本帖最后由 berto 于 2012-12-8 16:31 编辑
翻译自CSW上作者挂出的详尽的例子战报,此贴的目的还是老话:普度众生,劝人入坑。。。话不多说直接上正文(GOSS系统不用我废话是啥了吧。。。新版《守望莱茵》、《地狱森林》和《大西洋壁垒》系统的总称)
(要看清楚的 请猛击图片看大图吧)
本例子战报描绘了一个PM回合的中的盟军玩家回合,美军移动和接敌发起地面战斗的过程。为了方便有的堆叠没有显示全部算子,但会标记上堆叠ID(德军用G;美军用A)。有的时候为了方便,某个堆叠的所有单位是一起移动的,但玩家实际推演时仍然要按照规则所述单独移动每个单位。注意G1和G4堆叠包含0 step的AT战斗单位。这些单位是通过拆分275师的219反坦克连形成小建制的Z-step类型单位。
决定模式阶段: 美军玩家决定将A1-A4四个堆叠的单位配置成PA模式。其他单位都配置成普通的战术模式。之后激活方可以继续初始、继续或完成任何战地建筑行动(比如筑造战地工事或建桥)。本例中美军没有进行此类行动。盟军移动阶段: 移动阶段的移动顺序为:处于战略移动模式的单位首先移动,然后是使用公路移动的单位(除了步兵),再次是处于战术模式的单位,最后是处于PA模式的单位。堆叠A1和A2是全部为处于PA模式的机械化单位,所以他们最多移动两格。而处于PA模式的堆叠A3和A4中的步兵单位(1/16和3/16)只能移动1格。 注意:美军玩家没有让第3装甲师的A特遣队CCA/3A(配属给了第1步兵师)麾下的所有单位进行行动(如果油料补给水平为低等级的话,PA模式的他们只能移动1格;如果处于无油料状态的话,他们就不能移动)。堆叠A1和A2只移动了2格,因为接敌了所以必须停下,即使他们还有移动力。 黑色爆炸标记=移动强制停止。移动强制停止发生在:本方单位移动到敌方2 step敌方单位的2格子范围内非掩护类地形内,并且在敌方炮兵单位(算子上红色六角形标识)射程范围内。战壕(ET)和战地工事(FIELDWORKS)都会让临格的对方的单位移动强制停止。处于PA的本方单位只有移动到与对方相邻的格子才会停下来。处于战术模式的堆叠A5中的战斗单位移动到3027.花费的移动力为2(空地和森林)+1(城镇)+1(移动到与敌方单位相邻的格子)=4MP。德军的ET使A5移动强制停止。 处于战术模式堆叠A6移入3227。注意A7的67/3A AFA通过公路移动进入地图2529,这会使其成为敌方潜在目标。快速建筑/爆破 美军移动完毕后,可以进行快速建筑或尝试炸桥。本例无此类行动。德军渗透阶段: 下面,非激活方(德军)可以移动其处于渗透模式的单位,但本例没有这样的单位,略过此阶段。盟军疲劳恢复阶段: 激活方玩家可以回合本方的移动阶段能移动但未移动的战斗单位的疲劳等级。注意,本回合这些单位要在移动阶段时标记上不进行移动,在其后的攻击指定阶段和地面战斗阶段也不能指定或参与战斗。此例略过此阶段。
攻击指定: 在战斗阶段开始时,激活方必须指定哪些单位将要参加下面的地面战斗。PA模式的单位不用指定。未处于PA模式的单位要覆盖一个红(德军)蓝(美军)桃标记物。 本例,A5的美第1师16团1营被指定进攻。A1-A4因为处于PA模式(唯一一种可以多格打一格的方式。。。)。注意:他们进攻的目标还未指定(必须的) 指定进攻是非常重要的,因为这会影响炮击阶段的炮击,被指定要进攻的单位无法提供炮击观测指引。
炮击阶段: 在指定攻击后,立即进行炮击阶段。守方炮击子阶段(德军): 首先防守方先指定炮击目标格并指定为炮击提供修正的观测单位。观测单位的位置和建制大小影响炮击输出量(也就是能与此次炮击的炮兵单位数量)。此例,德军玩家想炮击2726和2727格(红色爆炸标志处)红色(德军)炮击1: G2处的275师的1个燧发枪手连作为观测单位。因为此次炮击只有3个营参与,所以即使观测单位是连级小单位也不影响此次炮击的攻击输出量,而且有利地形增加1点攻击输出量并且炮击判定,DRM+1。2825的城镇不阻挡2925(G2)-2726的LOS,并且山能使LOS的范围从1格增大到3格。 II/275,II/55/15VW, 和 I/85/15VW三个单位进行炮击,炮击点为8,这意味着德军可以进行炮击值为8点的1次齐射。因为至少1个参与炮击的炮兵单位和观测者来自同一个师。,满足观测限制。 此次炮击没有地形修正值,但是由于目标格子有6 step的单位,过于密集,所以德军得到DRM+1的加成。但美军是装甲单位和步兵单位混合,所以得到DRM-2的加成,但德军观测单位处于有利地形,DRM+1,所以最终DRM=0. 德军投掷为炮击和弹药短缺判定,分别投1D10。此回合,德军第七集团军的弹药阀值为5,齐射DR=5,查炮击表结果为AS1;弹药短缺判定DR=6,因为比集团军弹药阀值5大1点,所以此单位被标记为弹药短缺,在重新补充前无法开炮且失去迟滞敌移动的能力(红色六边形)。 美军的单位被标记上AS标记(在地面战斗时要CRT左偏惩罚)并且要损失1 step或者撤退1格,美军玩家选择损失1 step决不后退。12-10-12损失1step(翻面)红色(德军)炮击2: 过程差不多,处于2826的一个营作为观测单位,参与炮击的3个单位(III/766,III/275, & I/275)的炮击点为8,炮击DR=2,DRM=-1(+1目标格密度;-2单位混合),最终DR=1,结果为AS。美军单位标记上AS. 弹药短缺判定DR=3,无影响。攻方炮击(盟军) 下面轮到美军玩家进行炮击了。首先美军有8个空战点作为空对地战斗支援,美军玩家将其用在轰炸2624(G1)。首先判定空对地战斗支援(其实炮击和空对地战斗支援结算顺序随意)。观测单位为A1的CCA1,因为其处于PA模式,所以8个空战点都可以使用(最大8点),而1个空战点=2点炮击点。首先美军进行SNAFU判定,对此次轰炸无影响。空对地战斗支援与普通炮击无异(唯一的区别就是不用进行弹药短缺判定)。为2次齐射(28=1616/8=2次)分别投掷1D10,DR=2,8(DRM为-7目标处于西墙格,因为目标位3或4step的单位,所有没有密度DRM),第一次炮击无效;第二次炮击的结果为AS.将德军单位标记上AS。蓝色(盟军)炮击1: 下面,美军要炮击2825格(G3).观测单位为CCA2/3装。因为其处于PA模式,所以每次炮击,最多可以为12个炮兵单位提供观测。注意:每个炮击阶段,每个营级单位只能提供两次炮击观测支持,连级单位为1次,Z-STEP单位不能作为观测单位。每格子最多只有2个单位能作为观测单位。 此次炮击,54 AFA营、67AFA营、3个第7军的炮兵营和1个87Chm迫击炮营参与。只有盟军可以将一个单位的炮击点分配给两次炮击。炮击点=16,仍是两次齐射。DRM为-6(-3的ET;-3的城镇;无密集DRM) 投两次1D10=1,9,第一次齐射无效;第二次齐射的结果为1,德军玩家选择不撤退,让步兵单位损失1step(如果其选择撤退的话,任何指定了发动攻击的美军单位都可以在此单位撤退后立即挺进到此格)。美军的弹药短缺判定DR=4,因为齐射了两次,DRM+1,所以最终DR=5.此值比美军第1集团军的弹药阀值3大2,所以要有两个单位弹药短缺,美军玩家选择第7军的两个炮兵营接受弹药短缺的惩罚。陷入弹药短缺状态的炮兵单位将其炮击点分配给不同的炮击,则其在接下来的炮击要失掉分配出去的炮击点。蓝色(盟军)炮击2: 美军再次炮击,结果为AS1(DRM-4目标处于城市),德军玩家决定撤退1格并且覆盖上AS标记。美军处于A3的单位在炮击后可以进行挺进并且保有其PA模式。如果是处于战术模式的单位挺进的话,则失去其指定攻击标记。
攻方调整: 炮击阶段后,激活方(此例的美军)移除其无法对相邻敌方单位发动进攻的本方单位的PA模式标记物或战术突击标志物。通常是因为敌方单位撤退或被炮击消灭。激活方也可以令本方的某单位移除这样的标记并撤退。此例未发生这种行为。如果G3的德军单位从2825撤退,则2726(A2)的美军单位则因为无敌人可打而移除PA模式标记。且可以将此单位撤退一格。(因为此位置危险暴露等原因吧) 下图表明了要参与地面战斗的单位。玩家需要记住哪些单位被攻击过,所以可以记录下哪些(如果有的话)邻接的守方战斗CRT偏移单位数。图中的黑色箭头表示美军地面战发生地,蓝色爆炸标记表示战斗场次的编号。注意A5必须发起进攻,因为其上有蓝桃标记物。。。
美军玩家选择现结算2624的战斗。守方为德军275师的984团II营和1个Z-STEP的拖拽AT单位(AT值为4)。美军的三个进攻单位为CCA1、CCA2和2step的23装甲营。
1)守方地形栏和未调整战斗力 守方处于平地,所以用平地那一栏。守方单位的总防御战斗力=6+1=7,攻方的战斗力=12+8+2=22,所以战力比为22:7=3:12)计算CRT偏移量 双方都要声明自己的CRT偏移量,守方处于西墙格,所以左移3列。攻方为PA模式,所以右偏1列,而且有战斗工兵参战,所以可以抵消掉对方的西墙或堡偏移1列,所以德军的西墙偏移为左偏2列。所以最终左偏1列,战力比变为2:1.3)计算DRM 双方都要计算战斗DRM,攻方DRM为正数;守方为负数3a)战斗预备队 此例没有此加成。发生地面战斗的格子在处于处于战斗预备队模式的单位的3格子范围内3b) 团凝聚度(RIB)加成 因为美军CCA有两支部队参战所以满足RIB加成限制,所以战斗DRM=52=+10.3c) 装甲/反坦克 美军的谢尔曼装甲值为4,而守方的反坦克值为4,互相抵消3d)战斗经验 美军选择CCA1为P-lead单位,而CCA1的PR=8;德军选择II/984为P-lead单位,而其PR=6,但出于ET FF或堡垒DRM+1(最大变为8)所以PR变为8;所以美军战斗DRM=+5。3e)总DRM=15
4)战果: 双方分别投掷1D100=30(攻方:美),6(守方:德),DRM=15,所以美军最终DR=45,德军21.如图所示战果分别为美军的战果(对对手的伤害)为2点非强制性打击;德军为1次士气检测和1点非强制性打击。5)攻方结算战果: 攻方先判断自己的损伤,因为其PR=8,士气判定DR=8,PASS.对于1点非强制性打击,美军玩家可以通过撤退1格子抵消掉或损1step,美军玩家决定让CCA1损1step翻面变成8-7-12.6)守方结算战果: 守方判定自己的损失,2点非强制性打击。如果德军玩家决定就地承受损伤的话,他必须移除1个Z-STEP的单位,而且Z-STEP单位不能抵消掉战斗损失(先于2点非强制性打击移除。。。)。所以德军玩家决定撤退1格子到2623(向补给源和公路靠近)吊销掉1点非强制性打击。还剩1点非强制性打击需结算,他选择将II/984损1stpe翻面变为3-4-6.处于ET FF或堡垒的单位不需要做士气测试。因为损伤不是在战斗发生格结算的,所以Z-STEP单位不许要移除。7)攻方战后挺进 攻方单位可以在战后挺进。第一个挺进到的格子必须是地面战斗发生的格子。此后,机械化单位可以沿着其他路挺进。攻方挺进的格子数不能超过守方撤退的格子数(虽然侦查单位可以沿着公路多走1格)。注意各种移动强制停止条件仍然适用(但攻方至少可以挺进一格) 此外单位能挺进的距离还要受到其处于的模式和移动类型限制。不处于PA模式的单位可以至多移动1格。处于PA模式的步兵单位至多可以挺进2格。处于PA模式的机械化单位至多可以挺进4格(机械化侦查单位5格)。战斗结束后,移除所有PA标记。

3个小时3600字。。。EOP战报虽然好翻。。。但还是累啊。。。
该贴已经同步到 berto的微博