本帖最后由 onesones 于 2013-3-17 15:24 编辑
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Yucata是德国的一个有名的桌游online网站,与另一大名鼎鼎德国桌游网BSW不同的是:yucata是回合制的(turn based),而BSW是即时制(real time)。回合制的意思是,你可以先和对手走几步,中途有事可以走开,yucata会帮你保存进度,然后过几天有空了继续玩。当然这样是有利有弊的,利是时间自由度更高,也利于一些上班族;弊就是有些朋友会嫌断断续续没感觉。这个就是青菜萝卜了,由大家自己去判断。我本来也是十分抵触回合制的,后来由于谈书拉我去玩brass online(也是回合制的网站),鉴于对brass大名的向往,后来一发不可收拾的爱上了回合制桌游网站,也比较适合我现在作为上班族的时间分配。当然,你也可以拉朋友来一起玩,那么就可以将yucata作为即时制来玩了。
这个帖子会给出yucata上的部分桌游的介绍:
蛮荒雪地(几亩雪地) A Few Acres of Snow
家族 Famiglia
雷石 Thunderstone
俄勒冈 Oregon
毛利人 Maori
庄园 Hacienda
空中The Hanging garden
经理竞选2008 Campaign Manager 2008
伊斯巴罕 Yspahan
索贝克 Sobek
维京人 Vikings
圣地亚哥-古巴 Santiago de Cuba
复活节岛 Rapa Nui
庞贝城的陨落 Pompeii
石器时代 Stoneage
圣彼得堡 Saint Petersburg
先来介绍yucata上我的2个最爱之一:
蛮荒雪地(又名:几亩雪地)A Few Acres of Snow

人数:2人
机制类型:DBG+区域控制+战争
设计师是大名鼎鼎的brass铜板的设计师马丁华莱士
游戏背景是英法两国争取在美洲的控制权的战争。游戏借鉴了近年比较火的DBG机制,结合区域控制和拔河式的战争方式,使得游戏与众不同。你可以扩张领地、发展城市来获得分数,可以突袭对手的领土来获得分数,可以攻占对手的领土来获得分数,甚至毁灭对手的大本营来直接获得胜利。你还可以伏击对手的军队来限制对手的兵力且打击对手的经济。
通过对第一版规则的修改,该游戏的平衡性已得到保障。现在yucata上一般都是玩2版规则(修改后的规则)。
游戏的行动过多,在此不一一介绍,详细请参阅规则书。规则书大部分是对各种行动的解释,如果觉得看起来繁琐,可以看我做的玩家提示板:
英军善于正面战争和发展城市,法军善于突袭、伏击和扩张领地。你喜欢哪个呢?
ps:我很自豪的公开我的雪地老师:F14大神jscb,哈哈哈
再来介绍yucata上我的2个最爱的另一个:
家族 Famiglia

人数:2人
机制类型:手牌管理
设计师是电厂绿毛设计师FF
游戏背景是4国黑帮的故事
游戏有4个不同的黑帮(分为红黄蓝绿4种颜色),每个帮派有着5个阶层的人(数字从0到4,数字越大,人物的分数越多,能力也越强)。游戏目的是通过拉帮结派来组建你个人的帮派,看最后谁帮派的实力更强(也就是看谁的分数多)。
游戏通过拉拢街道(中央公共区域)上的人(俗称买人)来壮大你帮派的实力。
游戏分为2个大轮,每轮有n个回合,玩家轮流进行回合,每个回合分为4个阶段:
1.选择公共区域的牌进行弃牌
2.使用蓝牌的交换能力
3.使用黄牌的降级能力
4.从公共区域买人
每个帮派有各自的能力:
蓝色能力是交换;
绿色能力是代替;
黄色的能力是降级;
红牌的“能力”就是分值大,仅此而已,但是到中后期,红牌是最重要的争夺点。
有个很重要的地方:手牌是公开的!使得游戏有着不错的策略度。
这个游戏的规则曾经一度让我很纠结,我在3个不同时间3次阅读规则,3次都放弃,后来是由于亭大大力推荐和blan说yucata他最爱玩雪地和家族,于是我在第4次重拾规则后完成了阅读。于是大胆立刻开了1局求虐,发现规则其实挺容易理解的。
废话了一大堆,结论是规则有些地方不好理解,但一上手就明白。各位如果在规则有不明白的地方就问我吧。
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雷石 Thunderstone

人数:2-5
机制类型:DBG
评价仅次于领土的DBG桌游,融合了英雄、装备、升级、打怪的元素,别有一种不同于领土的味道。你要平衡你牌组里面英雄、武器和道具(灯)的数量,以便在打怪的时候得到最优化输出。不是每种英雄都nb,所以需要抢购或者尽早升级英雄来跟上节奏。
个人觉得雷石基础比领土基础更好玩(一直没机会玩领土的暗潮扩,遗憾啊)。近期yucata还推出了1扩,更多类型的英雄、装备和怪物,加强了游戏的重复可玩性。
俄勒冈 Oregon

人数:2-4
机制类型:手牌驱动,手牌管理
oregon是一个手牌驱动的小品级游戏,通过打出手牌来放置小人或者建筑在版图上,你的小人放在建筑附近可以得分,建筑放在你的小人附近可以通过小人得分,你的小人数量达3个以上可以组队得分。各种不用的建筑有不同的得分方式及效果。怎么通过你的手牌来实行你的网络布置而最优化获取分数就是你在这个游戏中需要思考的问题
亭大在bgc写过一个很详细的游戏介绍贴,里面包含了详细中文规则,如需可自行查阅
这个游戏需要中线计划和短线策略(随机应变)相结合,虽然摸牌存在随机性,但这不阻止我对该游戏的喜爱,截止到目前,该游戏开的局数还是在我yucata之最,当然,是最多的最。。(虽然快被雪地和家族超越)也是我第一个破千分的yucata游戏。
在此纪念我献给亭大的oregon第一虐~
毛利人 Maori

人数:2-5
机制类型:拼图
节奏轻快的一个小游戏,其中不乏策略性。船让你走得更远,贝壳让你能有更多拿取牌片的选择。该游戏的得分方式略显单一,但作为一个快速简短的小品游戏定位,简约而不简单,欢乐在其中(我不是说这是个欢乐向游戏)
规则也很简单:
玩家轮流进行回合,每个回合分2阶段:
1.移动船
2.拿牌片拼图
当任何一个人的版图满了,当回合游戏结束。游戏结束后进行计分,分高者胜,具体计分见规则
复活节岛 Rapa Nui

人数:2-4
机制类型:手牌管理
复活节岛也是相当有趣的小品级桌游,简单夹杂相当的策略。游戏背景毫无疑问就是复活节岛了,各种元素的设计褒贬不一,比较中庸的4种商品、木头和祭师,还有个人喜欢的复活节岛独有的大耳朵石头人(忘记专有名词是什么了。。)~
其策略性体现贯穿全局的各种取舍中。结算方式(每回合)是个很独特的设计,也是这个游戏的精髓和策略所在,也确定了这个游戏平衡路线的基调,走偏激路线往往会被虐得很惨。祭祀环节也是个不错的纠结点。
规则简述如下:
玩家轮流进行回合,每个回合4个阶段:
1.买商品
2.出牌
3.摸牌
4.结算
该游戏也是手牌信息全公开。
庞贝城的陨落 Pompeii

人数:2-4
机制类型:小人放置(个人觉得不算工人放置吧。。),板块放置
换个口味,介绍个欢乐向的游戏,就是这个庞贝城。游戏背景是描述庞贝城火山爆发,然后各位玩家操控小人各种跑路,跑得慢的就被烧挂了,最后看谁跑出来的人数多。
游戏分为截然不同的两个大轮:
第一轮是小人放置阶段,用手牌驱动来放置小人到版图上,玩家轮流进行回合。
第二轮是火山板块放置+小人跑路阶段。玩家轮流进行回合。
我玩这个游戏输多赢少,多少说明了我的人品。。
圣地亚哥-古巴 Santiago de Cuba

人数:2-4
机制类型:不明分类
古巴是个运货上船得分的游戏。版图很漂亮,有着各种人物和建筑,通过人物和建筑的功能拿货物拿钱拿分,还可以限制对手,比如,将对手有的货物的需求变成0,将前方的人物关闭掉让对手多花钱,还可以抢先上船等等。
人物和建筑的配合使用,是一大策略点,还要估算对手下一步和你的下一步可能的行动,找到更好运输货物得分的方案。总的来说,古巴的策略性是不错的,包括2人局和4人局(3人局没试过)。
我之前开了2局2人局,发现很闷,选择太多,无法限制对手的行动,一度否定了古巴2人局的策略性。后来亭大不负责的说2人局好玩,亭大的话总要听吧,所以多开了1局2人局,很巧的遇到了高手,各种被限制,被虐得不成人形,让我很肯定的认识到了古巴2人局的策略性。最近开始重拾古巴
索贝克 Sobek

人数:2-4
机制类型:卡牌管理
Sobek是个埃及题材的桌游,但其实没什么代入感。画风很讨喜,色彩用得让人感觉很舒服。版图很鸡肋,其实就是个卡牌游戏,但这是个不错的卡牌游戏,随机性有些大。
游戏分3大轮,每轮n个回合,玩家轮流进行回合。回合里只有1个行动:摸牌或出牌。
该游戏的策略点在于腐败扣分机制:版图中间会有一列牌(公开的货物牌和不公开的人物牌),摸牌一般是摸最靠近版图0
分位置的卡,跳着摸牌,被跳过的牌会成为你的腐败牌,每轮结束进行计分时,腐败牌最多的玩家要扣分,每10分扣5分(很恐怖的扣分)。想拿好牌就得承担腐败的风险
~
出牌可以出货物牌或者人物牌,详见规则。
和亭大玩,经常是我腐败扣分,亭大说他玩的是纯洁流。。。。。。。。。。好吧,我不纯洁
庄园 Hacienda

人数:2-5
机制类型:卡牌驱动,板块放置
庄园也是个板块放置游戏。游戏目的如题,建设nb的庄园。有动物和地形2种板块,动物和地形又各分为几种(忘了有几种)。
这个游戏的随机性比oregon小,因为手牌是可以按自己意愿购买的,不像oregon的随机抽取,而且手牌是没有上限的,oregon的手牌只有4张。但是趣味性没有oregon好,oregon有万能牌和额外回合牌。总体而言,庄园更显策略而沉闷,喜欢哪一个,见仁见智吧。我觉得2个都不错,oregon玩得比较多,庄园学得晚,玩得少,等玩到一定盘数,我再给我的个人意见好了
空中The Hanging garden

人数:2-4
机制类型:拼卡牌
目前我只在该游戏看到拼卡牌这一机制,不知道是不是原创(可能只是我孤陋寡闻)?感觉很新颖的机制,也挺费脑。拿一张新牌,其中有图案的部分要覆盖在之前卡牌之上,当组成3个连续相同图案时就可以得到积分板块。
该游戏的代入感微弱,但是新颖的机制让我对之感兴趣,由于费脑,所以不敢同时多开。让人又爱又恨的桌游
经理竞选2008 Campaign Manager 2008

人数:2
机制类型:卡牌驱动
有人说该游戏和ts很像,个人感觉不像。
该游戏模拟奥巴马和McChain的竞选,在各个州拉票,游戏的卡牌美工设计很有代入感。游戏有一定的英文阅读量,但其实来来去去也就那几句话,不难看懂。游戏准备阶段的组卡牌是学习tcg吗?我觉得还不错。
该游戏是我新学的,才玩2盘,全败战绩,也就不多加入主观评测了。简单一句,游戏
还不错,我会继续开
维京人 Vikings

人数:2-4
机制类型:拼图
维京人也是个拿取板块拼图的游戏,用钱来买板块,板块上带有小人,不同颜色的小人有不同的作用:抗击海盗、拿分、拿钱、获得食物等。游戏走的是个平衡路线,目前还买见识到比较偏激的玩法。
曾一度经常跟肥权在bsw玩,在yucata也有玩过3盘,是个好游戏
石器时代 Stone age

人数:2-4
机制类型:工人放置
工人放置机制配上石器背景的游戏,通过放置工人来收集资源、建造房屋、拿取卡牌获得食物。
大名鼎鼎的石器时代就不过多介绍了,在这里提到只是表示yucata有这游戏,不过bsw有即时的石器,我想看贴的没几个人会去yucata玩的。。可以忽略
驿马当先 Thurn and Taxis

人数:2-4
机制类型:卡牌管理,网络建设
波多设计师的另一作品,同样作为卡牌管理+网络建设类桌游,个人觉得驿马当先比ticket to ride多出些策略性:各种得分方式相结合才能获得胜利。驿马当先是个不错的入门策略游戏,受众面广。它的上手难度在于版图上眼花的各种不认识的地名,需要初步熟悉下,才能更好的进入游戏
种植园 Finca

人数:2-4
机制类型:圆盘
圆盘是个最近很火的新元素,不能称作是一个机制,由于我不清楚该游戏的明确机制分类,暂且替代。通过圆盘上你的小人的移动来收集各种水果,然后通过驴子把水果按照市场需求卖出去来得分(计分牌片)。游戏的策略性大部分体现在圆盘上,你要计算并找出你在这1步和下1步的收益大于对手的收益的走法。每个人拥有的4个特殊功能的牌片也是不错的设计。
种植园的2人局还是有一定的策略对抗的,4人局偏欢乐。我喜欢种植园的鲜艳色彩圆盘,但觉得版图上的颜色有些眼花
露娜 Luna

人数:2-4
机制类型:跳海?
著名的SF大师的作品。
突然发现,除了diy的游戏,目前我的3个游戏全是SF的作品,所以作为伪SF饭,Luna是不能不介绍的。
这是一个各种信徒跳海的游戏(谈书语)。玩家可以在不同的岛屿获得不同功能的牌片,拿取牌片的信徒跳海;可以召集更多信徒,招人的信徒跳海;可以建造神庙,造神庙的信徒跳海;可以提高影响力,提高影响力的信徒跳海。跳海其实是表示不激活状态。。
我很喜欢游戏的7个不规则形状的岛屿,看多了各种长方形、六边形版图,审美疲劳了,Luna的不规则岛屿给人一种清新感,色彩运用也很怡人。
开过2局,有着和部分玩家同样的感觉:这是个借鉴各种机制但是融合不好的游戏,而且游戏的行动过于定式化,个人不是很喜欢。当然,这只是个人意见,谈书说他很喜欢这游戏,这游戏适不适合你呢,不妨试一局。
由于谈书喜欢这游戏,我觉得我还是有必要再开2局重新感受下。我感觉我太善良,老是被大神们各种忽悠
伊斯巴罕 Yspahan

人数:2-4
机制类型:骰子驱动,区域控制
游戏背景是波斯帝国的伊斯巴罕,主题是可爱的骆驼。版图画面跟单机版的几乎一样,画面朴素,总体偏暗色调。游戏的得分来自建造建筑、供应商品给商队联盟、通过骆驼商队出口商品。
我在单机版上玩过10+盘,后来发现yucata上有,于是online玩了2盘,这个游戏的路线不单一,得分手段多样化而不归一化,我挺喜欢多路线游戏的。之后找机会多开几盘
圣彼得堡 Saint Petersburg

人数:2-4
机制类型:卡牌管理
圣彼得堡算是个老牌的卡牌游戏了,绿色经济牌可以拿钱,蓝色建筑牌拿分,橙色人物牌拿钱拿分。
这个游戏我在单机版玩过几局,发现AI好强,后来在bsw玩过1-2局,在yucata没玩过。太多的新游戏要学了,圣彼得堡算是被我遗忘的老牌游戏之一吧。在此做个简短介绍,如果你有兴趣,可以到bsw或者yucata来玩,毕竟和人对战跟和AI打的感觉是不一样的