本帖最后由 zd2046 于 2012-6-25 21:14 编辑
我特码真不知道这里面的thing应该翻译叫什么
求高人指教。。。。。。
这里的thing包括生物、魔法物品、事件、特殊收入物。。。。。。。
短规则
第一次游戏前你需要仔细阅读规则。如果离你上次玩国王与things已有一段时间,短规则将让你回忆起来。
赢得游戏
游戏的目标是建造(或占领)一个大本营,防御一整个完整的回合。如果只有一个玩家已有大本营,其他玩家没有大本营,下次建造阶段结束时,该玩家胜利。如果这时超过1个玩家拥有大本营,收入最高的玩家获胜。
设置—4人游戏
1、 每个玩家把屏风放置在自己面前,放置一个塔楼在它面前。每个玩家得到10金。
2、 把背面是十字剑的牌片放进things袋:所有事物,村庄和城市标记,特殊收入标记,生物,魔法和事件标记。所有这些标记被称为things。
3、 把剩下的标记放置到桌上的公共银行:控制标记,金币,堡垒(塔楼,要塞,城堡和大本营),英雄,战斗标记和乌云。确保英雄随机一面朝上。
4、 把8块海洋六边形中的4个放一边。把剩下的区域六边形随机面朝上放置在游戏区中,从起始的中央六边形开始,按螺旋形放置。每个玩家扔2个骰子:最高值的作为第一轮起始玩家,拿取起始玩家标记。起始玩家选择1个起始六边形,其他玩家按照顺时针顺序。玩家按照选择的起始六边形,更换座位。
5、 每个玩家在他们的其实六边形上放置1个自己的控制标记。按照游戏顺序,每个玩家选择、标记第二个六边形。按照这个顺序再重复一遍。玩家的第二个和第三格六边形必须至少和1个自己之前的六边形相邻。
6、 每个玩家从袋中摸取10个things,把塔楼放在3个起始六边形中的1个上。按照游戏顺序,玩家决定面朝下放置多少things在自己的六边形里,什么隐藏在屏风后。请参考规则,如何使用不同的标记。放置things前,玩家允许1:1交换任意数量tihngs。
7、 把所有未使用的区域六边形和之前放一旁的4块海洋六边形随机洗后,面朝下放置在易拿到的地方。
游戏顺序
国王和things按照回合进行游戏,每回合分为9阶段。按照玩家顺序总是由起始玩家开始,按照顺时针方向,每个玩家在下个阶段开始前完成当前阶段。
阶段1:金币收集(强制)
每个玩家决定收入,从银行拿取金币。
每个你控制的陆地得到1金币
每个你控制的堡垒的战斗值得到对应数值的金币
印刷在你在版图上控制的特殊收入标记的数值得到相对应的金币
每个你控制的英雄得到1金币。
阶段2:招募英雄(可选)
每个玩家试图招募1个无主的英雄。为了成功,玩家扔2个骰子,数值必须大于等于2倍的英雄战斗值。扔骰子前或扔骰子后消耗金币也能修改扔骰子结果:
*扔骰子前消耗每5金币:点数+1
*扔骰子后消耗每10金币:点数+1
扔骰子前你能解雇任意或全部你控制的英雄。放回供应区前,把他们翻面。
阶段3:雇佣 things(强制)
每个玩家计算自己需要免费雇佣、消费雇佣以及交易的数量,然后从袋子中摸取things。
*免费:当前回合玩家每控制2个六边形区域就能摸取1个thing
*消费:消费5金摸取1个。(最多5个)
*交易:屏风后2个换取1个新的thing
任何面朝下放置在版图上的生物必须被支付,除非他们是*******虚假生物 bluff creatures
阶段4:随机事件(可选)
每个玩家打出1个他们的事件。请查询附录B上所有事件的详细信息。
阶段5:移动部队(可选)
每个玩家移动他们版图上的生物和英雄。堡垒,特殊收入标记和控制标记(除非被部队堆叠)不能移动。
所有移动的指示物能移动4个六边形区域。每个沼泽,山脉,森林和丛林在非飞行生物移动时被计为2格。所有其他六边形被计为1格。生物和英雄能单独或堆叠移动,掉落或捡取结果区域的标记。下列情况堆叠停止:
a) 进入无人控制六边形区域
B )进入有堆叠的敌军标记六边形区域。
c)开始移动到1个包含敌军标记的六边形区域。
不能有超过10个友军生物/英雄在相同的六边形区域(除非是大本营)
用战斗标记表示任何未控制的六边形区域或有对手标记的六边形区域。
飞行生物能飞过敌军占领的区域。如果在那个区域显示有敌方飞行生物,相同数量的移动中的飞行生物会被停止在那个区域。
相同的堆叠移动规则也使用于单个标记。
阶段6:战斗
玩家,按照顺序,依次结算战斗或者探索,知道所有都被结算。如果一个玩家参与多个战斗,他决定哪个先结算。
结算战斗(强制)
当超过1个玩家的标记在一个区域相遇,就必须战斗。当战斗开始时,放置标记(things和英雄)到版图边,留下控制标记和战斗标记在战斗区域。
战斗持续数个战斗回合,每个回合包含以下战斗步骤:
1、魔法:所有玩家为每个自己的魔法单位扔1个骰子。之后实施伤害。大本营在魔法阶段攻击。
2:探索:所有玩家为每个探索单位扔1个骰子。之后实施伤害。城堡在探索阶段攻击。
3、混战:所有玩家为每个自己的其他单位扔1个骰子,之后实施伤害。
4、撤退:先由进攻方,然后是防御方决定是否侧退出该区域,结束战斗如果双方都不侧退,则开始新的战斗回合。
1个单位扔出的数值等于或小于它的战斗值则进攻1次。攻击只在所有符合这步骤的单位都扔过骰子后执行。每次施加伤害后,玩家都检查是否要把单位发放回袋子或供应区(如果是个英雄)。堡垒,村庄或城市能承受和战斗值相同的攻击。如果承受了相应的伤害,则被翻倒,表示在之后的战斗中中立。
战斗后,此区域的每个堡垒,城市,村庄和特殊收入标记检查伤害(查看post combat)
如果进攻玩家胜利,他在此区域放置1个他的控制标记。
所有战斗(包含探索)都被结算后开始下一阶段。
探索未控制六边形区域(强制)
探索未控制六边形区域也会引发战斗。如果1个玩家在空的区域有部队,扔1个骰子。如果扔出1或者6,则该区域无防御,无需战斗直接占领(放置控制标记!)。扔出2到5,则从袋中摸取相应数量的things放置在六边形区域里。事件立刻放回袋中。
任何模仿或生物标记保留在六边形上。任何防御者都能通过黄金贿赂。如果仍然有防御者,则发生战斗。
阶段7:建造(可选)
每个玩家建造任意数量新堡垒或者升级已有堡垒(每个六边形区域只能有1个)。消耗5金币在己方区域建造1个塔楼或者升级一个已有的堡垒到下一等级:塔楼变为要塞,要塞变为城堡,城堡变为大本营。1回合在1个特定区域不能升级或新建超过1次。
阶段8:使用特殊能力(可选)
Master thief偷王和assassin primus 在场上的话,只能在这个阶段使用它们的特殊能力。所有其他英雄可以的话,也能使用他们的能力(请查找附录 A)
阶段9:改变起始玩家(强制)
把起始玩家标记传给左边的玩家
更多规则
玩家屏风标示限制
玩家不能在屏风后放置超过10个things。如果其他玩家推论出1个玩家有隐藏超过10个things,他可以指出。被指控的玩家必须移除屏风,面朝下展示数量。然后把多出部分放回袋中。
空袋子
如果袋中最后一个物品被拿取。从此刻起,魔法物品,生物和事件使用后不再放回袋中。而是移除游戏。
虚假生物
所有没有对应区域或相应的区域领主的生物被称为虚假生物。虚假生物保留在场上,直到在战斗中面朝上,或者被其他玩家注意到。被展示的虚假生物被放回袋中。
结束游戏和胜利
国王和things这一游戏在一个玩家建造或占领1个大本营并且保留到下一次建造阶段时,该玩家获得胜利。如果版图上有两个以上大本营,那么收入最高的玩家获胜(都拥有大本营的玩家)。如果玩家占领了第二个大本营,则立刻胜利,游戏结束。