本帖最后由 mobileg 于 2012-2-17 09:54 编辑

入手背景
亚述(Assyria)是YStari公司原创(Original)系列游戏中的一款。这个系列的游戏,除了相像的外盒包装外,一般还都有不错的策略深度。游戏配件通常都含有卡牌,且多半功能各不相同。在我目前拥有的桌游中,有不少YS公司的游戏,除了本篇的亚述和在全面图文介绍中出场过的埃及考古(Mykerinos)之外,还有排名最高的凯吕斯、伊斯法罕(Yspahan)、大都会(Metropolis)以及凯吕斯大宪章等。因为受到埃及考古的影响,在此之后,我还入手过YS排名接近的Amyitis和Sylla两个游戏,但试过之后感觉比较一般。策略深度是不错,但游戏时间都略偏长,主题也比较乏味一些。因此,出了这两个游戏的同时,差不多同时期购入的2009年新作Assyria也被束之高阁了。
2011年底,我察看了自己的游戏列表,列出了一份15个2012年想开的积灰游戏榜单。于是,Assyria重新回到我的视线中,并在前不久成为这个榜单中第一个被攻克的游戏。虽然当时只玩了一局,但第一感觉这是个好游戏。资源管理(卡牌)+工人放置的机制配合多路线得分,这个配件略显简单的中度策略游戏实质却是羽翼丰满。而且不足2个小时的游戏时间大大增加其上桌的频率,值得推荐。
游戏背景
亚述(Assyria)是兴起于美索不达米亚(即两河流域,今伊拉克境内幼发拉底河和底格里斯河一帶)的国家。公元前8世纪末,亚述逐步强大,先后征服了小亚细亚东部、叙利亚、腓尼基、巴勒斯坦、巴比伦尼亚和埃及等地。设都于尼尼微(今伊拉克摩苏尔附近)。亚述人在两河流域历史上活动时间前后约有二千年。

在两河文明的几千年历史上,亚述可以说是历史延续最完整的国家,历史学家掌握有从大约公元前2000年开始到前605年连续的亚述国王名单。
虽然二千多年之间,亚述有时强大,有时衰落或沦为他国的属地,但作为独立的国家和相对独立的地区的亚述,是一直存在的。直到公元前900年前后,亚述国家突然空前强大,成为不可一世的亚述帝国,然后于公元前605年最终灭亡。而亚述国家随之消失。下面就让我们来走近亚述文明。
游戏配件:外盒
亚述和凯吕斯一样,是标准的中盒。拿在手上份量很轻,几乎是我所有中盒游戏中最轻的一款。设计师伊曼纽尔•欧内拉(Emanuele Ornella)来自法国,在亚述之前,他还设计过Hermagor、Oltre Mare以及Il Principe等不错的游戏。

封面展示的画面是亚述文明孕育的过程。拉近看,神殿、骆驼、河流等游戏元素尽数出现。个人认为,封面设计比较到位的体现了游戏的主题。

封底展示了游戏的概貌。从下方稀疏的游戏配件列表可以推测,她的设计走的绝对不是华丽路线。

游戏配件:内盒
果然,打开盒子,里面简单的不能再简单了。

全部配件包括:
1块版图
1刀卡牌
40个木头小屋
48个神殿板块(4种颜色,3种尺寸)
16个玩家标记
16个水井标记
1份规则书
游戏配件:规则书

游戏规则书有8页,写的井井有条,图文并茂。从难度看,亚述的规则属于中等,可能除凯吕斯的规则略复杂外,其他YS的游戏都差不多在同一水平。
游戏配件:版图
游戏版图4折,大小适中。

版图的核心是中间的六边形部分,每个格子都可以来建造小屋,并升级成不同等级的神殿。格子中间都有一个不同的食物标记,表示供养小屋所需要支付的食物。

拿规则书上的版图区域划分参考,我们看到:
版图中央,M是4个玩家的起始地点,B是玩家的骆驼轨道,D是玩家顺序轨道。周围A是VP轨道。下面的N是放食物牌的地方,C是献祭轨道。右侧的I,J,k是3个不同等级的权贵,E、F、G、H用来放置每一轮的扩张卡牌。L用来放置玩家使用过的耕地牌。
游戏配件:神殿板块
下面介绍游戏的木头。首先是三种大小的神殿板块。每种大小,每个玩家有4个。

这个配件还有些特色,三层按照大小分别称为基地(Base),中层(Center)和屋顶(Roof)。除了纵深排列,还可以将这些板块横向排列

怎么样,还有些艺术气息吧。不过,相比其他游戏,亚述的4种玩家颜色比较接近,红、黄、橙、棕,都属于暖色调。不知道对色盲或色弱的玩家有没有些许影响?

游戏配件:小屋
圆锥形顶部的小房子挺可爱的,应该其他游戏配件中也有。对我来说,是头一回看到。

每个颜色的小屋有10个,共40个。

游戏配件:玩家标记
玩家标记每人4个,最常用的扁圆形标志物。

游戏配件:水井
灰色的圆片代表水井,16个。看上去比玩家标记小一些,也厚一些。

游戏配件:卡牌
最后来看卡牌。

和大部分YS游戏一样,卡牌是小号的,这一点YStari似乎不如Alea那样大方(Alea大盒的卡牌均为大号)。也许这和公司对游戏定位相关,打比方说的话,就是Alea属于大家闺秀,YS则是小家碧玉。
卡牌:扩张牌

扩张牌9张,牌上的数字代表每轮玩家可以放置小屋的数量。同时,每次洪水阶段结束时,玩家也将根据在权贵的影响力来获得不同张数扩张牌上的VP。
卡牌:奖励牌

奖励牌1张,只在4人游戏时使用。它在第二时代开始前进入游戏。主要为了增加洪水阶段的影响力VP。
卡牌:耕地牌

耕地牌4张,游戏开始时,每个玩家分到1张。他的作用和食物牌的百搭一样,可以代表任意一种事物。
卡牌:食物牌

剩下的都是食物牌,40张。按种类大致分为6种。分别是葡萄、棕榈、盐、大麦、枣椰5种食物和百搭。

每一种食物各有7张,按可支持的小屋数量,分为1、2、3三种。另外还有5张百搭食物牌牌

游戏玩法:准备
(以下以4人游戏为例,2、3人规则变化请参考规则书最后)
版图放中央。翻一张面值为4的扩张牌,作为第一轮的扩张计数。每个玩家选择一种颜色,得到所有颜色神殿、小屋和玩家标记。随机选择一个起始玩家,确定版图上相应的玩家顺序轨道,并把另3个玩家标记放在VP轨道、献祭轨道和骆驼轨道上。
按下面游戏流程中播种阶段的耕作流程,翻开排列第一轮的食物牌。从起始玩家开始,每人选择一个起始地点,放置一个起始的神殿基地。从食物牌堆抽4张食物牌,从起始玩家右手开始,轮流选一张,最后一张留给起始玩家。
游戏玩法:流程
亚述共进行三个时期,第一个时期进行2轮,后两个时期进行3轮。每一轮可分3个阶段,分别是农作(Farming)、扩张(Expansion)和行动(Action)。每个时期最后一轮的行动阶段后,会进行一个洪水(Flood)过程。
游戏流程:农作
农作阶段可分为3个步骤:
a) 播种
起始玩家翻开5张食物牌,放在玩家顺序轨道下面的。然后,按牌上面显示的食物数量重新排列。数量少的排在左侧,多的在右侧。百搭牌总是放在最右侧。按照同样的方法,再翻5张牌,排列后形成两列。

b) 收获
从起始玩家开始,通过放置自己在顺序轨道的标记,每人轮流选择1列两张牌。选好的牌,面向上放在自己的游戏区域。
c) 更新玩家顺序
根据之前的选择,确定新的玩家顺序。

游戏流程:扩张
扩张阶段可以分为4个步骤。按照之前更新的新玩家顺序,每个人执行完所有4步,再轮到下一个玩家。
a) 新的小屋
根据当前轮次的扩张牌,玩家放置相应数量的小屋到版图上。小屋必须放置在自己的神殿或者已有小屋的相邻处。每个6边形格子中,只能放一个小屋。
b) 供给
根据版图上小屋位置的食物标记,玩家必须使用食物牌供给。食物牌上的每个标记可以供给一个小屋,耕地牌和百搭牌的功能相同,可以匹配任意食物。玩家指定版图上的小屋,然后弃掉手上对应的牌。注意:供给是必须的,如果玩家手上还有可以供给的牌,则必须供给。供给之后,没有供给到的小屋将被拆毁,回到玩家手上。供给阶段结束后,如果有剩余的卡牌,可以留到下一轮使用。
c) 水井
玩家可以在版图上,每三个自己围成一圈的小屋连接处建造水井。水井不得建造在两条河之间,水井不能建在其他水井之上。一轮可以建造多个水井。
注意:一旦水井建造,将被保留到游戏结束。且水井数量是有限的。

d) 收入和声望
收入:
每条河上的第一个小屋,得到3个骆驼。第二个及其之后的,每个小屋得到2个骆驼。根据骆驼轨道,每个玩家最多得到10个骆驼。
声望:
每个建造在两条河之间的小屋,玩家得到2个VP。
河两侧的小屋,玩家得到1VP。
每个神殿板块,玩家得到1VP。注意:这里是按层得分,3层的神殿可以得到3VP。
本轮建造的水井,根据时代,玩家分别得到6/5/4分。
游戏流程:行动
在这个阶段,玩家将使用自己的骆驼来获得不同的行动。起始玩家开始,用完所有想用的骆驼,然后轮到下一玩家。
a) 把小屋升级成神殿基础,花费6个骆驼。神殿不能建在水井边,也不能建在河流上。
b) 升级神殿。升级中层花费3个骆驼,屋顶花费2个骆驼。注意:一轮中每个神殿只能省级一次。但可以同时升级多个神殿。
c) 贿赂权贵。把小屋放在版图右侧3个权贵处,有3层选择。上层权贵每个小屋花费4个骆驼,中层3个,下层2个。一轮行动可以放置多个小屋,每次总是放在最上方。

d) 贡神。可以选择花费1-3个骆驼,使献祭轨道的标记往前移动1-3格。
e) 购买食物牌和耕地牌。玩家花费食物牌以及耕地牌左上角显示的骆驼数量,可以购买1张食物牌和1张耕地牌。注意:玩家最多只能拥有1张耕地牌。
玩家也可以选择保留自己的骆驼到下一轮使用。
游戏流程:一轮结束
如果这时一个时代的最后一轮,游戏立刻进入洪水阶段。否则,起始玩家翻开新的扩张牌,新的一轮开始。
游戏流程:洪水阶段
每个时代结束时,要经历一个洪水阶段。
a) 首先,版图上放在河流上的小屋全部回到玩家手上。

b) 结算对权贵的影响力。每个在上层权贵的小屋得到3点影响力,中层2点,下层1点。累计所有玩家总影响力排出名次。如果持平则依据三层权贵小屋的总数量,再持平则看哪个玩家的小屋在版图更上方。
影响力排名最高的玩家,得到该时代所有扩张牌(后两个时代加奖励牌)点数总和的VP。然后去掉一张扩张牌或奖励牌。排名第二的得到剩下的VP,以此类推。注意:如果玩家没有在权贵放置小屋,则没有排名和VP。
c) 权贵上层按小屋数量的分,1、2、3个分别得到1、4、8分。权贵中层有小屋的玩家,拿回自己的耕地牌。权贵下层的每个小屋,可以得到1个骆驼。此后,这里所有的小屋回到玩家手上。
d) 贡神得分。版图上玩家神殿基地的数量,乘以献祭轨道的数字,得到相应VP。同时,轨道标记回到零点。
时代结束后,起始玩家翻开一张新的扩张牌,新的时代开始。如果是第二和第三时代开始,翻开奖励牌。注意:奖励牌只在4人时游戏使用。

游戏玩法:结束
第三时代后,游戏结束。此时,除了VP轨道的得分,玩家还获得:
版图上每个神殿板块1分
耕地牌1分
每两只骆驼1分
VP最高的玩家获胜,打平则共同获得胜利。
中文玩家帮助,参见:
/thread-94308-1-1.html
我的体会:
目前我只玩过一次4人游戏,非常不错。虽然在规则阅读阶段,Assyria和此前的Amyitis以及Sylla似乎没有很大区别,但同样只玩了一局,感觉就明显不同。可能是游戏的机制,也可能是游戏的主题,又也许是因为游戏耗时以及垃圾时间的多少,在策略度不相上下的前提下,我感觉Assyria在趣味性上更胜一筹。也可以说,她更能吸引我一些,玩过之后,也有再开的冲动。
从策略上分析,亚述有着不错的多路线选择。扩张阶段可以通过建造水井以及扩张神殿板块来积得VP,在行动阶段,贿赂权贵以及贡神都能在洪水到来时获得相当可观的VP。但是,仔细分析,这一切都似乎围绕一个核心,那就是玩家的顺位。因此,我觉得游戏的关键是资源管理,也就是每一轮食物牌的选择。在游戏的初期,可能食物的数量相对比较重要,此时,玩家更好的选择往往是靠后的顺位,从而获得更多的食物。而通过一定的积累后,在游戏中后期,因为需要在版图小屋扩张以及行动阶段获得更好的先行优势,相比之下,食物的多少可能就不如之前那样重要了。但这个具体还要看食物牌的分布,不能一概而论。
在第一时代建造一个水井能得到6分,因此,前两轮水井的争夺一定很激烈。这也是大部分玩家可以简单想到的。再进一步看,如果能比较早的建造出1个或2个三层(屋顶)神殿,后面每一轮的得分也是非常可观的。我个人觉得,这是一条性价比不错的刷分路线。至于贿赂权贵的得分,因为要看名次,所以不可强求。当竞争过于激烈时,及早的撤出以保存实力也是非常重要的。

总结:
那么,亚述是否适合你呢?还是一句老话,这要看你的口味。对策略玩家来说,如果你喜欢战术多于战略,喜欢冲突激烈又不具杀气;配件简单得像Gateway游戏,但又随时可以达到你想要的任何深度,那么亚述可能是你一直以来错过的游戏。




更多Mobileg的全面图文介绍:
/thread-16626-1-1.html