本帖最后由 亭市 于 2012-6-20 18:15 编辑
看过小生大大的Yucata网战平台的游戏介绍,我不免痒痒。作为Yucata的常客,推广它是我义不容辞的责任嘛。我就补充介绍平台上的一些抽象游戏。
可能因为网战几亩雪地的缘故,一些bger们早已知道Yucata的鼎鼎大名。Yucata是德国的桌游在线对战平台,它是回合制的。每走一步,平台会保存游戏记录,下一步可以到你下一个有空的时间再动。因此一次游戏断断续续可以开好久,持续一个月以上不是稀罕事。国外类似于Yucata这样的回合制平台还是蛮多的。作为上班族,平时不太有一段完整的时间能玩好一局完整的游戏,所以我比较偏爱回合制,每天上班前走几步,午休时再爬上来,下班后再看看。因为一次只走一步太不过瘾,我一般同时开十多局游戏。
Yucata平台上已经有将近80款游戏,新游戏还在不断开发中。编程效率非常高,平均每个月都有游戏出来。我曾经在论坛中提问过下一款游戏是什么,结果老外告诉我,为了不给自愿开发游戏的程序员们以压力,平台不设开发进度计划……
所谓抽象游戏,一般指没有背景的游戏。即使规则中提及了一个动听的故事,那也仅限于在说明书中,游戏过程很难感受到故事和游戏规则的相关性。例如中国象棋、国际象棋,都有一个古代打仗排兵布阵的源头,但下棋时,只有神人才能体验到带兵作战的感觉吧……
只有依赖于一定的背景,复杂规则的出现才有合理性。因为无法通过背景解释,抽象游戏一般都规则比较简单。简单如五子棋,学会都不用五秒钟。以下介绍的大多数游戏,也只用几句话便说全了规则。
但是简单的规则并不意味着简单的策略。抽象游戏不能通过背景吸引玩家,只能依靠策略性来促使玩家不断挑战。例如,学会围棋不用五分钟,精通它则可能需要一辈子。
非抽象游戏,特别是多样化路线的游戏,可以在策略广度上胜过抽象游戏。但是,或因为太过简单无需思考,或因为太过复杂以至于无法思考,或因为存在一定运气成分,或因为多人游戏相互限制,策略深度往往难以媲美大多数抽象游戏。前一阵,我和朋友来了两局国际象棋。这几乎是我接触现代桌游以来,第一次玩国际象棋。可以说,我从来没有玩过一局桌游如同这两局国际象棋一般爆脑。真可谓是一着不慎,满盘皆输,对手动子的目的不能不查,每一步都必须仔细思考之后至少三步的变化,对抗性非常强。输了游戏,只能说自己没有玩好,而很难归咎于运气太差或是多人游戏中被其他玩家限制。
Kahuna 魔法师
http://www.yucata.de/netimages/gameshots/150/Kahuna.jpg[/img]
Kahuna是一个简单的二人小品游戏。游戏中,两位玩家扮演魔法师,在12个小岛之间建桥或拆除对手的桥。若一位魔法师在某个岛屿上建造了足够多的桥,他就控制了该岛。
游戏一共进行三轮。游戏中一共有24张卡牌,每个岛屿对应两张。开始时,每位玩家从中抽取三张作为手牌,然后从牌堆中翻开三张牌正面向上放在游戏板边上。
两位玩家交替行动。玩家在回合中,可以进行以下行动:建桥、拆桥。行动可以进行多次,也可以不执行。建桥后,如果通向某个岛屿的所有路径中,某玩家建的桥超过半数,则玩家获得该岛屿控制权。
1、建桥:玩家打出一张卡牌后,将自己的桥建在连接到这张牌所示岛屿的路径上。
2、拆桥:玩家打出两张卡牌后,移除对手的桥。这两张牌,必须对应这座桥一端或两端的岛屿,因此两张牌可以相同,也可以不同。拆桥后,若原本控制该岛屿的玩家不再拥有超过通向某岛屿路径总数半数的桥,则他丧失岛屿的控制权。
玩家行动后,可以抓一张牌加入手牌,可以从游戏板边牌面向上的三张牌中选取一张,也可以从牌堆顶抓牌。如果选取了牌面向上的卡牌,立即从牌堆顶端补充一张。如果玩家有5张手牌,并且要抓牌,则在抓牌之前,必须先弃掉一张或多张手牌。
第一轮和第二轮,牌堆和面朝上的牌堆都被抓玩,则一轮结束,控制岛屿数目多的玩家获得分数,第一轮计1分,第二轮计2分。平局都不得分。第三轮,最后一张牌抓玩后,两位玩家再各自进行一个回合,则游戏结束。这一轮,控制岛屿数目多的玩家,获得的分数是两位玩家控制岛屿的数目之差。
最终,三轮分数之和最高的玩家获胜。如果相同,则第三轮得分较多的玩家获胜。如果第三轮分数相同,则最终拥有较多桥的玩家获胜。仍然相同,则视为平局。
桥建了又拆,岛屿控制权争来夺去。如果四处发展,很容易出现被对方抢夺岛屿的情形。我认为游戏的关键在于控制一片区域,再慢慢向周围发展,同时注意还剩余哪些岛屿的卡牌,尽量抓走处于前线阵地的岛屿牌,使对方很难通过拆桥来蚕食你的领地。
Ponte del Diavolo 威尼斯之桥
http://www.yucata.de/netimages/gameshots/150/PonteDelDiavolo.jpg[/img]
Ponte del Diavolo也可以说是抽象游戏,虽然套着威尼斯的背景,但游戏中,完全感觉不到和威尼斯有半毛钱的关系……
类似于Kahuna,Ponte del Diavolo也是一个建桥游戏,Kahuna的岛屿是现成的,而Ponte del Diavolo连岛屿也得由玩家创建。玩家需要通过创建更多的岛屿和桥梁来赢得游戏。
玩家在回合中,有两个选择:造两块地或造一座桥。
造地,就是把土地Token放到版图上。一个岛屿由同一种颜色的4个Token横竖相连组成,不足4个Token的,则称为沙洲。游戏中不允许超过4个Token的横竖相连,也不允许不同颜色的Token横竖相连。沙洲可以和其他沙洲斜角相连,而岛屿不能和其他岛屿或沙洲斜角相连。
造桥,就是用桥梁Token连接两个相同颜色的沙洲或岛屿,可以是横向、纵向或斜向连接,也可以类似于中国象棋中马走法的日字型连接。桥梁Token的长度有限,两个沙洲或岛屿相隔距离不能大于1格。当然,桥梁Token的放置也有限制,即不能覆盖在其他土地Token或桥梁Token上。
到棋盘上无法再放置任何Token时,游戏结束。每位玩家计分,通过桥梁相连的N个自己的岛屿,获得的分数是从1累加到N的和。孤立的岛屿就只能算1分。分数高者胜利。若平局则依次比较岛屿数目和桥梁数目。再相同则游戏以平局告终。
10×10的版图,看似很大,实则用不了四五回合,玩家就会发现能连成岛屿的位置很少,双方互相卡位,卡住对方形成岛屿,因此三个相连的土地Token难以扩展成岛屿。想要在岛屿之间建桥,却发现对方卡住了建桥的位置。因此,游戏关键在于,发展自己的岛屿和桥梁的同时来阻碍对手的发展。
Alchemist 炼金术士
http://www.yucata.de/netimages/gameshots/150/Alchemist.jpg[/img]
Alchemist是一群神秘人,他们有着令常人惊叹的非凡技术,能用神秘的方法将一些物质炼成其他物质!
Alchemist适合于多人游戏。游戏中,每个玩家每回合可以执行以下三种行动中的一个。
1、创建一种新配方。选择一口空的炼金炉,从手中拿取1至5个原料作为配方放置在炼金炉下方的方框内。炼金炉上方的原料表示该配方可以收获的原料。配方必须不能与场上已有的配方相同,同一种原料最多使用二个,不能使用收获的原料类型。然后选取一块配方价值板,放置在炼金炉上方的方框内,并获得价值所示的分数。最后从资源堆拿取炼金炉上显示的两种原料各一个。
2、复制一个已经存在的并且不是自己发明的配方,丢弃配方所需原料,作为回报由你选择将其中的一个原料交给配方发明者,然后收获两个收获原料,获得配方价值板所示的分数。
3、拿取原料。从资源堆拿取1个原料或从后备库抽取2个原料。
当供应堆里只剩下少于等于两种原料时,再次轮到起始玩家时游戏立即结束。玩家每持有2个原料扣1分,然后将这些原料放到资源堆。玩家在游戏开始时会抽取一张流派要素卡,根据流派要素卡上所示的原料在资源堆中剩余多少,获得相应附加分。然后计算总分,分数最高的获胜。
游戏中,发明配方和复制别人的配方都能得分。而得分的多少,取决于发明配方时定下的数字。通过复制配方得分的效率,取决于分数与获取原料速度的商。玩家发明配方时,定的分数高而所需原料较少,则显然对手复制配方时的收益太大。定的分数低而耗费原料多,则对手会无视该配方,顾自己发明配方。因此,玩家必须确定一个合理的分数,让对手觉得获益,而其实他的收益赶不上他为你提供的配方的收益。
Just 4 Fun
http://www.yucata.de/netimages/gameshots/150/Just4Fun.jpg[/img]
这是一个简单的二人抽象游戏。每位玩家有四张手牌,上面的数字范围从1到19。6×6的正方形版图上的36个方格内,分别标有1-36之间的数字。玩家在回合中,从手中打出任意张卡牌,根据牌面数字相加之和,在相应数字的方格内放入自己的标记,然后补足手牌到四张。在某一方格内,标记数目较多的玩家称为在该方格有优势,若标记数目多出对手两个,则玩家控制该方格,对手被禁止再向该方格放入标记。
在20回合之内,如果一位玩家在水平、垂直或斜角方向的连续四个方格内处于优势,则该玩家赢得游戏胜利。若超过20回合仍无玩家获胜,则两位玩家分别累计自己处于优势的方格的数字之和,较大者获胜。
Just 4 Fun在Yucata的抽象游戏中算比较轻量的,四张牌的组合最多出现15种数字,玩家只需在其中选择一个数字即可,思考量不大,玩起来略显轻松。
Just 4 Fun Colours
http://www.yucata.de/netimages/gameshots/150/Just4FunColours.jpg[/img]
从名字也可以看出,这游戏与Just 4 Fun有诸多的关联。游戏规则基本类似,Just 4 Fun中的数字变成了颜色,手牌上线变成了7,不过没有优势和控制一说。玩家打出一张相应颜色的卡牌后,选择一个该颜色的方格放入自己的标记。若目标方格已有自己或对手的标记,则每有一个标记,就得多打出一张该颜色的卡牌,并将自己的标记覆盖在原先的标记之上。
如果版图上,一位玩家所属的至少四个标记连成了水平、垂直或斜角方向的一条直线,则该玩家立即获胜。若双方都用尽了20个标记仍不分胜负,则比较横向或纵向的标记相连数目,再平局,则比较最大相连区域。
ConHex
http://www.yucata.de/netimages/gameshots/150/ConHex.jpg[/img]
ConHex是一个纯策略的二人抽象游戏。名字类似于hex,玩法也差不多。游戏版图上有41个区域和69个圆格,每个区域周围有若干个个圆格(中央区域最特殊,区域中间还有一个圆格)。玩家交替将自己的棋子放在一个圆格上。如果某个区域周围(及内部)的圆格中,有半数或半数以上被同一位玩家控制,则区域被该玩家控制,在区域中放入玩家标志。版图的的四边中,对边的颜色相同,率先连接自己颜色两条对边的玩家获得游戏胜利。
玩家在连接自己两边的同时,需要阻碍对手的连接。玩得不多,我一直没有搞明白应当类似围棋那样从边角上开始发展,还是从中间往两侧扩张。
Atoll
http://www.yucata.de/netimages/gameshots/150/Atoll.jpg[/img]
Atoll中,每位玩家有四个边,率先连接其中一组相对的边的玩家获得游戏胜利。看来老外也喜欢山寨么,hex、ConHex和Atoll基本是一个模子刻出来的,非常类似。
Aronda
http://www.yucata.de/netimages/gameshots/150/Aronda.jpg[/img]
Aronda也是一个非常简单的纯策略二人抽象游戏,乍看上去和ConHex有些神似。事实上相差不小。
Aronda的棋盘由若干个同心圆构成,每一层都分为若干个区域。一些区域上标有若干个圆点,表示玩家要控制该区域,需要在区域中有这些数目的己方标志。没有区域的圆点,视同3个圆点。一旦控制某个区域,则移除其中所有己方和对方的标志,对方不能再向该区域放置标志了。
向区域中放置标志有一个限制,即目标区域要么是最外圈,要么能够通过己方控制或自己有棋子的区域连接到不被对手控制的最外圈某个区域。玩家交替放子,每次可以放两颗。
游戏中一共有25个区域。游戏规则中写到,所有区域都被控制后,游戏结束,控制多数区域的玩家赢得胜利。其实我一直不明白,有必要进行到这么迟吗?一位玩家控制13个区域后,游戏即可宣告结束了啊……
一般来说,这一游戏还是得从外圈到中央稳扎稳打比较好。贸然向圆心处发展,万一通向外围的路被截断,留在内圈的子就只有牺牲的命了……
Othello
http://www.yucata.de/netimages/gameshots/150/Reversi.jpg[/img]
黑白棋,这个就不用多介绍了……
Gobang & Gomoku
http://www.yucata.de/netimages/gameshots/150/Gomoku.jpg[/img]
五子棋。为了限制先手优势,规则做了一些细微的调整。Gobang和Gomoku分别是两种调整。
注意平台上,五子棋是没有finish这一确认按钮的,一旦点了一个位置,就无法再撤销。我就有一次,大好的局势下,不小心点了一下鼠标,结果就这么过去了……
Four in a row
http://www.yucata.de/netimages/gameshots/150/Four.jpg[/img]
Four in a row是一个简单的二人游戏,可以无需实物,仅靠纸笔也能游戏。玩家交替将自己的棋子放入七列中的一列,类似于俄罗斯方块,必须放到该列的有棋子一行的上面一行,如果该列尚无棋子,则必须放在该列最底下一行。游戏的目的和Just 4 Fun类似,水平、垂直或斜角方向上,率先连成四颗的玩家获胜。
Four in a row的策略比较深。三颗子连成一线比较容易做到,但再接上或插入第四颗,就不那么简单了,因为只能将子放在目前的最低一格,最后能够连成四颗一线的那一个位置,只有通过对手“配合”,把地基打起来,你才能放上,如果你去打地基,对方直接就把这一位置抢去了。如何让对手心甘情愿地“配合”你,那只能是在棋盘其他所有位置都已经放满棋子的情形下,他不能不在此放子,就只能无奈为你打地基了……因此,这游戏经常得考虑到非常久远。
Six
http://www.yucata.de/netimages/gameshots/150/Six.jpg[/img]
大家年幼时就玩过的五子棋,之所以获胜目标定为五子相连,是因为四子相连太过容易,先手玩家必定首先实现,而六子相连又太过困难,基本无法实现。那么是否四子棋或六子棋就不可能出现呢?当然不是。对于四子棋,需要增大连成四子的困难,上述的Four in a row,就相当于四子棋,它通过不能在棋盘上任意位置放子的方式,来提高连成四子的难度。而对于六子棋,必须降低连成六子的难度。这款Six,可以被称为是六子棋,它降低连成六子难度的方式,是扩大了游戏的目标,六子不仅连成一条线,连成一个六边线或组成一个正三角形,也能赢得游戏。
类似于五子棋,简单而变化复杂,下棋过程中,陷阱处处存在。五子棋因为玩得比较多,多少知道一些定势,六子棋就不那么熟悉了,需要更仔细地思考。
数独 Sudoku Moyo
http://www.yucata.de/netimages/gameshots/150/SudokuMoyo.jpg[/img]
这里的数独可不是单人自娱自乐的数独,而是可供双人对战的抽象游戏。与单人数独相同的部分就不多说了,着重说说二人对战的独特之处。
棋盘分为9个九宫格。每个九宫格边都放了1-9这九个数字板块,这表示这九个数字板块只能放在该九宫格里,而不能放在其他地方。双方各拥有4个九宫格,中央九宫格是中立的。
游戏开始前,首先有一个预置的布置,即一些数字板块已经放在了九宫格。然后双方交替,首先放置中立九宫格的数字板块,直到中立九宫格中无法再按数独的要求放置数字板块,双方开始放置各自九宫格的数字板块。因为双方相互限制,必定会有许多数字板块无法再放到九宫格中,游戏进行到有一方玩家无法再放置数字板块时结束,另一方玩家获得游戏胜利。
Kamisado
http://www.yucata.de/netimages/gameshots/150/Kamisado.jpg[/img]
Kamisado是策略度非常深的抽象棋类,玩家的目标是将自己的一个棋子塔抵达对方的底线。玩家可以移动自己的一个棋子直线或对角向前移动。但玩家并非能选择移动哪一个棋子,而必须取决于对手上一次将棋子移动到什么颜色的方格,玩家就只能移动那个方格颜色的己方棋子。例如,对手上一步将他的棋子移动到黄色格子,那么玩家此时只能移动自己的黄色棋子。
进阶规则中,游戏会进行几局,上一局到达对方底线的那一颗棋子,升级成为Sumo,移动距离变成5(只能移动5格),但它可以将对方的一颗棋子直线往后推动一格,并得到额外一个回合。Sumo可以再次升级成Double Sumo,移动距离再次缩短成3,但它可以一下直线退后对方的两颗棋子。当然,Double Sumo还可以再升级。
进阶规则中,下一局的棋子初始布置,由上一局游戏结束时的棋子位置决定。高手玩家通过在上一局游戏结束前合理地控制棋子位置,甚至可以在下一局开局一步就秒杀对手。我就曾经被这么干过,当时非常无语……
不得不说,Kamisado的策略非常之深。游戏的变化很多,每走一步后,你都得考虑对手下一步需要移动的那颗棋子会移动到什么位置,根据他的棋子落点,你下一步又该如何移动……中后期的很多情形下,应该存在必胜解,就看你愿不愿意思考了,你可以考虑到十步之后……甚至这一考虑,不是“可以”,而是“必须”,一旦你的思维有漏洞被对手抓住,接下来N步直到游戏结束,你就尽在对手的掌握之中了。我会在电脑前盯屏幕三分钟,就为思考这一步棋该怎么走。然而,对手往往总是思考深度甚过我……
Yucata
http://www.yucata.de/netimages/gameshots/150/Yucata.jpg[/img]
Yucata网战平台以这个游戏命名,可以看出平台开发者对这个游戏的热爱。但你若对他期望非常高,那多半会失望,Yucata是一个画风和机制都非常朴素的古老游戏。早在公元1300年,墨西哥的热带雨林深处的玛雅古国的祭祀们就已经发明Yucata了。相传,游戏中的浅色和深色的石头分别代表着正义和邪恶。对于玛雅的祭祀而言,对战Yucata不仅仅是一个游戏,而是一种宗教仪式。不过不用怕,如今世上已没有了解这些宗教仪式的祭祀了,玩家们可以放心大胆地游戏,而不用担心亵渎神灵。
游戏非常简单,每位玩家有7张卡牌和一个模型。模型放在版图最外圈的起始格中。玩家通过打出卡牌,来移动模型前进。5张卡牌上写着相应数字,打出后就前进相应格数。另外一张卡牌上绘制了一把刀,表示玩家将模型移动到对手的前一格,如果已经在对手前方,则前移一格。最后一张卡牌绘制了问号,表示复制对手玩家之前打出牌的效果。打出卡牌时需要注意,玩家打出的卡牌不能与对手刚打出的卡牌相同。7张卡牌都出完后,双方取回卡牌,继续游戏。
版图上,路径的每一格中都放置了浅色和深色的石头,路径的终点则是一块红石。玩家到达某一格后,需要取走从出发格到该格的所有未被取走的石头。一旦玩家抵达终点,则游戏结束。
深色石头代表邪恶,若玩家有N颗深色石头,就必须退回等于1到(N-1)累加和的浅色石头。红色石头的作用是退回一颗深色石头。最后,拥有浅色石头最多的玩家赢得游戏的胜利!
可别小看了玛雅祭祀,Yucata对手牌管理的要求非常高。每人一共七张牌,当临近深色石头时,尽量出小点牌让对手领跑,前方浅色石头多时,就出大点牌一路拿石头过去。这一拿捏要把握得非常准确,别坏处自己拿进,好处给对手,那就十分悲剧了……