本帖最后由 9j14 于 2009-4-26 23:29 编辑
【说在前面】我没玩过pr,无从比较。所以bgg的第一与第二的对比评测就免了。
游戏入手的第一感觉就是重,打开一看才知道,这么多的游戏板,不重才怪。光游戏行动区域就3快游戏板,的确有够气派了。笔者玩过之后不禁想,当初制作游戏的时候为啥不做成一个大的游戏板呢?随后又查了查bgg,貌似有人diy过一种大游戏板,看上去不错的。看来,开发商需要改进啊。入手第二感觉就是配件好多。又是木头,又是谷子,又是羊啊牛的什么的貌似很混乱,然而,实际游戏起来还是很容易理清头绪的。
拆包理清配件后要做的就是啃规则。可以这么说,农场主这个游戏的规则看似复杂,但实际上游戏的框架还是很简单的。这也就是很多人光看农场的规则,不能理解农场的好玩之处的原因。占领行动区域,采取行动,每回合如此往复,但并不觉得单调。这是因为游戏中给我我们太多的分支策略可供选择。而选择分支策略的主要依据就是手上的7张职业牌和7张小设施牌。也就是说,当玩家在300+张卡片中随机抽得这14张卡片时,玩家就应该对自己的发展策略有一个初步的规划,是动物流,还是耕地流,是人口流,还是建筑流,这,是要在开始游戏之前,玩家应该策划好的。诚然如上所述,农场的规则框架及家庭成员的行动机制相对简单,但是这300+的职业牌及小设施牌,给游戏增加了太多的可能和不确定性,也正是这300+的卡牌,一定程度上左右了玩家的策略走向和深度。但是游戏对手牌的依赖性并不是那么的强。所以笔者觉得游戏开发者在平衡这300+的卡牌的作用上下足了功夫,可谓不过不失,恰到好处。(也许开发者已经认识到这300+的卡牌平衡性不好掌握,也说不定的。)
规则熟悉了之后,当然是要上手一试了,我跟lp试了一局,因为规则及手牌不熟,所以时间比较长,大概90分钟左右。但在玩家规则熟悉,手牌功能明确的前提下,游戏节奏应该会紧凑不少。游戏中,总会感觉自己的家庭成员太少怎么用也不够用(就好似电厂里的钱怎么用也是不够用一样),想干这又想干那,开始时很没有头绪(糊口是必须的,乞讨卡应该不会有人拿吧),但慢慢的游戏就会进入正轨。随着一张张职业及设施的打出,自己的发展有了方向,而目的也更加明确。但是,游戏中的行动机会很是有限,所以请玩家珍惜你的行动机会,以使自己的行动效率达到最大化。而这背后就有太多的学问了,笔者也在慢慢的参悟之中。另外,有人说农场里玩家间缺少互动,但笔者看来,这完全视乎于各玩家在同一时间的策略方向是否撞车。例如,2人游戏中,提供【木头*3】的行动区域只有一个,所以,如果双方都倚重于木头的话,竞争就显得激烈不少,而且也会精彩不少。相比之下,双方各自闷头搞建设的话,场面就稍显的沉闷一些了。多说一句,虽然玩家可以像电厂一样恶意囤积资源,能起到一定的限制作用,但对方也可能转向其他的策略方向,而你手里只留着一堆没有用的资源,独自郁闷,所以说,指望恶意霸占资源搞垮对手是不太现实的哦。
最后说说游戏的记分方式。农场的记分方式决定了玩家不能只走一条单一的策略路线,同时更不能忽略其他策略路线。因为在农场的特殊记分规则下,每个策略方向都是有得分的上限,而每个策略方向又都有达到负分数的条件,所以如何平衡自己手中的15块地的发展策略是玩家应该认真考虑的。建议初心者(比如说我)在游戏中手里拿好概览卡,时刻注意各项目的记分方式,以给自己制定出一条花最少钱,办最多事的最佳行动路线。