虽然两款游戏都是FFG的产品,但AGoT(冰火)更像一个欧式游戏,而WK(勇武骑士)是个标准的美式游戏。具体差别为:
上手度:WK的规则较复杂,如果把完整规则对新人阐释一遍,并且让她能够完全理解,大约需要半个小时;而AGoT相对来说简单很多,新人比较容易接受。
游戏背景:WK的背景是欧洲中世纪的一个架空小国;AGoT的背景是JRR Martin的小说。两者的游戏目的都是争夺王位。两者在背景的模拟与表现上都做得不错,游戏代入感十足。
系统与机制:勇武的系统与机制繁多,融合外交、竞价拍卖、谈判、战棋、战略管理、投资、现金流等等多种元素;相对的,冰火则较为单纯,只有竞价和外交两个重要环节。
策略性:从策略的深度来讲很难比较孰优孰劣,但从广度来讲,WK应该是占优的。WK机制多的同时也就意味着游戏获胜的路线有很多,一般严格执行某条路线的话都会有很丰厚的回报(前提是没有其他玩家积极地和你走同一路线)。相比起来,AGoT的策略路线不多,游戏获胜主要依靠外交和对人的理解。但正因为WK的繁多机制容易导致新人迷失方向,不知道干什么好。
地图:AGoT的战略地图非常经典,而WK被很多人诟病的一点就是地图比较单调。之所以会有这样的差异主要原因在于AGoT每个势力的初始生成点都是相同的,而WK每次都是不同的,换句话说是因为两者关于玩家初始位置生成机制不同而造成的结果。地图本身也是WK随机性比AGoT高的表现之一。
随机性:AGot游戏随机性很低,尤其是战斗,几乎无随机性。WK的游戏随机性高,战斗随机性也较高,但基本能保证兵力多出很多的一方能够获胜。WK可以算一个战棋游戏(当然不是专业兵棋),所以随机性较高是可以理解的。
外交方面:AGoT是一个标准的强权外交式游戏,在外交时你可资交换的筹码不多,主要是各种基于条约的承诺,基本靠的是玩家的观察力、人际影响力、表演能力、说话技巧和对时机的掌握。而WK可以交换的东西很多,有时几乎是天马行空,可以把玩家的想象力发挥到极限,其中包括金钱(金钱中还包括赠予、无息贷款、分期付款、低息贷款、高利贷甚至保证金和第三方担保等多种方式,需要注意的是这些都不是游戏规则的一部分,而是在规则逻辑上允许的情况下玩家自己创造出来的)、议长对于官位和特许权的承诺、主教对事件卡的承诺、要求削减兵力、要求放弃命令、要求降低征兵优先权、基于各种议案和事件卡的威胁等等。
欢乐性:可能某些人会表示惊讶,但我始终认为WK是一个I'm the Boss式的欢乐游戏,游戏本身的互动性很高,开会环节常常把游戏气氛带入一个高潮。相对来说AGoT气氛较为沉闷,但也正因为如此使得玩家能更集中精力于策略方面的思考。
阴暗度:WK对人性阴暗度的暴露程度要大于AGot。在WK中除了AGoT中常见的抛弃盟友与背刺以外还有很多其它的背信弃义的形式,WK中一切陈诺都无需遵守,玩家甚至可以通过退会的方式来拒绝执行一切法律,游戏中经常会发生付钱不交货,交货不付钱的情况(A玩家以金钱为代价交换B玩家做出某种承诺,而当B玩家执行了该承诺后,A玩家赖帐拒绝付钱)。
人数:FFG标明WK为2-6人游戏,实际上3-5人均可,4人为最佳配置,2人或6人游戏感觉较差。AGoT虽然标明可以5人以下进行游戏,但实际游戏人数一般为严格5人,少于5人游戏感觉会很差。
时间长度:WK游戏时间长于AGoT,尤其是5-6人游戏。
总结:WK用一句话概括就是一个融合多种传统桌游机制的大型策略游戏,而AGoT是一款主要专注于外交和阅读(人心)的中型策略游戏。我认为WK比较适合的人群包括:美式游戏爱好者、大型游戏爱好者、对游戏互动性有高要求的玩家、欧洲中世纪历史爱好者。AGoT适合的人群:欧式策略游戏爱好者、强权外交爱好者、专注于策略与逻辑思考的玩家、冰与火之歌小说爱好者。
以上纯属个人观点。
J.V.