本帖最后由 spy2 于 2012-9-3 14:22 编辑

前线《Up Front》是一款松散的基于AvalonHill公司SL系列的卡牌游戏。每位玩家由将通过卡牌驱动行动,在各种场景下指挥一队士兵。作为一款战争游戏来说是相当平衡,并且可玩性也不错。游戏最大也是唯一的问题则是它的规则。第一次玩最好有朋友能指导你……
UF作为将近30年前的作品,但是至今依然受很多老外的热爱,甚至称为其最为之感动与经典的一款卡牌游戏。作为二战类卡牌游戏在bgg中评分挺高的,这原因在于其规则的超越时代性与游戏的精妙设计——如何把战棋游戏塞到卡牌游戏中去……
下面是游戏规则最后的作者的制作心得,随便翻译了一下,并没有添加到汉化后的规则中去,先来调个味……
《up front 运转的幕后……》
游戏创作者笔记

战场上存在很多细节……卡牌游戏存在很多的随机性,很依赖运气,但是,到了这个层面的班级战斗,随机性必须存在,当然,并不是所有的事情都会随机性的发生。游戏过程中,你在看到胜利的可能的同时,或许这并不意味着胜利,胜利只会倒向一个在合适时机拥有合适手牌的玩家。作者运用二战中历史学家、作家马歇尔的一句话:战场上经常会遇到不寻常的事儿,最终使得不寻常也而变得正常了。士兵有时会像头狮子那样勇猛,然而却可能会在稍后的几分钟内变得胆怯无比。uf的巧妙就是省去了大部分战棋游戏的大棋盘、算子以及海量的表格……
大部分游戏会假设每个士兵总能看见远处的敌人,假设班长可以对每个人进行指挥并完成完美的作战计划,每个班可以作战到底直到最后一人……作者提出了他因而为自豪的两点原则,也就是游戏的精粹吧:恐惧与战争迷雾,而恐惧来源于由于战争迷雾,你看不到你的敌人……对于班组的班长,只是一味地把士兵指挥向前推进是不够的,你还需要通过行动牌来进行作战的计划,可以认为行动手牌就是班长的思维把……作者还对二战的老兵进行采访,以及研究,发现在战斗中,实际上,正在处于开火射击的士兵只占全部士兵的25%30%,而没有进行射击的士兵可能是因为胆怯,寻找合适的射击目标中,或者是卡弹,换弹夹等等……由于实际战斗中,班组不可能持续地开火射击,因此游戏中引入了行动牌中的开火牌概念,而开火牌会占到总行动牌数的25%30%,也就反映了上述作者研究出的理论。对于不同种类的枪械,作者引入的是不同距离有不同的火力值的概念。不同于两分钟一回合的SL中,坦克火炮进行一次命中尝试检定,代表的是多次射击,而在uf中,一回合代表的是几秒,一次命中尝试代表的是一发炮弹。当坦克缺乏开火牌时,或许在现实中代表的是装填手装填慢了,或者装填出问题了,又或者是坦克正在旋转炮塔调整射角……对于渗透进敌方阵地的士兵,游戏中赋予其火力值加倍的奖励,这并不是因为他的武器射速加大……而是表示实际中,处于隐藏位置的士兵对敌方突然袭击的奖励。初玩的玩家在游戏中总会抱怨在某些时机(甚至双方部队到达了手枪射程的位置)缺乏开火牌来进行对敌方的射击……作者指出,恐惧……因为恐惧,越靠近敌人你反而会越谨慎……而有很多士兵却在最危急的关头因为武器故障而丢失了性命。

由于游戏卡牌与没有棋盘的原因,作者引入了经典的相对距离制,玩家在游戏中不需要考虑战棋游戏中的视角问题,只需要细心布置,如何利用手头上的武器在合适的距离位置上发挥最大的作用。相对距离5代表的是50米以内的战斗,或许代表的就是两个小组在一幢房屋内的战斗;相对距离4代表31米100米,相对距离3则表示101200米,如此类推……游戏中步枪的有效射击距离并不取决于真实的射击距离,而是士兵的视野极限。
对于近距离赤手空拳地战斗,士兵需要拥有巨大的勇气,而进行近战需要士兵进行渗透。同时游戏中引入惊恐值一栏,是因为在战场上,惊恐比武器更致命。
对于战争迷雾,游戏中有多种的表达方式,其中尤为重要的一种就是在行动牌堆中抽取随机的地形牌。每当你心想准备移动到某个地形时(打出手中拥有的地形牌),或许下回合就会因敌方的行动才发现,该地形应经被敌方占领了并被敌方用铁丝网封锁起来了,又或者是被埋上了地雷……作为班长,你永远也不能避免这些意外。对于游戏来说,这并不是一场随机的意外,而是敌方精心为你布置好的(手里藏着铁丝网牌、雷区牌)。战争迷雾还表现在,敌方一个小组向前移动时,作为一个游戏玩家你看到它移动,并狠狠地想揍他一下,但你却缺乏开火牌,这却反映并表示实际上,你并没有发现这个小组!任由它移动……越来越感觉uf是一个需要强大想象力与讲故事能力的游戏……
在游戏规则指挥控制一节中,可以看出班长对小组的重要性,失去班长将会使得你手牌能力削减,这往往是致命的……
当抽完一叠行动牌,表示实际的时间大约是实际战斗的510分钟,而对于每回合的时间就比较难以定义了,或许是几秒,甚至是一分钟……使士兵向前移动100米或者只需要两个回合,或者由于许多其他因素而需要多个回合。你的对手可能花一个回合就挖好了战壕,而你可能需要花上10多个回合……

作为一个班长,组织好作战计划尤为重要,对于苏军玩家,手牌上限少表示苏军作战时往往较德军、美军轻视战术,因此在游戏中,苏军玩家比较难地利用4张手牌创造出一个好的作战计划,但是在弃牌方面,以及挖战壕方面,以及可用的隐蔽牌数量方面苏军会明显地占有优势,这反映出二战苏军建造工事质优的优势。对于苏军的政委会在游戏中枪毙胆怯的士兵,更是游戏的一个亮点……
美军玩家利用手牌的优势可以创造出较好的战术计划,这是因为美军部队训练有素并且装备优良。与苏军不同,美军班长都是受过长期训练的士兵,并且会更注重士兵的生命价值。但是美军士兵拥有较低的士气值(容易受到压制),但是团结精神之下,比较容易恢复过来(拥有较高的惊恐值)。
德军玩家在游戏中拥有最合适的手牌与弃牌能力,他们的作战能力也是首屈一指的。德军军士往往受多种的作战观念影响,并且在压力之下学会了很多欺骗敌方的技巧,因此在游戏中反映出的是德军无论在什么情况之下都可以弃牌一张。
游戏中的侧翼射击表示小组在敌军的侧翼位置进行攻击,或者是在一个更为优越的位置与视野中对其进行攻击。(侧翼射击非常强大,往往是扭转局势,或者是迫使敌军转移出有利地形的利器)
对于移动射击,作者对栓式枪机步枪进行了火力值减半的惩罚,而冲锋枪,突击步枪维持原状。因此相对德军苏军部队,美军的M1步枪在移动射击中占有优势。对于反坦克步枪,需要命中坦克的重要部位才能造成效果……
接下来最后的是一些坦克命中的分析我就不翻译了……

好啦,到重点了,上学期翻译了《UF》以后,在假期利用vassal进行了不多的测试,甚至打印了卡牌算子出来进行游戏。由于自己的战棋经验不足,掉渣的翻译还望各位见解……{:soso_e100:}
规则中我略去了“二战班组资料集”与“作者制作心得”这两部分,其他的包括剧本的所有内容都已经翻译完毕,在BGG上还有SOLO的规则,以及《General》杂志(是杂志吧?)对UF的一系列的分析文章与新增剧本等内容,有兴趣的朋友可以去分析分析,了解了解。对于UF的素材,除了vassal上的原版素材,在battleground上还有彩色版的卡牌(上面彩色卡牌插图),的确比较精美,提取图片出来以后发现文件比较大,有兴趣的朋友可以留个邮箱。此外,battleground的规则还包含了FAQ以及UF扩展的Banzai与沙漠两个规则,就是加入了日军,英军,美军海军陆战队,意大利、芬兰等等国家的军队,其中小日本的Banzai被认为是UF中最有趣的规则,但是由于时间关系没有对其进行翻译……UF的玩家辅助卡也没有进行翻译,这造成了我在游戏中老是要翻阅规则,翻来覆去……

UF中文规则: 历史附件缺失(aid=108241)
(下载完成后把最后的.zip后缀删掉解压即可) 只求分享!不求rmb!
下面是未翻译的:
UF英文原版规则书: http://boardgamegeek.com/filepage/9395/up-front-rules-pdf
Battleground规则升级版:
《General》文章合集: 历史附件缺失(aid=108239)
(下载完成后把最后的.zip后缀删掉解压即可)
SOLO规则以及玩家辅助卡:
vassal连接: http://www.vassalengine.org/wiki/Module:Up_Front
vassal连接(越战版uf): http://www.vassalengine.org/wiki/Module:Up_Front_Nam
国外玩家视频,哈哈: http://v.youku.com/v_show/id_XNDAzMjUyMDA4.html

最后,我想说的是UF是一款比较慢的游戏,你可能要花上好久去思考手牌,分析战况。或许你刚开始玩时,总会懊恼为什么总会在适当的时候缺乏开火牌,为什么向前移动会这么困难,或许,正如作者所说的,恐惧,意外,不确定……或许把自己置身于战场之中的时候,一切就会变得理所当然了!玩上那么一两盘游戏,你会喜欢上UF的。相对于战棋游戏,UF局限性比较大,但是不乏战术性与趣味,剧本包含的东西本身就很多,而多种剧本(包括diy剧本)足够你研究好长一阵子,研究单一剧本就会花上你好长的一段时间,战斗经验与实践,以及国籍军队,军械不同将会使游戏变得更加变换无穷。UF其实仿佛有那么一点类似集换式卡牌游戏,手牌管理系统,此外玩家可以添加上自己的规则,天气条件,以及印上自己名字的单位牌,或者是自创一辆装甲车,一名角色,以及diy剧本,战役等等。UF的游戏系统还很适合你去想象战斗场景,描写战报……迟下我写个战报出来好了。希望大家会喜欢上UF,也期待UF重印与新规则。有什么问题希望大家可以交流一下,谢谢~~
