转自The Unnamable Overlord的BLOG,原文地址
http://overlordsdungeon.blogspot.com/2007/10/starcraftthe-board-game.html
很强的一个桌游BLOG,下面的文章应该是作者翻译的,写的很棒。
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设计者:Corey Konieczka
发行公司:Fantasy Flight Games
年份:2007
官网:http://www.fantasyflightgames.com/starcraft.html
目前(10/9),SC:BG在FFG的官网上只显示「船运中」(On the Boat)(注1),离上市接近了,但是仍然是未上市的,目前这篇Review的作者我认为可能是在GenCon买的吧...在我等待SC:BG时,就介绍一下这游戏吧!
英文原文:StarCraft the Board Game: Under the Havok Staff
Fantasy Flight Games和Blizzard的罗曼情史再添增新的一章 ─ 星海争霸(StarCraft),为了那些未曾接触过这款极为成功的游戏的人,这边稍微介绍一下,星海大约在十年前,魔兽系列作外的另一个作品,这款实时战略游戏背景设定在宇宙,并且以3大完全迥异的种族为特色 ─ 一帮粗鲁的乡巴佬被称为人类(Terran)(注2),一大群以活体科技的外星种族:异型(Zerg),和强大且昂贵的虔诚种族:神族(Protoss)。这边开始我都假设各位已经阅读过FFG官网上的[color=#473624]在线规则[/color][color=#473624][/color]
与电玩游戏对照
看着Fantasy Flight Games将要如何去设计这款游戏总是非常有趣的,由于他们已经设计另一款相当类似的魔兽争霸(WarCraft)桌上游戏 ─ 另一款并不是很成功的游戏。的确,这是在发展过程中必定会经历的痛苦,这个标题从释出企划以来已经延迟了一年左右,中途还发生更换设计者的事情(有趣的是,传闻 Kevin Wilson 原本会负责这款游戏,但在设计名单上却完全没看到他的名字),不过最后的成果是桌上游戏版并非盲从地像魔兽争霸桌上版一样,重新创造电玩游戏的感觉,反而创造出与众不同的怪物出来。
虽然SC:BG是根据计算机游戏所带来的感觉来制作,和毫无疑问的沿用星海的背景,不过它比起World of Warcraft(桌游版)来说,SC:BG与计算机版感觉并没有很相似。这点或许有些人会感到有点失望,不过这游戏最巧妙的地方就是,并没有继承任何因为直接转换而出现的缺点。
事实上,我可以说任何你在计算机游戏中的想法和感觉,将不会影响你对桌上游戏的看法,还有那些从未接触过计算机版本的玩家,或许将会跟星海迷一样都能尽情的享受这款游戏。不过话说回来,有玩过计算机游戏的玩家学习曲线可能会有所不同,举例来说,对于星海世界熟悉的玩家将会知道人类的宇宙飞船配有隐形装置(死灵式战机),然而新玩家可能要到将他的船舰发射到空中才会知道这件事情。
游戏配件
老实说,我对于前一个大盒装游戏,Tide of Iron内的配件感到有点失望(注3),不过这次这款游戏就让我感到相当印象深刻。

这次的模型相当棒,或许是FFG目前为止最好的一次,或许我的标准有点严苛,这是因为我伴随着Games Workshop成长的关系(对我来说,仍是桌上游戏模型中保持高质量奖杯的公司),而且我喜欢他们夸张的生物,所以我常觉得FFG的模型都有点过于消瘦和贫弱。但在这款游戏绝对不是问题..除了鬼子例外,这边鬼子看起来像是个拼命的想要三明治的饥饿小猫。

所有的宇宙飞船和其他的单位看起来都相当好且矮矮胖胖的,另一个相当棒的特色就是所有宇宙飞船都有着脚架,这让模型看起来更棒,并且有助于这些模型站起来。不幸的是,这些脚架都是黏在模型上面的,这使得产生了两个问题。第一,他们是由坚硬的塑料所制成,换句话说,在你打开盒子时候很有可能会发现它们已经裂开了 ─ 我就发现5个,最后我就像治疗它们依样用接合剂将它们重新黏起来。第二个问题就是当你想要替这些模型涂装的时候,你将需要找的东西盖住这些脚架,特别是你跟我依样想要喷上一层底漆,这些脚架会让你搞得很火大。希望后来这些脚架是可以分离的,这样就可以避免以上这些问题了。

至于游戏版就像是所有FFG游戏一样厚实,游戏中有着众多的指示物(token)和地图配件(map piece),但数量不会像Descent或World of Warcraft那样惊人。
卡片部份,许多人知道所有卡片都是标准大小感到非常高兴,我个人是不计较这大小,如果卡片可以作成一半大小来节省桌面空间就更好了,特别是星球卡上面都没有任何文字更不需要较大的卡片,但这些都是鸡蛋里挑骨头。
由于这游戏完全没有骰子,所以这边就没什么好讲了。
整体来说,SC:BG配件予人深刻印象的,但没有像World of Warcraft一样来得深刻,但至少跟Descent有同样的水平。
游戏时间与人数
游戏版是组合式的,也就是游戏版的大小是看有多少玩家而定。每一个玩家都占有大致相同的空间,也就是只有2名玩家时,你只需要小桌子就可以玩,当人数到达6人的时候就必须要张大桌子才有办法玩。
这游戏美妙的地方就是,即使跟不同人数的玩家游玩,仍然会非常有趣。在2人游戏下感觉会有所不同:玩家将会更具有攻击性且会无所不用奇袭,到了3人游戏就有些许喘息空间,这时需要不同的策略了。36名玩家的游戏感觉有点类似,所以玩家人数不是个问题。
我曾经估计过,一个有游玩经验的团体在2对2竞争中大约花费1.5小时就可以分出胜负。(注4)。这游戏的行进步调以相当快速、没什么等待(downtime)时间的速度前进,虽然话说如此,但这游戏仍然会出现所谓的「魔兽世界症候群」(“World of WarCraft” syndrome) ─ 就是新玩家总是会在他们的回合仔细阅读他们种族的科技牌库,而拖慢到游戏时间,然后手忙脚乱的不知所措的到底要购买那一项科技,这通常发生在他们不预先设想,直到轮到他们行动时才发生。以此为由,除非你的团都是AT老手,不然我认为在你有恰当的感觉之前,可能要先玩上数场。
游戏感想
如果玩家想要在这游戏中存活的话,那么在进行第一场游戏时必须注意到2件事情:第一,每位玩家只有2颗星球,通常是不够用的,所以如果你想要扩展领土的话,你就必须在很早期的时候就攻击其他玩家。第二,由于这游戏有「Z轴航线」的设计,换句话说「角落」并不存在 ─ 因此你通常都会与数个对手相邻,并同时与数个对手交战。别期望能实行「拿下澳洲然后开始发展」这类的RISK策略!
这是个抢夺领土的游戏,所有的选择和机制都为了达成这个目的,这款游戏并没有所谓的政治和贸易等等的行为;每一件事情就是为了让你能与对手战斗时取得优势,这是个非常血腥的游戏,不像是Nexus Ops或Twilight Imperium 3一样,血腥屠杀和交战可能在第一回合就发生,这款游戏鼓励玩家侵略的程度超乎你想象。
在游戏中,在你的回合中总共有三种指令可以选择 ─ 建造、研发科技、移动并攻击。布置指令的情况就像是权力游戏(A Game of Thrones)一样,你必须预先下达指令,然后在一同执行指令,不过实际运作跟权力游戏相差颇大,玩家只有3种非常具有弹性的选项来做选择,其实在一回合中你都将能做到每一件你像要做的事情,所以这并不像AGOT一样会有要选择指令的挣扎。
相反的,布置指令的目的就是尽可能的掠夺你对手星球,并避免他们对你做同样的事情。其中一样关于这游戏最有趣的事情就是,几乎每个人都互相交战 ─ 普通的配对交战在重度美式玩家(注5)面前并不会在此发生。对于别人很早就攻击你保持怨恨是无意义的,因为几乎每一个玩家在第二回合就会互相攻击了。事实上,我曾经看过一场,两位玩家在这一边互相攻击,却在另一边暂时结盟掠夺第三位玩家。这种类似的场景在这款游戏是司空见惯的,这所有的原因起源于一个事实:每个玩家一开始就互相相邻,没有所谓的缓冲空间存在。
建筑物
建筑物需要耗费资源,这游戏建造的机制处里的非常巧妙,我甚至可以说「精致」(elegant)的方式(Barnes们别打我!)。因为你并不会「得到」任何型式的货物,换句话说你并不能储蓄你的资源,这代表每一回合你必须尽可能的将资源花完。另一方面,就像是其他包含资源管理的好游戏一样,每一回合中你永远没有足够的资源去做你想要做的事情,所以有许多选择摊在你面前去做抉择。工人这项设计将是游戏开始时的限制因素,由于你不能花费超过你工人数的资源,你当然会想要尽快的积累更多任务人,但这游戏却从不给你喘息的空间 ─ 花费一回合来建造/训练工人,很有可能你根本没有第二回合可以使用。说明白点,就是你必须尽可能压榨出每一滴资源,丝毫不浪费,调度部队也是同样的道理。

建筑物是非常关键的,因为它们给予你生产新单位的能力,相信我,你会想要新单位的!虽然需要一些时间却熟悉才有办法在最适当的时间取得强力的单位,不过一旦你在你对手取得前先得到强力单位的话,你将会发现你拥有极大的优势。然而这游戏有可能让你[b]「建造」[/b]任何你想要的单位,但你将不太可能拥有足够的建筑物来取得所有的单位,所以你最好在一开始就决定好,那一种单位是你的主力部队。老实说,我挺喜欢这样的观点,不只是这样可以真正的加入决策到游戏里面(不像那些到了最后可以让你取得所有东西的游戏),而且这代表每一场你将会在看到不同的武力(部队),因此,这游戏的平衡性就可以此看出 ─ 不断的生产便宜的单位可行,但专心去生产高级单位也是不错的策略。
模块(Module)建筑物是这款游戏我唯一觉得些许失望的地方,许多种族都会有3种不同的模块(异型只有2)可供选择,每一个种族的模块都拥有相同的功能。虽然有着3种模块可做选择是非常酷的,不过我宁愿有更多的选择,像是不同的种族会有功能完全迥异的模块等等的。对我来说,这个就是游戏中唯一的一块大喊着「请等待扩充」区域,这让我感到有点失望,好吧!我猜我只能说,没有任何一件事情是完美的。
研发
研发将帮助你的手牌塞满战斗卡,并且还可以让你去调整你的战斗牌库。这种概念就像是建构CCG中的牌库一样,当你选择科技去升级时,也同时渐渐塑造你战斗策略的基础;最大的不同就是你是在游戏中去建构而非在游戏前,而且你是花费你的资源而非你的午餐钱。
许多你起始的战斗卡都是非常简单明了的,所以你将会去进行研发来取得这些「创新」的卡片,帮助你进行出其不意突袭或组合对抗你的对手。研发最重要的是还可以增加战斗牌到你的手中,所以这在交战前进行研发是很有用的。研发的缺点大概就是受制于事件牌库,也就是如果每一个人开始疯狂的研发的话,游戏时钟将会快速的运转(当抽到特定的事件牌时,游戏就强制结束)。当然,如果你处于领先地位,开始疯狂的研发也是胜利的手段之一 ─ 不只是可以更快替你带来胜利,还可以得到一些有用的卡片,来抵挡那些准备联合攻击你的对手!
战斗
战斗是这款游戏的核心,虽然这部份在教导上会很麻烦,不过我可以说实际操作比起阅读规则还来得容易了解。事实上,我甚至可以说,这是我目前为止遇到最棒的战斗系统之一,它让操作者比起传统的投骰能有更多的控制,而且还保有紧张和刺激感,不像其他枯燥乏味的战斗系统,例如:Dungeon Twister。而且战斗的步调十分快速,感觉起来像是Age of Mythology中的「停止游戏」系统。
有关于战斗方面的讨论事实上与大家预期的恰好相反,我记得曾经看过不少意见,就是你最好建立一支有着各种单位的部队,这样一来战斗卡的管理将变得简单许多 ─ 随着部队里拥有越来越多种不同种类的单位,就会有越高机会用到你手中的卡片。事实上看似如此,其实不然,因为你在游戏中会抽取不少战斗卡(我未曾看过有玩家手牌用完),在拥有满队的陆战队或火蝙蝠下组织你的手牌是容易的,随着游戏进行,手牌管理到了最后将会越来越重要,尤其当你突然拥有5种不同种类的单位在场上,但手牌上限却只有6张牌的时候,就根本不够多卡片去涵盖所有单位(因为每一种单位总不可能只有一只),所以你必须决定哪些单位位于重要的战略位置,哪些单位比较不重要,并留下相对应的卡片来使用。

从上面看来,部队种类多角化看似不怎么样,不过集中少数种类的单位也会有问题。这就像是计算机游戏一样,选择对的单位来反击对手的攻击是胜利的关键,像是满坑满谷的小狗(异型虫,Zerglings)在对抗对手飞行部队来犯时帮助不大。当我阅读规则的战斗部分时,我其实有点害怕所有的单位感觉都一样,但我可以很高兴的说,完全不是那么一回事,在攻击不同的单位和每一种单位不同科技的升级的矩阵排列下,所有单位都拥有自己的独特性和细微的差别。
广泛的说,你大略上可以将单位分成两种类型 ─ 像我就喜欢分为[b]直接攻击者(direct hitter)[/b]和[b]掠夺者(spoiler)[/b]。特别是游戏开始没多久时,战斗基本上是可以预测的。大约5次中可以猜到4次战斗的结果,换句话说,这表示攻击方经常可以预估这次攻击能不能成功。
直接攻击者就是那些利用到战斗卡数字的单位,想要赢得有着他们的战斗,最简单的方法就是有着比你对手更庞大的军队或更强大的单位。这些类型的单位让战斗更有预测性,这是个优点,因为你可以简单的评估这场仗值不值得打,但缺点是也是一样,因为你的对手也知道同样的事情!但相对于直接攻击者的「掠夺者单位」 ─ 一种有着许多生级科技且常常是辅助性质的单位,这些单位替战斗带来不可预期的变化,有着不同组合的能力搞乱你的对手打好的如意算盘。对于这些单位,手牌管理也更困难,但这些单位的存在可提供足够的威胁让你的对手停下来仔细思考,总而言之,你的对手并不知到你手中握有什么牌,举例来说当有一只后虫(queen)在空中盘旋时,他将会停下思考是否要让他昂贵的单位去冒险,万一你手上有一张寄生虫喷射(Broodling)卡的话...
总体说来我喜欢战斗卡运作的方式;它提供相当多的策略弹性,和众多不同的实行手段,让玩家拥有足够控制程度来运行战略,同时又保持一定的混乱来制造紧张感。这真的是这款游戏最妙的地方。

游戏结束
每一个玩家都有属于他自己的特殊胜利条件,这点设计在AT界并不是创新了。但独特的地方就在于设计者的设计这些胜利条件的巧思,这个游戏特殊胜利条件的设计,使得让每个玩家在真正分出胜负前有如在刀锋上一样战战兢兢的(注6)。真的到了游戏终局时,随着领导玩家在众人的阻扰下在一回合中迅速易手数次的情况下,这时你将会感到无比的紧张感和刺激感,事实上,等到这时候很少会有发生某个玩家觉得他不可能赢了,因为只要玩家落后太多几乎是已经灭国了。是的,你没看错,这款游戏不像其他游戏一样,玩家被消灭出局的事情真的会发生。

与其他游戏比较
我曾经听过数种与这款游戏的比较,以下是我的看法:
Twilight Imperium 3(帝国曙光):TI3在这领域是更经典的游戏,有着着重政治、贸易、外交等的特色,相对的StarCraft(星海争霸)专注的就狭窄多了;星海胜利的途径只有藉由武力,所以我认为这两款游戏是大大不同的,无法相互比较。
Nexus Ops(异形大战):这两款游戏都有共通的背景和领域,但共同的地方就到此结束了。异形大战更像是个轻度的「啤酒和脆饼」游戏,混着较高程度的运气存在。StarCraft(星海争霸)则较复杂,有着更多选择策略、更多变化,和需要思考和计划。基本上,他一款更像是游戏中的游戏。
A Game of Thrones(权力游戏):权力游戏是更专注于外交,形势分析,并且预测你对手的下一步。StarCraft(星海争霸)是专于资源管哩,和如何完成你的计划。然而权力游戏你经常会冷静的等待适当的时间好实行你的策略,来达成胜利,但在星海中,你只要见到机会就会进行攻击。
总体感想
星海争霸是一款非常精致、完美和令人兴奋的游戏,它提供玩家挑战和乐趣,这款游戏有太多我喜欢它的理由,而几乎没有什么可以挑剔的。我认为这是FFG最棒的设计之一,我相信款游戏绝对物超所值。如果这款游戏到最后没有成为本年度最受欢迎的游戏,我真的会很惊讶。我想重度美式玩家名作录应该赶快空出一个空位了。
建议给那些:
不建议给那些:
不满他/她的伴侣攻击他/她的人。
仍然认为为了胜利点数交换方块是一件非常酷的事情。
买一款游戏只玩个3到4次就准备买下一款游戏的人。
注1:这个名词是用来显示目前产品离上市还有长短,以下是列表。
设计中(Concept/Design)
研发中(In development)
印制中(At Printers)
船运中(On the Boat,从中国或者是哪里到Fantasy Flight Games)
正在运送(给批发商或零售商)(Shipping Now)
已上架(On Shelves)
注2:原文是a bunch of redneck humans called the Terran,一帮红脖子的人类,被称为Terran。红脖子是指「颈脖晒红的美国南部贫苦农民」,当时真的很想用「乡民」这字眼...
注3:TOI配件常被人诟病的地方就是班底座(Squad Base)很紧,搞得玩家要配置步兵到班上时,会弄到手很痛,又得花费不少时间。不过城主我认为情况还可以,花点1020分钟的时间就可以搞定这问题了。
注4:对我来说这点挺令我兴奋,因为FFG大盒的游戏通常都要花费相当长的时间。而这款看论坛讨论大都3-4回合(4人)就可以分出胜负了,时间大约1.52小时左右。
注5:Ameritrash。老实说,我不知到这样翻对不对,这个单字是复合字,它是相对于只玩欧洲类型(Euro-Style)玩家的自创字。
注6:事实上,因为这款游戏是在回合结束前的一个阶段,才判定是否有人达成胜利条件,因此我看论坛上的讨论,挺令我惊讶的就是特殊胜利条件其实不难达成,所以经常出现有数字玩家同时达成特殊胜利条件,到时候就变成比较哪一位玩家胜利点数多。或许这样文章才会讲成不到最后一刻不知胜负的感觉。
注7:这句是模仿神族中狂战士最常说,也很著名的话:My Life for Aiur。
[ 本帖最后由 幻想 于 2007-10-19 11:38 编辑 ]