实可以使用一个特殊机动动作:高能量回转,使星舰可以立即指向任何一个方向,但是这个已经超出我们范例的范畴了。)

于是,残酷的开火阶段开始了。
首先 ,防御火力阶段。双方都没有导弹威胁,所以略过
攻击火力阶段 ,因为双方的相对位置问题,下一Impulse很可能双方就会脱离接触,因此双方就毫无保留的发射了所有可以发射的直瞄火力。
CA上是4个一级相位炮和一个三级相位炮
D7C上是4个一级相位炮和2个二级相位炮
总体来说 ,D7C占优
在宣告攻击目标之后,标记好哪些武器已经开火过(每个武器每大轮只能开火一次)。开始结算。
先结算D7C:
对于每个一级相位炮投骰:
四个骰子分别是5 1 3 3。查参考表中的一级相位炮表,距离2,总伤害是21。
对于每个二级相位炮投骰:
二个骰子分别是1 1。查参考表中的二级相位炮表,距离2,总伤害是10。
于是总计伤害是31


那么31点伤害对作用在哪里呢?
首先,CA玩家可以选择用能量增强护盾来抵消伤害,一点能量抵消一点伤害,但是最多不能超过电池容量那么多点(在回合开始用能量补充护盾需要2点能量补充1护盾)。
于是,CA玩家花费4能量,伤害还剩27。除去右后侧的护盾24点之后还有3点。同时,在一次打击中,每造成10点伤害就会有一点伤害烧穿护盾攻击到船体,因此总计对船体的伤害是5点。
现在,要决定这5点伤害打中了哪里。投一个D6,结果是6,查伤害分配表。
伤害分配表对应每个投骰结果有两行。这代表如果船体中还有上面那行的子系统,就由被伤害者选择这种子系统中的一个承受伤害,如果上面那行中没有了,就伤害下面那行的子系统。如果都没有了,就会伤害到船体构架(Frame,可以在卡上看到)。如果船体框架都毁掉了,不管还有多少子系统,船就毁了。
对于多余1点的伤害,第一点分配在第一格列的系统上,第二点分配在第2格列的系统上....。超过10点就再投一次看伤害到哪行。
于是我们顺序划掉一个相位炮,一个鱼雷,一个导弹,一个登陆艇舱,一个牵引光束。当然,右后侧的护盾也全毁了
现在再结算CA的伤害:
4个一级相位炮
2 3 6 6,查表得17
一个三级相位炮
5,查表得2
总伤害是19点。
D7C增强护盾抵消3点,这样,对D7C右前侧护盾造成16点伤害。这样会有1点烧穿,投伤害分配,4,于是划掉一个试验室。
接下来,other阶段略过。
发射阶段。因为双方的护盾都受到了很大的损失,因此现在正是个好时机用导弹扩大战果,因此,双方都各发射了2枚导弹(D7C的两个发射器W,X;CA的两个发射器Y,Z)
这些导弹将在今后自动移动追踪目标,速度是24,可以随意转向。
...........
假设在后面的Impulse 6-8之间双方都没再交火,导弹也都各自被干掉了(可以用各种直瞄火力攻击,4点伤害即可击毁,同时在防御火力阶段,船上的反导弹导弹还可以尝试一次拦截,再不行还可以用牵引光束暂时Hold住。。。。)
那么,在回合末
首先,将授予能量存到电池中,但是不能超过上限
然后擦掉所有武器已使用的标记
如果CA有剩余能量可以选择现在用来给光子鱼雷overload
可以转移护盾,将最多5点护盾从一面护盾转移到相邻的护盾。
每艘星舰都有一个损管点数。在这个阶段可以用这些点数来维修子系统。不同系统需要的点数不同。
同样,这面这个图就是一个示意,暂时了划掉的使用过的武器,损伤的护盾和子系统。不过这个和我们的例子略有出入,请忽略。

从哪里开始?
如果想入这个坑,那么你就一定需要看这个部分。
Federation Commander 系列分为几个大部分:
XXXXXXX Border ----------最基础的Boxset
XXXXXXX Attack ----------大扩展,会补充各种新武器、新子系统的规则,同时提供新的星舰和剧本
Briefing ----------大量新剧本想定
Booster packs ----------作为基础和大扩的补充,每个pack里面都包括了一种新的特殊星舰和许多boxset一级扩展中原有星舰的卡(有些剧本要求有多余一艘同样的船,这时候就需要多张卡才能推演)
Squadron Boxes 和 Border Box --------- 各种boxset和扩展中的星舰的模型,用来取代算子让游戏更华丽。
先来说Border,这里是坑的入口
Border系列有三个产品
星际学院 罗慕兰边境 克林贡边境


他们之间的关系是
罗慕兰边境=星际学院+附加的罗慕兰星舰算子、星舰卡、地图
克林贡边境=星际学院+附加的克林贡星舰算子、星舰卡、地图
而附加的罗慕兰星舰算子、星舰卡、地图专门有一个名字叫做 “毕业”

所以,星际学院实际上是真真正正的起始入门包,在熟悉之后,可以购买“毕业”来升级成 罗慕兰边境。
你可以看到,实际上 罗慕兰边境 和 克林贡边境 是无法完全相互替代的。制作组曾经出售过两个产品,
分别叫 罗慕兰领空(Romulan Space) 和 克林贡领空(Klingon Space),以供购买了某一个boxset的玩家可以得到另一套游戏中所需的部分。不过这两个产品似乎已经停售了。所以现在想凑全的话就只能各买一套了(当然,也可以专门订购spare part,就是比较麻烦),不过要我说,各买一套绝对是不亏的,多出来的重复东西绝对有用。
如果一定要在罗慕兰边境 和 克林贡边境中选一个的话,我推荐购买罗慕兰边境。原因如下:
- 罗慕兰边境中的规则书版本更新
- 罗慕兰人有隐身技术,游戏更多变
- 罗慕兰离子鱼雷非常有趣,有两种不同的用法,玩起来非常多样化
- 罗慕兰边境中附赠的地图有两块版是星云地带,地形更多样
接下来是Attack部分,
基本上说,各个Attack就是Border全面扩展,各部分都多一些。
购买的话,当然是如果你买的是 克林贡边境 就优先购买 克林贡进攻, 如果你买的是 罗慕兰边境 就优先购买 罗慕兰 进攻。

此外,非常推荐购买Thlian Attack,这个扩展中增加了大量的新船,同时引入了一个新的概念Web,新种族的星舰也有这种“织网”和“破网”能力

其他Attacks包括
Battleships Attack ------------提供超大吨位的星舰
Distant Kingdoms ------------新种族
Orion Attack ------------新种族
Hydran Attack ------------新种族
Booster pack就不多说了,就是星舰卡的补充。目前Booster已经出到了#23,不过这些是在就是可有可无了
模型
模型分为两种包
Squadron Boxes是所有boxset和扩展中星舰的相应模型
Border Box是Booster pack中新增星舰对应的模型
下面是对应关系表
Klingon Border = Squadron Boxes #1, #2, #3.
Klingon Attack = Squadron Boxes #4, #5, #6.
Romulan Border = Squadron Boxes #7, #8, #9.
Romulan Attack = Squadron Boxes #10, #11, #12.
Tholian Attack = Squadron Boxes #13, #14, #15.
Battleships Attack - In a break from the standard, the miniatures for this module are contained in Border Box #6 (see below). Squadron Boxes #16, #17, #18, instead match the dreadnoughts and dreadnought variants in Boosters #16, #17, #18.
Distant Kingdoms = Squadron Boxes #19, #20, #21.
Orion Attack = Squadron Boxes #22, #23, #24.
Border Box #1 = Boosters #1, #2, #3 associated with Klingon Border.
Border Box #2 = Boosters #4, #5, #6 associated with Klingon Attack.
Border Box #3 = Boosters #7, #8, #9 associated with Romulan Border.
Border Box #4 = Boosters #10, #11, #12 associated with Romulan Attack.
Border Box #5 = Boosters #13, #14, #15 associated with Tholian Attack.
Border Box #6 - In a break from the standard, these miniatures match the Battleships Attack expansion module. Boosters #16, #17, #18 are catered for with Squadron Boxes #16, #17, #18 (see above).
Border Box #7 = Boosters #19, #20, #21 associated with Distant Kingdoms.
Border Box #8 = Boosters #22, #23, #24 associated with Orion Attack.
模型还是相当不错的,上几张图
