本帖最后由 tick 于 2009-2-18 17:33 编辑
背景:Z-Man的新游戏Genji是讲了在日本平安时代的一个浪漫故事。设计者Dylan来自加拿大,但他目前在上海,也参加智游的活动。这次他转为智游工作室供稿,提供了独家英文采访资料,在此翻译后贴出,供大家参考。下半部分是他对桌游的一些其它想法,请留意。
1. 你何时,如何产生了genji的想法?游戏本身或者主题,哪个先出现?
我在一架从日本起飞的飞机上有了灵感。那时,我正从家里一个人飞往斯里兰卡(我妻子和儿子在日本要再呆段时间),而我有九个小时可以挥霍,所以我在做一般我会做的事情,思考一些游戏方面的想法。那时,我希望为了意大利的"Gioco Inedito"比赛而进行构思,比赛主题是around and back again(来来回回)。我希望用日本作为主题,这是因为那时我刚到日本2周,我想一个火车游戏会不错。原来的构思是想到日本人会在火车站脱鞋并留下,而车站管理者必须跑来跑去把鞋还给正确的主人。这就让我得以联想各种主题,比如人们为什么会离开火车:也许他们要去秘密会见他们的情人!想到这里,我很满意。满意的结果是我忘记了所有关于火车的部分,而设计了一个关于浪漫的游戏。源氏的主题非常完美,所以我就把用于火车游戏的一圈卡片用在Genji上。

2. 用卡牌是因为美国人和加拿大人更喜欢卡牌游戏吗?
我原本很讨厌卡牌游戏,更喜欢骰子。我现在也喜欢骰子。那时我认为卡牌游戏设计者并不想用任何数学而导致卡牌使用太多。另一方面,通过一些简单可能性计算对骰子产生的结果可以很好的控制,也会让结果更有不可控性。但是,当我深入了解卡牌的作用,也尝试了更多的卡牌机制游戏后,我开始发现卡牌的独特之处,而那是骰子所没有的。那让我开始越来越喜欢卡牌了。我认为我当初更偏好骰子真是疯了,因为北美,乃至欧洲人更喜欢卡牌,而且也喜欢版图游戏中的卡牌。(农场主和领土真是一盒盒的卡牌啊)

3.你在Genji上花了多久时间?可以和大家分享下测试的经验吗?
在送给Hippodice和Z-Man两个出版商之前,我花了7个月在genji上,还没包括送给出版商之后的5个月。其中一个痛苦而又有益的经历就是盲试。我记得在斯里兰卡和一些朋友在一起,把游戏规则给他们,观察他们如何布置,尝试,而我没有给他们任何指引。他们有时会做错一些事情,对规则进行争论,开始就玩错,直到某个人说再看一遍规则,直到最后他们走上正轨,而我则很欣慰。但那时我不能表现出来,因为我不想让他们知道他们做的是错还是对。最终他们或多或少的理解规则,我才感到是时间去开始最后的调整了。

4当你知道你的游戏会被出版时,是什么心情?
我把它寄给Hippodice,却在第一轮就被拒绝了。那天早上我看到了那封email,导致我整天都闷闷不乐。在斯里兰卡,我同事都知道我是个喜欢激动和热闹的人,但那天他们却都很担忧,因为我很安静。由于斯里兰卡人很内向,他们强迫其中一人来问我是否不舒服,那人飞快的回来了并告诉其他人我说是的。当然,我那天很低沉。第二个问题--当你在斯里兰卡时--永远是“那是我们的错吗?”我说不是的。但我不知道该如何解释我的悲伤来自于我的个人爱好项目无法获得青睐。当晚,巧的是那晚我从Z-Man的email得知,他们对我的游戏很有兴趣,于是我的世界又光明了。这就如同医生给我展示初生的儿童。我太高兴了。我肯定绕着房子跳过舞。

5. 游戏中的符号有特别含义吗?
符号对我来说很重要,因为所有的符号都有其意义。首先,基本上来说,是四季的符号。在日本的平安时代,有四大家族对应的家纹。春天是Fujiwara(藤原),夏天是Taira(平),秋天是Tachibana(橘), 冬天是Minamoto(源)。当然最后的源就是源氏那本书中的主题了。这给了我一点启发:我正在做其它3个日本平安时代的游戏,里面也和这些家族有关。你可以看到在游戏盒子正面的符号是三朵花和五片叶子,那和游戏中冬天符号相同,也就是源氏家族。每个玩家手中的积分标记也各来自于我认识的朋友或者家庭成员。来源包括两位测试者,两个家庭,一个很亲近的朋友,还包括一位BGG的朋友。最后,秦朝的印章是来自我个人的爱好,因为我喜欢那秦朝的书法。所以我尽可能的在所有设计时使用。