本帖最后由 berto 于 2013-1-13 18:00 编辑
http://cf.geekdo-images.com/images/pic1149254_md.jpg[/img]
[i] 谁会想到。。。我的战场又会跑到非洲去呢。。。
[/i]
本棋描述的是发生在1975.7-1976.4的安哥拉内战。对战的双方是苏联/古巴支持的[i][b]安哥拉解放人民运动组织(安人运/MPLA[/b][/i],本棋增加了一个虚构的FAPLA组织来表现安哥拉内战的中MPLA多个阵线、内部矛盾和与古巴的分歧)[b]VS [/b]美/中/南非/扎伊尔支持的[i][b]安哥拉民族解放阵线(安解阵/FNLA)[/b][/i]和[b][i]争取安哥拉彻底独立全国联盟(安盟/UNITA)[/i][/b]。简单的说就是红蓝两大联盟(四大势力)互殴。此棋的机制是我见过的比较巧妙的,各种设计贴合历史背景而又使推演惊险刺激,两大联盟互相博弈的过程让人看完规则后大呼过瘾,非常有推的冲动。
配件如图:

1本全彩规则书
1张地图
2张算子
2叠110张卡牌
4张play aid
8个骰子(恩 这个游戏需要大量的投骰)
地图:
典型的区域式的地图,说实话地图美工还是太幼稚。。。但对于这样一个大大的gem,瑕不掩瑜。。。恩 恩。

战斗单位算子、装备武器和信息算子:
战斗单位分为minor unit和major unit,前者说白了就是本地军队+国外雇佣军;后者是外援大建制的单位(看规则 major unit和本国的旅级单位本来应该是1"的大算子,minor unit应该是5/8"算子 但拿到的实物是一般大。。。)
minor unit:

战斗单位是有的提供战斗力(例如步兵单位),有的是提供战斗加成(比如装甲车),而有的是全都提供(如坦克);其他支援型单位如工兵(排雷/突击城市和城镇/当步兵用),火炮和空军小组在战斗结算前先期对敌造成伤害,
major unit:

很给力的外援单位。。。
单位解释:

装备武器算子:

前两者顾名思义。。。战斗中有相应的作用;地雷可以携带,并且转换为雷场(就不可以动了),多投一个战斗骰子,待本方本区域所有单位被消灭时移除。
信息类算子:

纵队标记:地图上只有他在移动,但代表一堆战斗单位。。。隐藏OOB
地区控制标记:别小看他。。。由于流程设计的巧妙+控制标记的朝向(是否正面朝上,也就是说刚刚打下来的地区,夺来的控制标记朝下,不能立即征兵啥的,只有控制标记朝上才能让指定势力在指定区域征召部队),影响10.5, 12.1, 12.3和12.4,也就是外援的到达和征召军队。
胜利标记:每方都有5个此标记,被敌方攻陷非Luanda的城市或城镇,要分别给对方2个胜利标记和1个胜利标记(Luanda要3点)。。。作为此回合胜负态势判定,如果输给对方太多也许对方就直接决定性胜利了。。。输的不多也会使对方慢慢走向胜利。。。也就是质变和量变的区别了。在结束阶段的清理子阶段,每个势力再恢复到5个胜利标记。
胜利条标记:

两大联盟各1个,游戏开始前放在20VP一栏,随着战争的推进,逐步向10VP挺进(点数也少越好),如果此间发生决定性胜利11.5(1回合赢得的胜利标记大于等于胜利条标记所在的格的VP),则游戏立刻结束;或直到游戏10回合时,看哪方胜利条标记里10VP近 哪方就赢(也许会出现平局),以上即为胜利条件。

如上表所示,三种因素会造成胜利条标记向左移动:
1.赢得一回合(例如某联盟得到13-14个胜利标记,则胜利条标记要向左移动2格)
2.由于对方的“傀儡化”(移动1格)
3.FNLA战略Cabinda(移动1格)
卡牌:
抓牌和打牌是本棋的核心机制的体现(和斗地主 扎金花一样 哈哈哈{:soso_e120:}),可以说他是卡驱,有两种牌:
行动牌:(猛击看大图。。。)

每个势力都有自己的一套牌组,都是分为:
纵队牌ABCDE:对应的纵队开始行动(战斗和移动)
第5纵队牌:非纵队的地方部队行动(只能移动不能接战,也就是不能移动到敌方单位占据的区域)
指令牌:调整纵队部署(将某纵队编号给另外的部队或对调部队的纵队编号)
空牌:pass到下一个玩家
增援牌:

公共牌堆,在结束阶段的国外间接援助子阶段,任何玩家都可以都可以下注(买大 买小?)0-5点,然后同时亮出下注的点数,抓取相等数量的增援牌,根据自己所属势力,得到不同的增援(模拟背后势力对本方的支援);但是下注点数最大的,也许会因为傀儡化机制,给敌对送VP啊。
备注:骚年。。。这个不是白拿的。。。拿多了。。。国内舆论会认为你是某某国外势力的走狗和傀儡。。。要给敌对联盟增VP的。。。这就是博弈点了。。。后面详述
游戏开始前的布置:
第1步:
FAPLA玩家坐在地图西部(luanda附近)
FNLA玩家坐在地图北部(Zaire附近)
MPLA玩家坐在地图东部(luso附近)
UNITA玩家坐在地图南部(south—west africa附近)
各势力玩家将自己势力的战斗单位,行动牌和胜利标记放到自己手边。将带有进场回合的行动卡牌放到一边,游戏进行到对应的回合加入手牌中。地图上的回合追溯烂里有,对应的每回合手牌上限和本回合加入的行动牌概述(例如第3回合,手牌上限是5,加入行动牌纵队DE)。将major unit背面朝下放到手边,不可和minor unit的旅级单位混合。
第2步:
将两大联盟的胜利条标记放到地图上的胜利条追溯栏的20VP格上。将第1顺位玩家标记物放到第一顺位玩家表上。将会和追溯标记放到会和追溯条的“第1回合”格上。洗援军牌,将其放到一边。
第3步:
每个势力按如下方式得到地区控制标记,将其正面朝上,放到自己手边。
FAPLA: Luanda
FNLA: Maquela do Zombo, Santo António
MPLA: Luso
UNITA: Pereira de Eça
将剩余的23格区域控制标记,混合放到一个杯子里。注:cabinda无区域控制标记
第4步:
4大势力按如下方式,部署其部队和纵队标记:
FAPLA:
5个步兵单位和1个装甲车单位布置在Luanda
纵队标记A, B, C, D和9个步兵单位暂时放到地图外
FNLA:
3个步兵单位布置在Maquela do Zombo
2个步兵单位布置在Santo António
3个步兵单位布置在FLEC Base
纵队标记A, B, C, D和12个步兵单位暂时放到地图外 MPLA
MPLA:
4个步兵单位和1个装甲车单位布置在Luso
1个步兵单位布置在Cabinda
1个步兵单位布置在与FLEC Base相邻的丛林区域中
纵队标记A, B, C, D和11个步兵单位暂时放到地图外
UNITA:
4个步兵单位布置在Pereira de Eça
纵队标记A, B, C, D和9个步兵单位暂时放到地图外
第5步:
每个势力按如下方法,从杯子里抽取区域控制标记物:
FAPLA, UNITA: 各抽4个区域控制标记物
MPLA, FNLA: 各抽5个区域控制标记物
将其正面朝上放在手边(但此时不要让对方看到),剩余5个区域控制标记物。
第6步:
将地图外的单位,依玩家意图放到区域控制标记物上(每个区域最多4个,可以不放)
第7步:
组建纵队。将纵队比较放到地图上的某个自己的区域或地图外的区域控制标记物上,这就意味着这个区域的所有战斗单位都属于这个纵队了。不同区域或不同区域控制标记物下的战斗单位不能加入到同一个纵队里。
第8步:
将上几步部署的地图外的战斗单位放到其区域控制标记物对应的区域上。本区域已有的单位可以加入此纵队。记住此时区域控制标记物仍然正面朝上放在地图外,但可以被对手查看了。
第9步:
将剩余5个区域控制标记物,正面朝上放到地图其对应的区域(无主之地 先到先得 只要某势力的部队第一个进入此5格区域,则直接将区域控制标记正面朝上放到其手边)
第10步:
开始第1回合。
游戏流程:
1.计划阶段:
a)检查是否有新行动卡牌进场
每个玩家检查其本回合到达的新行动卡牌(5.3 带回合数字的行动卡牌)
b)构筑手牌
所有玩家检查本回合其手牌上限数量(5.4 在地图的回合追溯栏上),然后玩家自行决定其手牌构成,然后背面朝上放在手边,第一张牌即为牌堆的最上边一张。(注意顺序别弄反了)。MPLA FAPLA UNITA玩家必须将其空行动牌,放到其手牌里
c)决定第1个行动玩家(6)

根据第1顺位玩家表,决定行动顺序。第一回合是,投1D6,1-4对应四大势力,56重投;后边的回合每回合开始时,投1D6,1-4对应四大势力,56是上回合第1顺位玩家的左侧玩家先行;
2.行动阶段(5)
由第1顺位玩家打出1张行动牌(如果是空牌,则直接跳到下个玩家),然后行动(见2A),完毕后,顺时针方向到下一个玩家开始行动,周而复始,直至行动牌全部打出。
2A.所有可能的行动
a)打出空行动牌
无行动,直接跳到顺时针方向的下一个玩家。
b)打出纵队行动牌(5 7 8 9)
玩家可以选从纵队中分离出1个或多个战斗单位,留在原地(8);玩家根据移动规则进行移动(7,8);移动到有敌方单位占领的区域则立刻停止(本次行动就不能再移动了),战斗立刻发生和结算(9)。
c)打出第5纵队行动牌(5 7)
玩家可以移动同一个区域中不属于任何纵队的战斗单位,他们不可以进入敌方单位占领的区域,所以也就是无法接战。
d)打出指令行动牌(5 8)
玩家可以:
i)玩家可以选择将一个未移动过的纵队的纵队编号标记,转到另一个无纵队标记且未移动过的单位上。
ii)交换两个未移动纵队的纵队编号标记。
以上行动均可以秘密进行,纵队的构成是保密。行动完毕后,纵队在后续的打牌过程中还可以被激活移动。
3.结束阶段
A)胜利条件判定(11):
/b检查是否有联盟赢得决定性胜利,或如果是第10回合,判定双方胜负
(ii)两大联盟,计算其胜利标记数量,以确定是否赢得本回合
(iii)如果有联盟赢得本回合的胜利,则移动其胜利条标记物到对应的格子。
B)重整(8 13)
玩家决定是否合成旅级单位或重整其纵队(合并同一地区的纵队或部队;使用未用的纵队标记建立新的纵队)
C)国外势力直接援助(12.1)
如果本联盟输掉本回合,则根据剩余的胜利标记和Direct Foreign Aid表,判定其本回合的外援
D)本地征召新兵(12.3)
所有玩家征召和部署新兵
E)国外势力间接援助(12.4)
所有玩家下注,并根据赌注抓取援军牌。
F)整理(9.6 10.3 11.2)
玩家将Air Mission Completed Box里的空军单位拿回,并且把胜利标记返还给原来的所有玩家。将所有城镇和城市的控制标记翻到正面。回合标记向前移动1格。
行动卡牌机制总结:
如何打牌就直接参考前文吧 该说的都说了
移动总结:

部队可以移动到相邻的区域,然后立即停下来,但有如下的例外:
1.公路移动:开始时,战斗单位即处于带公路的区域内,并且移动过程中也一直沿着公路移动,则其可以移动6个区域
2.空地移动:开始时,战斗单位即处于空地区域内,并且移动过程中也一直途径空地区域,则其可以移动3个区域
3.公路+空地移动:其移动时,经过的地形为a)新区域和原区域由公路连接;或b)新区域和原区域都是空地,则其可以移动3个区域
4.丛林移动: 不沿着公路移出丛林区域要进行判断,1D6大于等于丛林区域上的数字才可以移出,否则立即停止扣上+1的丛林用力标记。。。下回合DRM+1再进行判定,失败再扣。。。+1的丛林用力标记 一直跟随着这个部队(直到其移动 和腿或和其他部队合并为止)
其他例外:
1.炮兵单位只有在有其他非炮兵单位的伴随下才可以进入敌方单位占据的区域。
2.坦克和Major unit里的炮兵单位只可以沿着空地区域或公路移动,如果其被迫从热带大草原或丛林区域移动或撤退,则直接消灭。注意FAPLA的Major unit中的多管火箭炮单位也是炮兵单位
战斗机制:
概述:攻击方(主动移动到战斗区域的纵队)从攻击区域(攻方来的区域)移动到敌方单位占据的区域(发生战斗的区域)攻击守方(非移动方的部队),与发生战斗区域相邻的本势力的攻击方部队可以支援战斗。
先说下打击表:

Miss=无效
Suppression=压制,被压制的单位翻面,无法参与此次战斗
Hit= 1Hit=2Suppression,未被压制的单位要被移除;或者1个已被压制的单位移除+1个未被压制的单位被压制
结算空对空战斗9.6.3,结算空对地支援9.7,火炮开火9.8,ATGM开火9.10都要使用上表,如果战斗中所有的单位都被压制了,则其总战斗力为1/2且无DRM。战斗结束时,被压制的单位翻回到正面。
战斗结算过程:
1.判定自动胜利9.4
攻防比为6:1时,则攻方视为自动胜利,直接跳到第7步(也就是不必亮出参与战斗的部队),然后跳到第11步;被移除的minor unit和武器装备还可以在以后通过其他方式进场,而Major unit别消灭后,则永远移除在无其他单位时,1格装甲车单位被视为1战斗力的单位,不再应用其战斗加成点(combat dice point)
2.部署和亮出空军支援单位9.6.2
如果守方部队包含纵队,则双方一起亮出参战空中单位;如果守方无纵队,则攻方可以在守方亮出参战的空中单位后,再亮出自己的。
3.亮出参战的地面单位9.5
地面战斗部队在空战部队亮出后且在空空战斗结算前亮出,双方必须亮出纵队标记下的所有战斗单位(武器装备可以保密)
4.结算空对空战斗9.6.3
空中单位有两种作用:a)空优[打敌机] b)对地支援[打敌地面单位]。空中单位平时放在地图外,参战后存活的空中单位放到Air Mission Completed Box,在结束阶段拿回。如果双方参与空战的单位数量相同,则所有的单位都要进行空优任务;如果不同,则数量少的一方的空中单位都要进行空优任务,数量多的一方可以用多余的飞机执行对地支援。 按照打击表结算空战,单位所有方依其意分配伤害。
5.结算空对地支援9.7
首先结算地对空导弹(按照打击表,为每个空对地导弹,投2D6,),打完后将其移除(放到武器装备池中)。地对空结算完毕后,最多有2个未被压制的空军单位,按照打击表进行空对地支援,攻击骰数量=飞机算子上黑点数。结算完毕后,参战后存活的空中单位放到 Air Mission Completed Box。
6.火炮开火9.8
双方最多各1个火炮单位进行炮击,攻方有先攻优势(先于守方炮击结算),炮击完毕后,翻到被压制面。火炮单位无战斗力值。
7.使用地雷场9.9
地雷对战斗无影响,可以随其他单位移动;当变成地雷场后(不能在敌方行动时转换,1格地区只能有1个雷场),则其不能移动,且非1次性使用,只要有本方单位存在,就始终存在。战斗中,如果守方声明其本地区有地雷场,如果攻方有工兵,则可以以工兵被压制翻面的代价来抵消掉地雷场的作用,否则攻方就要根据其参战装甲单位数量投相同数量的D6,2-6无效,1则消灭,攻方自己选择哪个单位被消灭。只要有地雷场存在,则守方多投1个战斗骰。
8.ATGM开火9.10
次区域内能开火的ATGM无限制,只要你有。。。(按照打击表,为ATGM,投2D6) 。如果被攻击方有坦克,则忽视1次压制结果。
9.结算地面战斗结果9.11
9A.计算初始战力比
9B.计算DRM

9C.撒骰->挑出值最大的骰,得出差值,然后加上9B的DRM,得出最终差值

9D.根据最终差值,查表得出偏移量
9E.根据偏移量得到最终战力比,得到战斗结果
9F.应用战果

当1-1时,战果为“战斗继续”,攻方可以选择损失1个未压制的单位,继续进攻或撤退到发起进攻的区域;守方也可以损失1个未压制单位,继续进攻或撤退;
为了计算方便,设计师弄了下表,方便计算

10.结算掉队影响9.12
战斗后,攻方会产生开小差或掉队的情况,玩家选择从纵队中分出1个单位(大于等于8个单位的纵队要分出2个单位),自动胜利不发生掉队。
11.地区标记物和胜利标记归属判定9.13
被敌方攻陷非Luanda的城市或城镇,不但要把本区域的控制标记交给胜方(正面朝下,此回合此城市或城镇无论再易手几次,直至结束阶段的整理子阶段前,都保持正面朝下,控制标记的朝向的影响在10.5 12.1 12.3 12.4详述 说白了攻陷敌老窝最为关键。。。对方就没法“造兵”了。。。),还要分别给对方2个胜利标记或1个胜利标记(Luanda要3点)。。。
规则书里有一个大大的例子,规则糊涂的可以去看。
如何取胜?
见”胜利条标记处的讲解“或见规则11节
如何“造兵”?
新部队通过以下方式得到:
1.国外势力直接援助12.1
输掉本回合的联盟下的两个势力,分别得到国外势力的直接援助,分别根据自己手上的胜利标记数,查下表得出得到何种支援。

minor unit是自选的,而Major unit是随机抓取的,如果没有Major unit了,则进行crisis判定,如下表所示:

得到援助后立即部署在自己的老巢(各势力的老巢见12.1.2)
2.征召12.3
具体见12.3吧,各势力能招募的部队不同
3.国外势力间接援助12.4
在结束阶段的国外间接援助子阶段,任何玩家都可以都可以下注(买大 买小?)0-5点,然后同时亮出下注的点数,抓取相等数量的增援牌,根据自己所属势力,得到不同的增援(模拟背后势力对本方的支援);但是下注点数最大的,也许会因为傀儡化机制,给敌对送VP啊。。。玩的就是心理游戏 哈哈!!!
结束语
6k字的介绍,创了我的个人记录了,相当于把规则翻了一遍。撰此文不但为了将好棋介绍给大家,而且为了自己将来教学推方便。非洲穷国的内战,从来都不是世界的焦点,记得某期S&T杂志带的棋的标题为——Toyota war。。。这个词对这个地区的战争性质的描述太贴切了。。。越打越穷 越穷越打。。。此棋的地图这种幼稚戏谑的风格也许是对这种战争的嘲讽?(好吧。。。我也许是给Lee吐槽王挖的太深了。。。其实就是美工差)即使是美苏争霸也只是把这个地区的重要程度排在欧洲 远东 拉美之后,可有可无,但非洲小国的内战也是牵动着大国的神经啊,各方势力互相角逐,纵横捭阖很是热闹,我是迫不及待的的要玩一局了,你呢?