外交战争强作雷克斯(Rex)设计师手札 20120213
FFG原文:http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=3058
图文部落格: http://cchopman.pixnet.net/blog/post/45871219

雷克斯:帝国之末日 (REX: FINAL DAYS OF AN EMPIRE)
【雷克斯:帝国之末日】是一款支持3到6人,充满谈判外交、勾心斗角及战争冲突的策略型桌上游戏。游戏设定在【帝国曙光】的三千年前,【雷克斯】要告诉大家的是,被雄心勃勃和奸诈的太阳系联邦所偷袭,并饱受战争蹂躏的麦卡托城的故事。
对于这个万众瞩目的版图游戏的发展之路当中(译注:中文版预计7月10日,亦即下礼拜二上市),玩家粉丝可能最在意的便是这款游戏设计的根有没有变调去了。【雷克斯】是基于最初由Bil Eberle、Jack Kittredge和Peter Olorka(著名游戏Cosmic Encounter的设计师)所设计的游戏系统来重新开发的,而这个新的游戏开发团队的卡司也是一流之选,包括有:Christian T. Petersen(FFG的CEO、帝国曙光、权力的游戏:版图游戏的设计师)、John Goodenough(战争游戏 钢铁狂潮Tide of Iron的设计师)、以及Corey Konieczka(FFG首席设计师、太空堡垒卡拉狄加:版图游戏、符文战争的设计师)。原始的游戏机制已经深植于桌游界当中超过三十年之久,最先是出现在一款未出版以古罗马为主题,名为Tribute(进贡)的游戏。然而,桌游爱好者应该更容易发现到【雷克斯】的核心机制是沿自于【沙丘魔堡(Dune)】,【沙丘魔堡】这款在1979年由经典游戏出版社阿瓦隆丘(Avalon Hill)出版的版图游戏,其游戏背景就是著名科幻小说家法兰克•赫伯特(Frank Herbert)的同名经典科幻大作【沙丘魔堡】。
(译注,【沙丘魔堡】维基百科:http://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%B2%99%E4%B8%98%E7%B3%BB%E5%88%97%E5%B0%8F%E8%AA%AA)
今天,我们很高兴能跟Christian T. Petersen、Corey Konieczka和Peter Olorka简单聊一下他们对于【雷克斯】在设计上的一些看法。

Christian T. Petersen的看法
当Eon游戏公司的Peter Olotka和他的团队同意FFG取得使用游戏【沙丘魔堡】的游戏机制的授权时,我们绝对是高兴得不得了的。与Peter Olotka签署合同之后,我们试图取得【沙丘魔堡】故事背景的授权,以便有机会重振这款在1980年出版的阿瓦隆丘经典游戏的雄风。不过可惜的是,不管我们怎么尝试和努力(何况我们在取得授权当中还算是个中能手),【沙丘魔堡】故事背景还是未能从作者赫伯特那里取得。
虽然未能取得【沙丘魔堡】故事背景的授权是一件相当令人失望的事,不过Peter Olotka和我都同意将这个游戏系统(Peter Olotka称之为「以转盘为基础的冲突系统」),套用在FFG的【帝国曙光】的背景里,而且我们都认为这样的设定应该会运作得很完美。因为游戏机制原本是打算提升古罗马当中征服的味道,所以运用在史诗般的宇宙纷争、外交和背叛的【帝国曙光】中应该是没太大问题的。
要将【沙丘魔堡】版图游戏整个套到【帝国曙光】当中实非易事。我最不想做的一件事,便是以【沙丘魔堡】的方式再说一篇故事,甚至还加上调味。而且,我也并不想发明一个单纯的「阿拉基思」(译注:【沙丘魔堡】的宇宙中唯一会生产香料的行星,又名「沙丘」)代替物,或创造一些相当于香料的东西。(译注:【沙丘魔堡】游戏里的资源为香料。)不仅是因为令人惊艳的【沙丘魔堡】游戏不可能有替代品,而且这样的不搭的发明只会造成我们在讲述【帝国曙光】的故事及计划的灵魂受到损害而已。
实际上,在【沙丘魔堡】版图游戏中有一些相当困难的关键环节,将需要有说服力地重现,例如沙尘暴、种族能力的独特机制、以及在游戏图板上的军队移动等。
【雷克斯】的叙事想法是在2009年于我脑海中出现,这时候我正在浏览我们几个【帝国曙光】的旧版本游戏。几年前,在【帝国曙光】「破灭的帝国」扩充的规则出来时,我曾经写了一篇有关于「撒奈伊.沙伊.哥利恩」(拉札斯帝国的皇帝)因为麦卡托雷克斯星被偷袭而遇害的短篇故事。拉札斯帝国末代皇帝之死是发生在现在的【帝国曙光】游戏背景的3000年前。这个事件最终导致【帝国曙光】中的银河系卷入一个长时间的黑暗时代。

它对我的冲击是:这种不幸的事件,以及随后在帝国王座的权力间斗争,将可以完美与「以转盘为基础的冲突系统」结合在一齐,取代沙尘暴的是我们所拥有的「太阳系联邦轰炸」。跟阿拉基思」和香料不同的是,我们的故事发生在麦卡托城,以及其日益减少的资源和尚有影响力的地区。为了取代【沙丘魔堡】的「航天公会」,我们拥有的是哈肯酋国突破太阳系联邦封锁。这些确实是合适的。
游戏的初步概念决定之后,漫长的【雷克斯】诞生旅程才刚要开始而已。我很高兴在说明及游戏美工上有所帮助,另外我还写了每个游戏中种族的叙述短文和雷克斯时代的短篇故事,这些都是为了麦卡托城的地区发展背景来铺陈。真正辛苦的当然是John Goodenough、Corey Konieczka和Jason Walden,他们在开发、计划管理、测试工作中花了相当大的心力。为了表现既富裕且古老的拉札斯帝国(这是我们熟知的【帝国曙光】数千年前的光景),Dallas Mehlhoff和Andrew Navaro可是花了毕生的心血,创建出一个精心制作的「未来装饰艺术」般的美工,我看到时真的是惊叹不已。它们是华丽和精细之余,又能感受到朴实和纤细。既是雄心勃勃,但又变幻无常;这就是【帝国曙光】之前,拉札斯帝国末日时奇妙的废墟和其它残余基地的形象。

在创建这款新一代Eon的经典游戏的过程中可算是满载而归。我希望玩家们跟我们一样能够享受且感受到【雷克斯】带来的乐趣。
Corey Konieczka的看法
开发【雷克斯】带来了一些有趣的机遇和挑战。我们知道,我们想用经典游戏【沙丘魔堡】的元素,去融入【帝国曙光】的宇宙中,与此同时又能让可能听过及可能没有听过【沙丘魔堡】游戏的玩家们能够接受。在同一时间,我们从一开始就表示【雷克斯】应该拥有【雷克斯】自己的独有经验。而且事实上,我们在八月的预告中提到:
【雷克斯】并「不是用来」变成经典游戏前身的代替物或「新版本」,它是一款货真价实的不同游戏,在相同的核心机制为基础之下,有着自己想要表达的游戏情节,绝对不是阿瓦隆丘经典【沙丘魔堡】的复制品或替换品。
我们有些设计的决策相对地容易。例如,丰富的可选规则和种族优势,会成为新手玩家进入游戏的障碍。我们希望能够保证种族的所有能力,都可以印在他们的玩家种族板上,这样在进行游戏时就比较不会有什么特殊版本的问题了。这样的情形会衔接到创建结盟优势卡上,玩家在使用结盟优势卡的同时,不仅在于标志着他们与谁结盟,更可以获得来自结盟种族的一些优势特殊能力。

同时,是什么部份让【沙丘魔堡】成为梦幻般的设计呢,当然就是游戏系统之间玩家的相互影响。了解到这种互动感觉的同时,要革新这样的游戏,对我们的设计构想来说无疑是一大挑战,每个改变化都可能会造成更大的一个改变。首先,我们选出哪些能力是我们体游戏最令人兴奋和/或最基本的项目,然后我们便开始认真地进行游戏测试,来平衡我们所会推出来的改变。当我们继续开发【雷克斯】的过程中,我们要做的绝对不是一个经典游戏新版本,而是我们正在根据经典游戏系统来创造一个全新的游戏。老游戏的核心当中的独特的战斗系统、多样性玩家能力、和不断变化的政治忠诚,这些是我们会保留的,这也是我们抓住Eon游戏公司所心爱的经典精神所在。
每一个设计决策,从大到小,都高度重视细节。有些设计的提出是为了让游戏更现代化,例如说,不需要玩家写下谁是卖国贼了。其它方面,我们增添了更多的战术,例如新的部署规则。到了最后,所有东西都聚在一起,建立一个整体的场景,我们希望新手老手都可以一切喜欢【雷克斯】这款游戏。

与Peter Olotka和其它Eon职权共事真是一种享受。我本身就是【沙丘魔堡】和【Cosmic Encounter】的大粉丝了,能够与它们的原创者相会,实在是我梦寐以求的事。这些前辈都是桌游的先驱者,没有他们,游戏产业将不会是今天的光景。事实上,与Peter Olotka一起进行【雷克斯】测试的经验,将会成为我的游戏设计生涯中一个非常重要的时刻!
Peter Olotka的看法
Future Pastime(Jack Kittredge、Bil Eberle和我)创造了一个游戏系统是给我们70年代末尚未出版的游戏【Tribute(进贡)】来使用的(现在也用于【雷克斯】中)。【Tribute(进贡)】是一款策略怛征服领土的游戏,完成不涉及任何运气成份,当中最核心的部份为「战斗转盘。玩家可以利用「战斗转盘」来秘密地牺牲各自的军队以获得领土。
简而言之,你在转盘上拨到你想要牺牲的部队数量(会受到部队在领土的数量限制),并由数值较高的玩家获得战斗的胜利,但胜利者仍然要牺牲他们所提出来牺牲的的部队。与此同时,战败者在战斗中失去所有部队。玩家被允许拨0的,代表了「落荒而逃」,逃亡到邻近的领土上。在【沙丘魔堡】和随后的【雷克斯】,还额外增加了指挥官、武器和防御到战斗当中。

当我在FFG试玩【雷克斯】时,我对它适度的华丽感到非常的高兴。从故事情节,到美工细节,到游戏机制,让我们的游戏系统充分地发挥。在面对显著不同的故事、人物和环境仍然有着相当高的契合感。我可以确定【帝国曙光】的粉丝一定将会再一次被卷入造场帝国阴谋的游戏当中,【沙丘魔堡】的老玩家也将会很容易接受这个调整过的游戏机制来享受游戏的!
对于【帝国曙光】的玩家而言,说不定当中还有许多人没有玩过【沙丘魔堡】,而我们【沙丘魔堡】的忠实粉丝也很渴望经典再版,这两群玩家将有机会体验到对方印珍视的游戏融为一体的经验,这就是【雷克斯】所带给大家的体验。

文章待续…(会陆续翻译【雷克斯:帝国之末日】新闻给大家分享,敬请大家注意「中文版」7月10日上市消息喔!)