等了半年多,终于有货了。这次传说中的再版,最早也是说3月能到货,然后一路拖到了现在。不管怎么样,总算玩上了这个最近以来在bgg上冲榜最猛的游戏。
和朋友两人局,战了两盘。均获胜,于是对这游戏好感度倍增。第一盘,两个人小心翼翼、用的默认的人类(所以互相没有任何区别),加上对游戏不熟,一直到最后都没有相互开战过。加上忘记了discovery tile这个东西。最后26:23,我小胜。第二盘,一方用的那个起始26金钱、3科技的种族,我用的是起始可以向高级科技星球殖民的种族。这次发展明显快了很多。在第四回合,对手打掉中央防御系统,然后紧接着全部舰队冲向我的起始区域。我当时无论科技、飞船部件还是飞船数量都弱于对方,不过好在行动次数还比较多,资源都有存余,于是当回合就爆出了比对手强大的飞船、并且数量上也没吃亏。灭了对手的舰队。对方认输。
简单说下自己的感受——如果我们玩的规则没有山寨太多的话,毕竟临时边看规则边玩游戏,山寨规则还是很正常的。。
游戏系统简洁、直接。资源很简洁:钱——决定可以执行多少行动,科技——决定能研发多少科技——解锁飞船组件或者更高效低执行一些行动,材料——决定能建设多少飞船或者人造卫星(带来钱或者科技)、大石块(?不知道怎么翻译。带来VP)。行动过程很简洁,探索新地图、移动、研发科技、升级飞船部件、建造、放置影响力圆盘(扩张)。战斗也很简洁,行动力高的先攻击,骰点、修正、造成伤害。简单直接的系统让人很自然地关注、享受核心元素
变化多,随机性大。科技市场是每回合随机慢慢添加上去的,所以科技路线自己不好完全控制。探索的版图是随机的,虽然一般的情况是难于占领的地方收益大,可以直接占领的地方收益小,接近中心的地方收益大(争抢激烈),接近外圈的地方收益小(无竞争),但收益和难易仍然是不可控制的——比如一个大舰队在手,却发现探索出来的都是简单、没收益的区域,或者初期没有好的飞船、周围探索出来的却要么有强大的远古舰队守护、要么不产生任何资源——有时候会很郁闷。这种大随机性,目前来看,还没有厌恶的感觉,反而给游戏带来了各种不同的感觉。
养成感。从科技的选择,到飞船性能,都是由玩家自己决定的。科技用来解锁不同的飞船部件。游戏中大、中、小三种飞船,自己都可以根据情况进行自定义。大飞船八个部件,小飞船四个部件,中号不记得了,都可以根据自己不同思路来选择:攻击力、命中率(修正骰子)、护盾、行动力、导弹(战斗前先行攻击一次)、躲闪率(降低对方攻击骰)。可以纯堆攻击力,也可以攻防兼备地考虑。打造一支自己赏心悦目的舰队实在是一件爽快事。
发展和互车。游戏一共有九轮。玩文明或者TTA的时候总是感觉,我这个兵种要升级、那个兵种要升级,全部搞定了,我就去开战。但每次悲剧地发现从来没有真正暴兵暴到自己满意。如果我们的规则没有山寨,我们在第二次游戏的第六回合就基本打造出了一个让自己觉得满意的飞船(比如我的大飞船,3个2伤害加农炮、2个2血护盾、一个9发电机、2行动力和抽到的+3伤害骰的远古部件)。那么,也就是剩下还有两三轮,除了等更好的科技出现,微调飞船部件,核心内容就是如何去打对手。。
外交和战争。游戏有外交系统,虽然两三人游戏中不出现,所以我也没有读具体规则。但可以想想的一点就是,当六人局的时候,每个玩家起始区域之间只相隔一个区域。玩家之间的外交和战争会非常频繁。如何利用探索、合理分配虫洞的位置,把自己的战略后方建立起来是比较重要。但在多人游戏中,所谓战略后方和对手也相隔不远,想必军事强大的玩家也应该努力去把自己的舰队和对方连接起来、玩命地打压。
总之,这个游戏策略性中规中矩,没有什么创新的机制,但系统简单、直接,容易让玩家关注于核心内容和乐趣。打造自己的星际舰队,游戏代入感也很好。美工在我看来是有加分的。能一路杀进bgg前10,我觉得也不为过。
如果上面写的有什么不对的,很可能是我山寨了规则,务必提醒一下
另外提醒一下:游戏中的飞船是没有支架的,所以是直接平方在六边形版上的。这个和bgg上图片看起来很不一样。不知道是不是第二版的原因。