本帖最后由 bright_helm 于 2012-4-8 21:39 编辑
首先,感谢下面这个geeklist,它给我这个契机和灵感写这篇评论:
http://www.boardgamegeek.com/geeklist/46880/page/1
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介绍

这里我要声明,Burma不是近年来大爆冷门流行的那种欧式桌游。事实上,我必须提醒大家,它并不是那种适合欧式桌游玩家的游戏。不过,在这篇评论中我也打算涉及一些发自设计师视角的评价内容。
首先我假设你对OCS系统或Burma这个游戏知之甚少甚至一无所知。倘若真是如此,你可能会直接在“结论”部分找到你感兴趣的内容。Burma这个游戏是在指挥层面上模拟1944年的缅甸战役。它属于极富传统盛名的六角算子战棋OCS系列中的一员。Burma在去年刚刚重印因此目前仍在销售中,网上包含邮费的售价大概是4045美金。
游戏的设计师是Dave Friedrichs。游戏部件有包括各种信息标识在内共稍多于800个的算子以及两张地图。还有两本规则书,一本是当前最新的4.0版本OCS系列规则,还有一本是用于本作的特殊规则。在我看来,Burma是一个轻度/适度的高复杂度战棋。虽然它的复杂度比不上我们在Advanced Squad Leader, The World at War Whistling Death, 1914: Twilight in the East以及另外一些重口味战棋中遇到的那么纯粹。但它的规则书也达到了48页,考虑到大量的特殊规则再加上规则的总体长度,使得它的复杂程度还是凌驾于SPQR (Deluxe Edition), The Great Battles of Alexander: Deluxe Edition, 等等这些我认为属于中度复杂度的战棋之上。这个描述并不是非常精确科学,但是希望它能为你带来一个整体上的概念。
Burma游戏地图的尺度是每格5英里(8公里),每个战斗算子大概是一个团或旅。游戏中例行包括了指挥部,补给算子,卡车,炮兵部队,空军,骡子还有一堆其它东西。具体可以参看下面的图例。

游戏中,每回合大概代表半周左右的时间跨度。
Burma的出版方是MMP,本作隶属于The Gamers游戏系列。如果大家对The Gamers不熟悉的话,它们是MMP公司的一个优秀产品线。你可以在下面这个地址内找到OCS系列游戏的规则,玩家辅助表等各种文档:http://www.gamersarchive.net/theGamers/archive/ocs.htm
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OCS游戏系统
Burma的核心规则是OCS系统,后者是一个利用补给来驱动进行的高度强调部队指挥调度的游戏系统,Burma也不例外。OCS系统的内容包含了很多传统战棋中的常见要素,如补给,控制区,战斗结果表等等,但是它也同时表现出一些细微的差异性,正是这些独特的细节对游戏的表现和体验产生了巨大的影响。
如果你对各类战棋游戏的整体特色有兴趣,可以看看这个由Hunga Dunga维护的超赞的geeklist:
http://www.boardgamegeek.com/geeklist/42654
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规则
我个人感觉OCS的规则是读起来最赏心悦目的规则之一。其中各处插入的设计注释让整个阅读过程充满了乐趣。OCS的4.0版本规则是写得最棒的规则,没有之一(当然,是在我所遇到和阅读过的规则当中)。
不过,尽管Burma的特殊规则书也同样很优秀,但其中却包括了几个场景准备错误(记忆里,其中一个错误甚至在勘误中也没有订正,呃~~)。最关键的是,在颇为标准风格的游戏规则中,他们假设你已经熟悉类似的算子设计,比如:1-60-15这样内容所表达的意思。场景准备中的内容常常不特别指明针对的是哪个部队单元(尤其在属性值相同的情况下),这有时非常要命。这种风格不时地让你的场景准备过程变得十分恼人,直到你最终习惯那个与众不同的玩家场景准备表格为止。
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基本内容
下面我试着逐步介绍游戏系统的基本机制,以便大家能对这个游戏的进行方式有更深层次的了解,当然我不会写出完整的游戏说明(后者推荐一个最棒的游戏实例预览http://www.gamersarchive.net/the ... ocs/Tunisia_AAR.pdf)。
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回合次序和先手决定机制
与大多数的战棋一样,了解回合次序可能是一个游戏的学习过程中最重要的第一步。我将游戏规则书中游戏次序的内容摘抄如下:
以下引用规则书:
回合准备阶段
-天气确定小节
-先手玩家确定小节
先手玩家回合
-空军重整阶段
-增援阶段
-移动阶段:突围小节,移动小节,海/空军炮火攻击小节(不包括炮兵的攻击)
-补给阶段
-反击阶段(非当前玩家):移动小节,炮火攻击小节
-战斗阶段:炮兵炮火攻击小节(不包括海/空军炮火攻击),战斗小节
-扩张战果阶段:移动小节,炮火支援小节,战斗小节
-清理阶段
后手玩家回合
-重复上述先手玩家内容。
回合结束
主动玩家的确定方式是这个游戏最核心机制的一部分。在OCS系统中,一个回合里你是先手还是后手是由扔硬币方式决定的(双方玩家各掷两个骰子,总点数高的一方可以选择是要做先手还是后手)。后面我会详述这部分内容,现在大家只要了解一个最基本的交叉执行的情形。如果你是先手,你固然在你的对手之前行动,这很好是吧?但如果你选择后手,你则有机会在接下来的回合里占据先手,那时你将得到一个连续进行两个回合行动的机会,是不是更棒?也许吧。
除此以外,回合的进行是很线性的,基本上就是:移动,确认补给,对手反击,战斗,扩张战果,非常标准。比较有趣的一点是,你会发现增援并不在流程里玩家的决策过程之内,你只有等待到你的先手回合,它们才会出现。
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地图与地形
必须指出,Burma中标志性的崎岖地形其实只是表象。它们的影响如此的重要以至于将彻底决定整个游戏的进行方式。好的一面是所有这些密集的山区直接削减了你的可选战术,这非常有助于新手玩家的掌控和管理。看看下面这个地图

所有那些棕色的地点都是山区,在任何OCS游戏中它们都是最崎岖艰难的地形。那些点缀期间的亮绿色范围,都是稍好一些的崎岖地形,而所有浅绿色的都是丛林。现在,你有大致的概念了吧。你再看那些很小的白色区域,它们是空旷地带。因此,在Burma中步兵占据着毋庸置疑的统治地位。
Burma的地形特征强烈影响着游戏的进行方式,地形会影响补给,战斗,移动,等几乎所有内容。坦克部队基本没用,空军效果也减弱了,炮兵更难使用,补给更直接限制了你的移动。同时不要忘记万恶的雨天和终将到来的季风雨季。现在大家恐怕不用诧异为什么在这场战役中有那么多的人员伤亡是来自疾病,饥饿以及各种环境因素了。
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单位
在Burma中战斗单位有三个基本状态值,看下面的图例

你会发现每个战斗单位都有三个状态值。最左边的一个是战斗值,中间一个是行动等级(你可以把它视为部队素质和正常情况下的士气),最右边一个值是移动力。你会发现这里没有防御值,的确,战斗值同时用于进攻和防守。装甲值会在开阔地形提供加成,游戏中也同时有各类反坦克效果。你也会同样注意到,图中的所有单位都是步兵。在Burma中你的大多数战斗是由步兵完成的,尽管在公路沿线装甲部队也很有用,但大多数的地形都很崎岖并不适合装甲部队。
在你的标准战斗单位之外,还有很多其它类型单位。指挥部算子上标有一个输送补给的范围和移动值。炮兵部队与战斗部队类似,但是可以进行远程攻击,它们没有战斗值,取而代之的是火力值。空军单位有一个空对空战斗值和轰炸值(有些运输机还包含有运输能力值)。
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战雾
游戏中包含一种效果有限的战雾设定。你不可以翻看堆叠算子最上方战斗单位下面的内容。这意味着你可以获得一个堆叠的部分信息,但很难计算出它所包含的精确战斗值。办法很简单,但是说实话,效果不错。
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模式
在Burma中,每个战斗单位都有两种主要的状态模式。你可以在你的移动阶段来变换各单位的模式。战斗模式是各单位所处的标准移动状态。这种模式下,使用各算子的正面,而且只有战斗模式下的单位才产生控制区。相对于算子背面的移动模式,正面的战斗模式有更高的战斗值和更小的移动力。相反,移动模式下的单位有更高的移动力,但是战斗值更低。这其中的含义不言而喻,移动模式用来移动,战斗模式用来战斗。
除此之外各单位还可以处于战略移动模式(概况讲他们移动得更远但是如果被攻击的话损失更大),还有预备队模式。预备队模式在Burma中很重要。在每个场景中,你的预备队模式标记数量都极其有限。这就限制了处于预备队模式下的单位数量。在预备队模式下单位有机会连续移动两次,首先在移动阶段以较小的移动力移动一次随后你可以取消他们的预备队状态(在扩张战果阶段或在你对手回合的反击阶段),于是他们又可以再移动一次。因此,预备队模式在突围和反突围时非常实用,同时也是通常情况下获取额外移动力的有效手段。
还有就是溃散状态和扩张状态,但这两个状态出现与否并不在玩家的控制之中。
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移动
在Burma(以及所有OCS游戏)中的移动都是基于标准六角战棋游戏的惯例。每个单位都有一个移动值,然后它根据不同地形消耗这个值移动到不同地图格中。不过,因为在Burma的地图里大量存在的山脉地形,移动这件事变得有趣起来。进入山脉地形将耗尽你的全部移动力,于是移动成了一个缓慢的过程。但是与大多数战棋一样,各单位每次最少都可以移动一格。好了,现在是不是想起我之前提起的那个美妙的预备队模式?下面这个方法十分好用,一个单位首先在预备队模式下使用被削减的移动力移动一格,反正在可恶的山脉地形下无论怎样最多也就移动一格,然后你移除预备队状态它又可以移动第二次。这能让你的单位在艰难的地形中获得快速的移动能力。然而,这也导致了至关重要的补给方面的问题,后面来我们会详述它。
突袭在理论上可行,它允许单位在移动阶段进行攻击。然而Burma中的地形特色使得这个选择极端地不可行,因为在突袭攻击中你不能使用道路,而这里的其它地形对于突袭来说,需要消耗的移动力过于巨大。不过在地图的某些特定区域它仍然是可能被实施的行动,只是,至今我在Burma中还没有遇到过。
天气同样对移动有着深远的影响,它会让运输卡车陷入一片泥泞的困境中,减缓它们的移动。而道路的状况会随着时间持续恶化,这会让使部队调动成为你头痛的事情。
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补给
在OCS系列游戏中,补给是最重要的特色之一。而与其他OCS游戏不同的是,在Burma中你的大部分补给都是用来在艰苦荒芜地形中维持你的各单位生存的。OCS有一套独特的补给系统,补给出现在地图上之后,这些补给算子必须被运送到各单位所在,然后它可以用来作为机械化单位的油料,提供进攻弹药,构筑工事,或者用于其它工程任务,同时它还要用作维持部队所需的食物。对于我来说,这就像是OCS系统在平面地图之外构造出的第三维刻度,也正是这一点让这个游戏系列变得如此地引人入胜。
补给本身是作为增援内容进入到游戏地图的,在Burma中每个回合的补给量都会是一个通过掷骰得到的不确定值。之后,补给必须被移动到使用的地点。可用来运输的方式有卡车,骡子,飞机或者火车。所有这些运输手段都有各自的优点和短处。当你的运输能力被用来运送补给时,它将无法再用来运送增援部队,所以这里又出现了一个基本的取舍问题。除此之外,补给必须被送到前线,而通常运输能力是有限的。此时指挥部可以将这些补给“投放”给能使用它们的各单位。单位也可以直接撤回获得补给,但是这时有效的补给距离通常会非常短。各单位和指挥部的有效作用距离是按照它们的移动能力计算的,如果在移动范围内,此单位就可以使用附近的可用补给资源。在Burmad中,山脉地形让这种补给变得极端困难。
让情况变得更有趣的是,补给可以用于不同的用途。你是将补给全部用于进攻还是仅发动一次小型进攻,剩下的用于炮兵火力支援?你是修筑工事还是省下补给用于反击?你会重整空军还是会用它来让你的坦克部队继续开动?或者,在Burma中你会让你的部队自己联系保持补给还是进行空投?做出恰当的抉择通常并不会很轻松,尤其在补给的分配和利用变得十分关键而且充满挑战性的时刻。
更甚的是,控制区系统也会以一种独特的方式影响着补给。在OCS系统中控制区的存在相对比较弱,但是它们对补给有着重要的影响。尤其在Burma中作为盟军一方,你会发觉控制区用在阻止装甲部队或步兵单位移动时的作用并不十分明显,但是它可以切断上述部队的补给线。这些补给线通常依赖卡车单位的移动力,而后者可以被控制区所影响。结果就是,一些单位可以突破防线,但如果它们无法保持一条有效的补给路线,那一切都是白费。因此控制区的使用基本与阻止单位移动关系不大,而与控制补给线息息相关。
在地图补给之外,在OCS系统中还存在一个路径补给的概念。这种补给会满足部队的基本需求,主要是食物需求,但却不包括弹药,军械和油料的补充。路径补给不消耗任何花费,条件是你必须在部队和补给源之间能够连接出一条不间断的路径(这里同样需要考虑移动点数的限制)。在大多数游戏中它与标准补给十分相似(而且与EFS系统的补给很类似),那些无法形成路径补给的单位会为此承受损失并最终因此被消灭。你可以使用地图上的补给来为部队运送食物,在Burma中这十分常见。对于日本一方,实际上补给被用来保持生存要比利用补给进行战斗更常见。
针对补给,日本方有很多特殊规则,这保证了他们在非常恶劣环境中的生存能力。他们在失去补给时可以更长时间地生存,也不会因此那么快地发生部队减员。同时他们只需要更少的补给就能满足部队的食物需求。于是,日本人获得了一种盟军所不具备的能力,可以让他们在山区和恶劣地形下进行极富特色的部队调动。对比之下,盟军更多只能沿道路进行推进(因为这是获得路径补给的最简便途径)。这一点对游戏方式所产生的影响十分具有标志性。日军很少发动大规模正面攻击,他们更多是直接溜到盟军后方并试图切断他们的补给线。而作为拥有更多部队的盟军,你通常必须回撤否则就会被切断,而这时让人恼火的日本军队,正趁此机会缓慢地渗透侵占你的区域。
后面我会更详细讨论这些内容,这种渗透战术也是导致Burma中部队的指挥调动如此重要的原因之一。一般来讲,战斗,并不是这个游戏的主旋律,游戏中更多的内容是日本的渗透和盟军的巧妙防御。严苛的地形地貌使得逮住日本人成为了一个艰巨的任务,通常需要大量的补给消耗才可能消灭某个单一的部队(尤其考虑到你需要为发动进攻的每个单位提供所需的补给)。
下图中展现出了盟军不够稳妥的补给位置。日方已经成功切断了交通并迫使数个盟军单位处于无法补给的状态。这基本就是在训练场景中盟军的初始状态,尽管我觉得要是盟军有一个以上的单位被整体切断,那是一件很难应对的情况。

关于补给最有趣的也是最重要的一点是,你需要在长期策略层面来考虑使用它们的方式。储备足够的补给进行将来的大规模攻击是十分重要的,同时建立完善的补给线对于取得最后的胜利也至关重要。
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战斗
OCS的战斗系统与兵力直接相关,高损耗使得部队调动成为关键。战斗过程与大多数的六角战棋系统一样,就是加总相关值然后加入各种概率,幸运的是这里的战斗通常没有太多清点算子的行为,我发现在Burma中很多算子的堆叠都不会很高,这减少了很多麻烦。
空军和炮兵火力也扮演了很重要的角色,它们可以在大规模进攻前搅扰敌方或者瓦解敌人有威胁的进攻。炮兵非常依赖于补给,但是它不会被打断或遭到防空炮火的射击。飞机的补给代价更低,但是可信赖度也更差一些(因为它们的行动可能被打断,而且会被防空火炮击落),同时也依赖于天气情况。不过在Burma中,盟军具有关键性的空军优势,它们可以轻松消灭日方的大多数空中力量。
战斗处理本身不难。每个单位都有一个行动等级,每个玩家都要指定一个单位作为主力单位,随后在战斗中使用这个单位的行动等级,并使其首先承担损失。接着掷骰来确定意外情形(通过与行动等级相比较)。如有某一方要承受意外,他需要在战斗表中进行D6列的移动。然后确定最终使用的数据列,再掷骰(并在掷骰结果中加上行动等级差)。虽然看起来意外的出现很随机武断,但是如果你仔细观察游戏中的CRT,你会发觉即便平移最多的六列也不过意味着进攻方或防御方增加一点战损。事实上,整个CRT中的数值差异都不大,最糟的进攻损失是A2(进攻者承受2点战损),而最好的进攻结果也仅仅是防御方自动承受2点战损(尽管这时战果扩展阶段和可选结果也会很有所影响),它们之间相差并不多。关键是,你无法在CRT上找到压倒性的屠戮,通常你的最佳战术选择是孤立调动敌军而不是用强大的武力与其正面对攻。
下面这个是CRT

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配件和美工
好了下面休息一下,看看游戏的美工和配件。这方面Burma是很中规中矩的。两张情理之中的精美地图,加上标准算子。说实话,实际上没有什么特别之处,只有下面几点要说明一下:
-地图是纸质的
-算子是厚纸板的,质量很棒
-规则和标记都很实用,整个游戏过程我都没遇到什么麻烦。
总体上它就是Gamers系列中的标准配件。美工不是像GD'42那种风格,但是功能齐全看起来很舒服。
好,现在回到游戏本身。
更多的图片
注意看,飞机算子上已经放好了计划标记,让我们欢呼哦~哦

算子近照

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游戏场景
作为战棋,Burma最大的一个优点是它有很多可以让你在3-6个小时内完成的小型场景。所有这些场景我都玩了很多次,其中的大多数都很棒。下面是对他们的一个综述:
Black Cats versus White Tigers - 这是个教学场景,而且绝对是学习OCS系统中基本移动,战斗和补给的最佳场景。这里没有太多的特殊规则,可选的行动也不多。尽管它的内容过于线性直白而不适于重复游戏,但它对于新手教学或学习基本规则内容是非常重要的。游戏时间大概是1小时。
Operation Thursday - 第一个表现钦迪特中队(Chindits)的场景。这是个很酷的概念,但并不是个很好的对战场景,它更适合solo。其中的随机性太强了。它是个很棒的学习钦迪特中队(Chindits)相关规则的途径,但是除了熟悉游戏系统之外,它并不值得反复游戏。游戏时间大概是1.5-2小时。
U-Go - 这个场景短小而且充满乐趣。我们可以在3个小时内搞定它,所以我推荐此场景。它描绘了英帕尔战役的开始阶段,而且可以让你熟悉大规模的战斗场景。重玩性很强。
Merrill’s Marauders - 我是solo这个场景的,所以不太确定它需要的确切时长(可能会比一天略短,毕竟它的回合数很多)。它描述了围绕列多公路(中印公路)的更多战斗。重玩性很好。
Sato’s Dilemma - 这是个很棒的场景。整个场景或许要进行4-5个小时,内容是围绕英帕尔战役的更多战斗,重玩性很好。
Imphal - 这个场景包括了英帕尔战役的全部内容。这是我玩的第一个Burma场景,我们用了整整一晚,所以我猜大概的游戏时间是6小时。很多的趣味性,非常适合多次重玩。
游戏中还包含三场战役。虽然我强烈推荐进行完整的战役模式,不过必须承认,很多短场景也是极赞的。
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游戏的优点
哪些内容可称之为优点,这取决于你的口味。不过在Burma中有太多内容值得你喜欢了。
对于大部分优秀的六角算子战棋而言,游戏深度都是它们的强项。很多大规模的六角战棋中都包含了让人眼花缭乱的各项决策,这让它们在策略深度一项上可以得到高分。但是OCS决策系统的三维特色,让这个游戏系列超越了大多数的六角算子战棋。Burma也不例外。造成这个优势的主要原因无疑是它极具标志性的补给系统,这套系统为游戏加入了额外的复杂度,使得它超越了固有的游戏深度,除此之外它也提出了一项很多战棋通常会缺乏的内容:决策质量。
大多数的六角算子战棋实现游戏深度的方法,是通过我称之为散弹发射式的算子相互靠近来进行决策的,你要做出大量的选择,其中一些很重要而另一些则无关紧要,直至你最终接触并攻击到目标。而OCS游戏系统以及Burma的纯然特性使它们与之不同,部队的推进过程已经融为了游戏机制的一部分,加入的补给特色使得一切都变得不一样。因为你对补给使用的约束使得你的决策内容局限在了一个很小的范围内,而各种选项的抉择将更为困难,再考虑到做出的决策与游戏后续部分的互动,这让你减少很多决策过程中的杂项干扰。在某种意义上,OCS系统是一种欧式桌游玩家的战棋。
既然说到这里,Burma固然有很大的游戏版图,但是地形特色却限制了可行的决策选择。在那些更平坦的OCS游戏中,你会面对惊人的可选行动。但在Burma中,你尽管也有很多选择,可大量的可移动区域因为地形特色而被大大压缩了。这样对新手玩家来说,洞察到正确的行动会相对容易些,而在其它游戏比如Case Blue当中要实现这一点要难得多。这让Burma更易于操控,不仅仅是在游戏规模上,而是它能让你融入到思考中去。Burma仍旧是一个大规模的六角格算子游戏,所以我不会为这个特点而低估它,更准确地说这让它更精巧优雅。
当然,在游戏深度之外还有更多的内容。压力感是Burma的另一个核心特色。尤其当你作为盟军一方时,你必须时刻紧张防御以避免被对方突破。如果有单位成功渗透到你的防线后并切断了你的补给或占领了你的补给点,你将陷入一系列的麻烦之中。Burma在这个方面有不少的战术选择,每个决策都将会是至关重要的,每个调整为预备队模式的单位,每个作为防止渗透的守卫部队。
之前我提到的回合次序是个关键机制。通常,最难做出的决策就是在回合中采取先手还是后手。作为先手你会给你的对手留下连续行动两个回合的机会。我发觉,最好是选择后手然后把压力留给对方,这样你可以决定何时进行一个猛烈的双重回合行动。这是一个我最初认为会痛恨最后却爱上的游戏机制。
我前面列出过的CRT是很棒的。其中非常漂亮地糅合了各项结果的差异性和整个表格的平衡性。这意味着运气的成分降低了,但却仍然能够提供分散却富有意义的差异性。这样导致的结果就是强调了部队的指挥调度,在Burma中尤为如此。事实上,在游戏中,大多数的随机性结果在深层次的决策质量面前,都无关紧要。
我很犹疑是否要在游戏的拟真度上发表太多看法。关于这一点的争论两方都有各自的道理,我要聊一些与之关系不大,只是大概涉及到这场争论的内容。我不会伪称战棋是很好的历史,但是一些战棋很好地重现了指挥官所面临的情形。我不会将此确信为完全的历史重现,但是至少这种对历史的隐仿是战棋游戏重要特色之一。为做到这一点,有些游戏利用生硬的机制手段比如偏激的数据(A Vicory Denied)或者利用大量的特殊规则。我不愿意对这类游戏进行评判(通常它们较为轻度一些),Burma体现这个特色的方法则更微妙一些,它确实用到了一些特殊的补给规则尤其是日军的补给情形,但是它的特殊规则给人一种印象深刻的真实感,我的感觉是它使用了一种在其他战棋中很少出现的方式来反映出了当时的现实情景。
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不足
上述部分里我所谈及的内容里,其实只有部分是准确的。我对于OCS和Burma的某些方面,也有很多琐碎的不满。
尽管这样抱怨有些不公平,但我首先要声讨的是,OCS中运气成分的重要性被降低了。的确,我觉得CRT和回合机制都很不错,但仍有插入适度运气的空间。例如:可变的增援和兵力补充。如果一个玩家是在增援掷骰上失败了,这时就可以加入运气成分。不走运的高射炮掷骰以及在炮火和空袭下失败的打断掷骰,这也可行。加大运气的表现内容是件很容易做到的事情。这方面的很多设计思路都能带来不错的感受。
我之前提过严苛的地形消除了很多决策中的无关杂项。这是没错,但是它也同时让几个初期的小型场景过于线性直白。这种效果的出现是柄双刃剑。
在Burma中更强调部队调动,它同时也强烈降低了战斗的重要性。个人来讲这不算什么,我觉得它让这个OCS游戏更加纯朴。没有四处奔驰的装甲和开阔地域内装甲部队对步兵的摧残,装甲单位实际上几乎可以忽略不计。作为结果,本作也许是一个深度模拟的游戏(如果你相信有深度模拟这回事的话),但它却没有产生应有的那种血流成河。
显然OCS是个复杂的游戏系统而Burma也不例外。尽管Burma有一系列简单的学习场景,但不能回避的事实是Burma也有很多独有的特殊规则。奇怪的是我没有觉得这些内容很难学,它的内容确实比Tunisia和Case Blue要更多一些,在特殊规则这个层面上看只有DAK2的分量和它差不多。这恐怕是学习这个游戏的最主要障碍,同时也是将其作为系列入门游戏的唯一障碍。
游戏时间也是个明显的问题,最好的场景通常要持续4-5个小时,这还是非常熟练的情形。我想,这是玩家们搭上OCS列车的一个关键性障碍。
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这是个为欧式桌游玩家准备的战棋吗?
在很多层面上,它不是,它是个大规模中高复杂度的六角算子战棋。不过我的感觉是,这个游戏是那种极富特色的战棋/欧式桌游的混杂体。
从游戏规则设计角度看,补给系统无疑是格外精巧的。感觉上很重要的运气成分被削弱了,不过总体上讲我觉得OCS可以经受得住对它设计表现的多方面严格评估。事实上,你首先要对六角算子战棋有种正确的认识,这其实需要某种程度的狂热,我觉得只有少部分特定的群体才有可能会真正投入其中,但是其中的深度思考和高质量的决策过程是绝对超赞的。
另外这里同时还有其它的重要障碍。OCS并不是一个纯粹的竞技游戏,战雾机制的设计很大程度上依赖于两个玩家之间的相互信任(我觉得你完全能够不带战雾进行游戏)。尽管规则书写的极好,但它仍然篇幅很长且略有晦涩。游戏的场景准备需要你对军事建制有所了解。
很遗憾地讲,这个游戏不是那种跨世纪的顶尖级游戏,但是我认为它仍不失为一个介于顶级和优秀之间的让人疯狂的好游戏。
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背景主题,模拟性和其它
对于背景中的战斗我知之甚少。我查看维基百科的页面,但我对它的了解也就仅此而已。所以很惭愧我没法提供更详实的相关内容。
从个人观点来讲,我很喜欢本作中这种稍微脱离了以战斗为主的主题内容。不过,战斗是大多数战棋的重要特性,所以我必须推荐Chris Farrell(cfarrell)的评述。
对此他的观点是:
又一个有趣的评论,我看到下面一些回复说OCS不适合太平洋战场,对此我强烈地表示不认同。我最近读了Eric Beregerud写的《Touch by Fire》和《Iropic Lightning》,然后我实实在在地体会到Burma对于现实的拟真。阅读这些书籍得到的感受要比直观玩游戏来的更强烈,我的游戏体验也从此得到了戏剧性的提升。我承认这不是什么权威的结论,这只是我所经历感受到的。
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结论
我已经谈及了太多我对Burma的感觉,但是如果没有给出我的个人总结看法的话那将是不完整的。不过,现在是凌晨3:15而我必须去上床睡觉了,所以我会尽量简短些。
Burma会是个确确实实的美妙的游戏体验。它有些复杂,想要玩好是极富挑战的。对于我来说部队调配的驱动机制是这个游戏变得如此出色的最基本的关键内容。发生的战斗如此之少,掷骰如此之少,它却仍为你带来一种战棋的游戏体验,除去精明的设计之外还会让你在游戏中体会到很多的特有乐趣和引人之处。
它那极富特色的补给规则和由此导致的紧张感简直无出其右。尽管Burma中没有其它战棋中那种让人激动的装甲突袭,但是它拥有更多的指挥调度,这让我产生强烈的认同感和共鸣。
总之一句话。它具有高度重玩性,过程紧张,规则上优雅平衡(对于战棋而言),极富深度而且有一个很酷的主题。对此我要全票推荐它。
总体上,我认为Burma是个很棒的入门游戏,并且全力推荐它作为学习OCS系统的起始游戏。那些美妙的小场景和学习场景确实很有帮助,而游戏提供的那种乐趣更是独一无二,这绝对是我在OCS系统中最喜欢的游戏之一。
