本帖最后由 berto 于 2014-12-6 17:58 编辑

名称:Air&Armor中文译名:《空中力量&地面装甲》设计师:Bruce Maxwell发行:West End Game
游戏人数:2
平均游戏时间:120分钟类型:算子战棋特点:命令点分配、战雾隐藏时间尺度:2小时/回合(夜间是6小时/回合)距离尺度:1km/格
建制尺度:每个STEP代表代表1个连的兵力(例外:WP火炮1个STEP代表1个营;空军和直升机每个STEP代表3-4驾飞机)
前言: 很久没写正经八本的介绍文了,这些时间抽空把海湾打击复习了下(过几天再写个介绍),然后又跳回ASL,而这些天又把规则刚到手的A&A看了看,觉得很毒很不错。。。还是那个理由:写点东西省的自己忘了。。。攒这篇文章和大家分享。之所以想起了介绍这个棋,还是因为看了bgg上的吐槽王设计师对A&A系统的怒赞,忍不住入了这棋,看了规则觉得很是不一样啊,的确是吐槽王所说的“A real designer's design”(区别于其他诸如SK5 ASL那样的堆砌 罗列 遍历式设计方式吧 反正我知道吐槽王是ASL黑 哈),32页基础规则+24页的高级规则(包括剧本和表了 实际上加起来30页左右的规则吧 能忍!!外加一张22"*34"的地图,600个算子)使得这个“小”战棋卓尔不群,WEG出的有的战棋(还有St-lo)是典型的不以增加地图大小,算子数量来增加复杂度的典型(Gamers正相反),而是以规则深度来增加模拟贴合度,和VG差不多,这点难能可贵啊,考验设计师的功力啊。每个章节前几乎都有段设计笔记,帮助玩家理解设计师为什么这样设计,看完受益匪浅,当然了这些设计笔记其实是作者列出的“为啥毛子被设定的这么弱的理由 哈哈”,后边橙色字体都是我的吐槽,小愤愤可以直接移步过去,下面开始正文
概述: A&A是一款模拟发生在西德边境的美苏冷战冲突的大战术级战棋。作为玩家的你控制NATO的一个旅或WP的一个师。这些建制被拆分成更小的建制(通常是连),每个连的强度由step的多少来决定。而建制的step的多少只有你自己能看到,对方是看不到的。这就使战斗剧本了突然性和欺骗性。 你会发现A&A的移动和战斗系统和其他的战棋大同小异而且处理的非常简单。而本作的复杂度在于:战斗行动的计划、指挥结构和双方(NATO和WP)战术条令的异同。 本作着眼于现代战争的“软件”——战术条令和C3(指挥、控制和通信)。双方交替激活大建制,流畅而交互的进行推演。当一个大建制被激活时,其麾下的单位按照某种方式(突击、遭遇战、行军和预备)进行移动和战斗。双方都试图通过行动的突然性、欺骗性和完美的计划来摧毁对手,此间的博弈异常过瘾。 NATO和WP的指挥不同样式在本作中有直接的体现:WP在行动前下达指令;NATO在行动中下达指令。NATO方灵活复杂的指令系统使得其能够对空WP军队的数量优势。 本作分为基础规则和高级规则,在高级规则中有空中行动、电子战、化学战、工兵和其他各种高技术条件下的战争特点。 总之A&A是一款分析了现代战争全部特点的战棋——将战术条令、合同战争技术特点、指挥和控制、火力部署、战雾系统融合在一起,用流畅的流程表现出来。
好吧 好吧 介绍到这。。。我该说一句发自肺腑的话了:这个棋把尼玛毛子弄成了猪猡中的战斗机啊——傻弱慢。。。而伟大的NATO简直就是北京国安啊。。。小color=#ff0000[/color]快灵啊。。。我从来没见过哪个现代战棋把毛子弄的这么弱的。。。除了数量还真是一点优势没有。。。有的剧本可能还没数量优势。。。再次印证我之前说过的那句话:战棋也是意识形态和政治立场的产物。作为西方民主自由的喉舌把其“优越性”传播到大天朝,让我在这个五毛浑身不自在啊。。。至于毛子傻弱慢到哪种程度。。。看我慢慢攒吧。。。
配件一览:

地图:

两个大城市之间——wurzburg到schweinburg一线,当时属美第7军驻防

上图A-B即为这个地区

这图更清晰的标出了这个地区坐标 哈哈
算子


流程:
WP计划阶段:
——WP玩家以团为粒度下达指令。
主动权阶段:
——双方玩家投掷1D10.结果为奇数则WP玩家为激活玩家;偶数则NATO玩家为激活玩家
行动阶段:分为如下几个小节:
——激活节:激活玩家可以激活本方的1个大建制(NATO是旅;WP是师)。如果其激活1个建制后,则直接跳到机动干扰节;如果其选择pass,则对方玩家(非激活玩家)则可以激活其1个建制或pass。如果双方连续PASS,则行动阶段结束,预备阶段开始。
——机动干扰节:非激活玩家可以对激活玩家的某建制进行机动干扰。
——攻击节:激活玩家可以对敌方单位进行轰炸、拦截、ADM和化学毒气攻击。
——机动节:属于激活玩家激活的建制下的单位可以进行行动。一旦其完成了所有行动,则回到激活节,非激活玩家变成激活玩家
预备阶段:
——双方玩家再次投1D10决定主动权。掌握主动权的玩家可以使用其未行动的单位进行行动(见8.5)。和主动权阶段不同,双方不再交替激活单位,而是一方直接的所有未激活的单位行动完毕后,另一个玩家再进行激活活动。
整理阶段:
- 行动过的单位翻回其未行动面
- NATO玩家将其命令点标记物放回“0”格
- Dummy标记物返场(6.43)
- 移除射击算子
- 玩家查看其麾下哪个建制已经瓦解(14)
- “重生”的HQ返场
- 回合标记物挺进1格
完毕
插播吐槽点:诸位看官看完。。。有木有觉得少了点什么。。。对。。。木有错。。。少了NATO的下达指令的阶段。。。这么说吧 人家NATO是在大建制激活后,根据战况即时的向任意单位或任意单位的集合下达指令,而WP死死的在回合开始时就得为团级下达好全部指令。。。之所以这样设定因为设计师而且也是西方军级指挥官认为NATO的intelligence-desicion-action (IDA)cycle比WP反应快。。。因为NATO的基层士官有文化(这是设计笔记原话。。。热)并且基于现代化的C3系统复杂高效的运作。。。而反观WP因为缺少可靠的基层士官层、C3只在上层指挥层存在,并且意识形态有缺陷(严格服从上级规定,无条件执行上级指令,不知变通),所以I.D.A上的优势,“[color=#ff8c0]精锐”的[/color][color=#ff8c0]NATO足以抵消掉WP的数量优势,但首先NATO玩家得善加利用,否则会一败涂地。[/color]
概括下这个游戏的推移过程,差不多就是这样:WP首先对其每个师的每个团下达指令.然后双方判定主动权,得到主动权的一方进行行动(WP一个师一个师的激活;NATO一个旅一个旅的激活;双方交替进行,比如这样:NATO的1个旅,WP1个师,NATO的1个旅,WP的1个师。。。以此类推),WP一方以团为粒度行动(每个团根据其执行的行动,花费的指令点数不同),NATO是任意单位的集合(理解为战斗群吧)进行行动(根据行动单位们的占据的格子数 决定花费的CP)。单位可以执行的行动有:
突击(花费1点指挥点(1CP/夜间是2CP),移动力3(折半),攻击力最大,不可进行公路移动,可进入敌ZOC),
遭遇战(花费1点指挥点(1CP/夜间是2CP),移动力6(正常),攻击力最大,不可进行公路移动,可进入敌ZOC),
行军(花费0点指挥点 ,移动力6(正常),可进行公路移动,不可进入敌ZOC)
预备队(花费1点指挥点(1CP/夜间是2CP),移动力3(折半),可进行公路移动,不可进入敌ZOC)
反应(花费1点指挥点(1CP/夜间是2CP),移动力3(折半),可进行公路移动,不可进入敌ZOC)

然后双方根据进攻流程(后边详述)完成战斗后,结算战果,守方撤退或攻方挺进。这次行动结束后,激活方的下一组单位进行行动(如果为WP玩家,则是其另外一个团;如果为NATO玩家,则是其另外一个战斗群)全部行动完毕或连续pass后,进入预备阶段等等。。。这个棋的流程还是异常清晰的 推起来应该没有啥羁绊。
双方编制表:
NATO:美第3机械化师等,德12装甲师、26空降旅,55卫戍旅,加拿大第4机械化旅

WP:苏联第20近卫摩步师、39近卫摩步师、57近卫摩步师、79近卫坦克师等

WP方直接在对应的团的番号旁放上本回合要执行的指令标记即可;
而NATO每个HQ对应一定的指挥点来分配来进行作战行动

+
吐槽点。。。在机动电子干扰,非激活方能对激活方的单位进行电子干扰。。。看到这表了吧 多厉害。。。还有更厉害的呢。。。作者的设计笔记里先是对毛子的电子干扰技术的大赞特攒。。。然后说NATO和WP比怎么怎么有差距,可能输掉未来的电子战云云。。。然后我寻思着。。。这回毛子可以翻身了。。。电子战得有点优势了吧。。。一看规则傻眼了。。。规则曰:毛子HQ的一次电子干扰能干扰1个格子;
NATO的HQ能干扰对方一个团。。。一个团里边尼玛起码也得有个18个step的单位(这要是NATO玩家投个10+出来。。。WP一个团瞬间翻面本回合行动完毕。。。即使不是豹子也能迟滞掉一个团的移动力。。。娘哦 NATO无敌啊啊啊啊),而1个格子能最多堆10个step的单位。。。所以这个帐诸位还是算的出来的吧,NATO又胜一阵啊。。。
堆叠:
每个格子最多允许堆叠10个step的单位。本作有1个特殊的概念——遮掩,也就是属于不同建制的单位在同一格的话,有可能造成其中一个单位无法投入战斗。
建制的拆分和合并:
同1个建制下单位可以进行合并和拆分
战雾机制:
只有在对方单位移动到相邻格子时(即使再走远),才能查看其step数,其他情况下不可以随便翻看对方的单位
Dummy算子:
双方各可以布置2个Dummy算子,与敌方单位相邻是要被移除,移除后放到回合追溯条上本回合那栏,并且可以在整理阶段再次入场
移动和战斗:

如上图所示,左侧的是ZOC和移动力,可以看出密林、城镇(只有步兵和装甲骑兵 工兵和直升机能把ZOC伸展到此格)和城市(所有单位都不行)对ZOC有影响
射击的种类:
1.激活玩家的单位可以在执行遭遇战和突击指令时,进行”进攻射击Offensive fire“
2.非激活玩家的单位可以对对方执行遭遇战和突击指令时单位,进行”防御射击defensive fire“
3.单位移动时可以随时进行”渗透射击infiltration fire“
4.单位撤退时,可能遭到”retreat fire“
而本作的进攻和防御方式很有特色,以往的战棋一般都是守方所在的地形会影响攻方的射击效果,而本作攻守双方单位所在的格子的地形对射击效果都会有影响(这样做是基于两点考虑:1.射击的效果往往不仅仅武器口径的大小有关,也和射击的角度和位置有关,如果被过多的树和房屋阻挡,则不能运动到最佳的角度给予敌人致命一击,纵使火力再猛也无用;2.树木和房屋会阻挡整个连排火力输出的数量,也就是无法在第一时间将全部火力投放出去,影响射击效果)。如上表所示密林、城镇和城市会把装甲单位火炮单位的攻击力变为1,把直升机的火力折半,而守方的强度会被增大;而大河和桥会使步兵单位和装甲单位的火力折半。
突击和遭遇战流程:
1.指定目标
——如果要使用攻击火力,则选择敌方单位占据的某格作为行动目标
2.移动
——玩家移动行动组中的单位(8.3 8.4),渗透火力也许会被触发。
3.战斗电子干扰
——进攻方尝试电子干扰对方,1D10下表
+
4.反应
——如果任何我方的单位与目标格子相邻,则非主动玩家可以使用反应移动来驰援此格(12)
5.防御方直升机防御出击
——如果非激活方的防御方是NATO,则其可以出动武装直升机(放到地图上)支援防御射击23.22,而WP没有此功能;激活方可以发动防空射击Flak fire(24)
6.火炮炮击声明
——激活方首先声明哪些炮兵单位支援此次进攻射击;然后非激活方玩家声明哪些炮兵单位支援此次防御射击
7.防御射击
——非激活玩家的单位可以射击与其相邻的激活方单位
8.攻击方直升机进攻出击
——激活的进攻方其可以出动武装直升机(放到地图上)支援进攻射击23.22,;非激活方可以发动防空射击Flak fire
9.进攻射击
——激活方的单位射击目标格的地方单位
10.守方撤退
——如果目标格的任何单位受到损伤,则非激活玩家可以指挥这些单位依其意图进行撤退(11.6)。撤退的单位有可能会因为进入敌方单位ZOC而遭到射击(11.85)。所有的直升机放到地图外的"Rearm&Refuel box"里(23.12)
11.攻方挺进
——如果目标格没有敌方单位,则参与攻击的单位可以挺进到此格(11.7)
突击和遭遇战的区别:
1.突击的移动力为3;遭遇战为6
2.突击可以包含其他团(WP)或其他旅(NATO)的单位一起突击,只要保证至少有一个单位是属于激活建制即可。
3.支援突击的炮兵单位更多
4.能对遭遇战进行反应的敌方堆叠仅限1个;突击不限。
战斗结算:

战果结算,木有错就是上边这个表。。。异常简单。。。话说回来这个只是个损伤调整表,我给出1个战斗的例子吧
攻击的例子:
1个3step的6-5进攻射击:
——跨河时攻击时,火力=3*6=18 但因为跨河/2=9
——所在格子为密林时,火力=step数=3
——处于密林且跨河,因为火力惩罚最大时,火力也不能低于step数,所以火力=3
损伤的例子:
处于树林里的1个1step的6-5装甲单位和1个3step的3-2机械化步兵,由于对方的进攻射击而遭到打击,经由上表调整后,为13hit:
——如果不进行撤退则其必须承受所有打击点:
由于树林可以提供防御加成,所以装甲单位的防御力=5+1=6;机械化单位的防御力=2+2=4。敌方玩家可以消灭3个机械化step,也就是12hit(34=12),或者消灭1个装甲step和1个机械化step([16]+[1*4]=10),不能消灭1个装甲step和2个机械化step,因为这等于14hit超过了13hit。
——如果进行撤退:则6hit可以被抵消掉(数值上等于本格的最大防御力单位——装甲单位的防御力的6),还剩7点需要结算,本方玩家可以任意移除1个装甲step或1个机械化step
撤退:

俗话说的好。。。撤退的快就变成了溃逃;撤退的慢了就会被对手包饺子
撤退目的格子选择优先级如上表所示,值大方式优先选择。。。此处略去若干字
还有火炮的体现就是可以打多格或将自己的火力加入到攻击防御中,不细说了
空袭:

如上图所示,在攻击阶段,激活玩家可以排除空军进行空袭,根据其国籍投1D10+DRM,看能派出何种战机(和对应的step数)

在空袭目标格之前,必须先得进行瞄准判定,根据目标格的地形,投1D10+DRM,大于等于这个值的话,就瞄准成功,火力/2。否则瞄准失败,火力/4。
防空:

在敌机投弹前,可以对其进行AA打击,高空目标要受到SAM的攻击;地空目标要受到防空火力的攻击。敌机有可能返航或被击落。
瓦解:

此表充分表现了美军抗压弱啊,上表数值表示,一个建制减员到表上的数值的step(也就是小于等于后)后变为瓦解状态。西德的旅有14个step 老美有13-18个 看上表减员到6个step的时候美军的旅就瓦解了,西德的旅可以挺到4个step,毛子的DTB(坦克营)可以挺到最后,啥时候全灭啥时候拉倒。。。
处于瓦解状态时,不能进攻、不能反应、不能在预备阶段移动
其他诸如机降(无视地形 无视距离可以降落到地图上任何敌方 但要受到防空炮火的洗礼) 工兵(挖坑 拆建桥 土建 埋雷) 化学战就不详细说了
设计和玩家推演笔记学习心得:
规则书内有大量的设计和玩家推演笔记,学习心得待续。。。
总结:
被遗忘的经典战棋,机制处处有新意,推演起来一定会很过瘾,但冷战的意识形态感过于浓烈,处处被黑的毛子相关的规则需要微调下,当然了设计师因为时代局限性,其指导思想还停留在机械化战争——信息化战争过度阶段,不可能对2000年之后的信息化战争有有太多的先见之明,例如对空中力量使用方式的设计笔记显然没预料到空中力量之于现代战争的重要作用。反观2010左右的出版的现代战争的战棋。。。如此深度的几乎没有。。。不好体现是一回事,设计师不去钻研也是一个重要的方面,老外也是哪个来钱快做哪个,谁还会去掉书袋子去钻啊。。。好了,回到A&A,愿意vassal约战的吱声,我负责教学。