零之夏娜 结算攻击 所有的攻击(除了突击攻击以外)都是经由下列被称作「攻击程序」的步骤来结算的。 确定总攻击力。此数值等同于进行攻击的单位其火力值的总合加上各个使用联合攻击支持战斗的单位其火力值总和一半(无条件进位)的加总。 如同之前所解释的,如果目标是一个班就用人偶的对步兵火力值, 如果目标是车辆就用单位的对车辆火力值。 一个班的火力值等于每个参与战斗的人偶的火力值加总。举例而言,一个包含四个普通步兵的班攻击邻接车辆的火力值为四。 记住进行「移动攻击」时,单位的火力值要减半(无条件进位) 确定目标单位的总防御力。此数值等于目标单位的装甲值加上任何地形及防御工事提供的掩蔽值。注意只有车辆才有装甲值。 宣告攻击模式。如果受到伤害的目标是一个班,则攻击玩家必须在此时决定这次攻击要是一般攻击或是压制攻击。 如果玩家忘记宣告攻击的模式,那这次攻击便一律被视为一般攻击。 掷骰攻击。要计算任何TOI中的攻击,拿数量等同总攻击力 的黑色骰子与数量等同于总防御力的红色骰子,然后一口气同时掷下所有的骰子。 计算命中。计算黑色骰子中成功的数量,攻击骰的结果成功与否视攻击距离种类而定: 距离 成功数值 长距离 所有数值是”6”的骰子 正常距离 所有数值是”5”与”6”的骰子 近距离 所有数值是”4”、”5”与”6”的骰子 在计算成功的黑色骰子数量后,减去红色骰子的成功数量。不论距离为何,红色骰子的成功数值永远为”5”与”6”得出的数字便为最终目标单位的被命中数量。如果此数字为零或是负数则没有任何的命中,且这次攻击结束。 结算命中。命中要视攻击是一般或压制攻击以及目标单位是班或是车辆来决定结算的方式。 掩蔽与装甲 当结算伤害时,攻击方玩家必须掷等同于目标伤害总防御力的防御骰。 防御力来自两个来源:掩蔽与装甲。 单位可以靠地形种类(像是树林),防御工事(像是碉堡与掩体),及其它游戏效果来获得掩蔽加成。 当受到攻击时,车辆同样也将他们的装甲值加到他们的防御力上。车辆的装甲值列在玩家参考表上。 注意有些游戏效果,像是火焰发射器班的「致命火焰」能力会让目标的掩蔽值减低。会改变掩蔽值的效果不影响装甲值。反之亦然。 一般攻击与压制攻击 如同前述,当受到攻击的目标是一个班时,攻击方玩家必须在掷骰之前决定他的攻击将会是一般攻击或是压制攻击。车辆不受压制攻击影响。 一般攻击造成伤亡,减少敌方班的有生力量。压制攻击扰乱敌方的效率与士气,有可能让一个班完全溃散。攻击方玩家必须决定哪种攻击方式最符合他的战术状况。 命中造成的效果会因攻击方式与目标单位的种类而改变。在下列规则中,每种攻击与目标种类的结果将被详细列出。 对班进行一般攻击 当一个班受到一般攻击的命中时,那个班的拥有者必须受到损伤,也就是摧毁那个班中任何数量等同于命中数的人偶。被摧毁的人偶将会被从班底座上移除并放回盒子中。当一个班的最后一个人偶被移除,那么那个班底座也被从游戏中移除并放回盒子中。注意虽然迫击炮组员与机枪组员用了两个插孔,但他们仍然被视为一个人偶。 注意一个处于被牵制或混乱状态的班受到一般攻击时,他们的状态并不会受影响,他们的状态也不会对他们应受到的伤害产生影响。 对车辆进行一般攻击 命中对车辆造成的效果视车辆受到伤害前的状态而定。一个之前未被损伤指示物标记的车辆视为未受损。 当未受损的车辆被命中 l 如果一个未受损的车辆被命中一或两发,将一个损伤指示物以「轻度受损」面朝上的方式放在车辆旁边,标示此车辆现在是处于轻度受损的状况。 l 如果一个未受损的车辆被命中三发,将一个损伤指示物以「重度受损」面朝上的方式放在车辆旁边。 l 如果一个未受损的车辆被命中四发或以上,他立刻被摧毁,从游戏中被移除,并放回盒子中。 当轻度受损的车辆被命中 l 如果一个轻度受损的车辆被命中一或两发,将他的损伤指示物翻面到「重度受损」的那一面。 l 如果一个轻度受损的车辆被命中三发或以上,他立刻被摧毁,从游戏中被移除,并放回盒子中。 当重度受损的车辆被命中 l 如果一个重度受损的车辆被命中一发或以上,他立刻被摧毁,从游戏中被移除,并放回盒子中。 伤害指示物在车辆移动时必须跟随在他旁边。 车辆受损 损伤指示物是用在车辆上的,显示车辆的两种程度的损伤:轻度损伤与重度损伤。 除了让车辆更接近被破坏外,损伤还会以下列方式影响车辆: 轻度损伤:受到轻度损伤的车辆行动值-1,装甲值也-1。 重度损伤:受到重度损伤的车辆不能移动,装甲值-1,同时火力减半(无条件进位。) 机会开火 当车辆在移动途中因敌方的机会开火而受损,他立刻成为行动结束状 态:他不能攻击,而且必须停留在他受到损伤的格子内。 例外:受到敌方的机会开火而只成为轻度损伤的重型车辆并不会成为行动结束状态。 受损的车辆仍然可以进入机会开火模式。 对班进行压制攻击 当一个班受到压制攻击命中时,其结果视当时班的状态而定。一个不处于被牵制或混乱状态的班视为处于正常状态。 当一个正常状态的班受到压制攻击命中 如果一个正常状态的班受到一或两发压制攻击命中,将一个状态指示物以被牵制面朝上的方式放在那个班旁边,标示此班现在处于被牵制的状态。 如果一个正常状态的班受到三发压制攻击命中,将一个状态指示物以混乱面朝上的方式放在那个班旁边,标示此班现在处于混乱的状态。 如果一个正常状态的班受到四发或以上的压制攻击命中,此班溃散。整个班,包括上面的人偶被移出游戏并放回盒子中。 当一个被牵制状态的班受到压制攻击命中 如果一个被牵制状态的班受到一或两发压制攻击命中,将状态指示物翻面到混乱面朝上,标示此班现在处于混乱的状态。 如果一个被牵制状态的班受到三发或以上压制攻击命中,此班溃散。整个班,包括上面的人偶被移出游戏并放回盒子中。 当一个混乱状态的班受到压制攻击命中 如果一个混乱状态的班受到一发或以上的压制攻击命中,此班溃散。整个班,包括上面的人偶被移出游戏并放回盒子中。 状态指示物必须与班摆在一起,直到之后的状态阶段。 班的状态 状态指示物显示一个受到压制火力的班的士气。 除了让一个班更接近溃散外,被牵制与混乱状态还会以以下方式影响班。 被牵制:一个被牵制的班不能移动、开火、或进行任何特殊动作。例外:一个军官的「重整」技能可以让任何同格子内未行动过且被牵制的班进行集火射击行动。但这个班的火力必须减半。 混乱:一个被牵制的班不能移动、开火、或进行任何特殊动作,不管有没有军官的影响。但是如果同一格有军官存在,下一个状态阶段时,此班将不会恢复为被牵制状态,取而代之的是直接将状态指示物移除。 机会开火 如果一个班在行动中成为被牵制或混乱状态(通常是由于机会开火),他立刻成为行动结束状态:他将不能攻击而且必须停留在他受到攻击的位置。 一个被牵制或混乱的班永远不能是机会开火模式:原先就处于机会开火模式的班如果进入被牵制或混乱状态将立刻成为行动结束状态。 其它规则 被牵制或混乱状态下的班永远不能进行特殊行动(像是放烟雾或清除地雷)
tankkiller 本帖最后由 tankkiller 于 2012-7-16 09:42 编辑 零之夏娜 发表于 2012-7-7 16:56 结算攻击 所有的攻击(除了突击攻击以外)都是经由下列被称作「攻击程序」的步骤来结算的。 确定总攻击力 ... 每个棋子的杀伤和防御数值看来应该在盒子里,不是在说明书里。