本帖最后由 andyyoung 于 2012-10-31 23:41 编辑
时隔近两年,终于回到重口味的怀抱,开了CC:E之后,重新对照原版英文规则和soul的中文规则进行了梳理,对下列问题有一些不确定的理解:
一、 受损部队
在move过程中,无论部队还剩余多少行动力,如果受损,就不得继续移动;如果被压制,则剩余行动力减少1点(因为中了全-1)。
二、 视线检定
1)射击的头尾两格(亦即瞄准格和目标格)不考虑任何的LOS参数,在中间的格子中取单一最大值作为修正,烟雾除外(射出射入烟雾格也考虑LOS)
2)关于Wall的视线阻隔问题,原版规则是“So a Wall hexside that is not one of the six sides of sighter's or target's hex blocks LOS between them,even if the LOS is traced exactly along the Wall's hexspine”,
中文规则是“提示:即使视线正好穿过墙的六角格边界,非瞄准格或目标格的墙边不阻隔视线”
我认为是soul刚好翻译反了,应该是“[color=#0000ff]非瞄准格或目标格的墙会阻隔视线,即使视线正好穿过墙的六角格边界(也算阻隔)[/color]”,如果真是这样,那么视线刚好压在[color=#0000ff]建筑物[/color]六角格的一条边上,算阻隔吗?
3)playbook中最后有一个教学战役,用的是1#地图,Turn1中一开始就举例苏联从O10向H8瞄准射击,说明书说紧线没有碰到任何阻隔视线的地形,所以可以开火,但是实际上I9这个格子的图案下半部分是树木,上半部分是空地,紧线是从I9格上半部的空地穿过的,这种如何判定?是紧线碰到了绘有树林的图案才计算(所以不阻碍),还是说穿过的某一格子里含有树林就计算(所以阻碍)?这个问题同样可以推广到建筑物等各种地形。
4)电台和军械射击之前要瞄准,瞄准掷骰要扣除LOS,如果命中,那么计算火力时不再扣除LOS,而普通(不需事先瞄准的)攻击则是直接在计算火力时扣除LOS。
燃烧弹是军械,虽然射程只有1(一般来说相邻格的攻击是不存在LOS减少的,因为头尾两格不考虑),但也要瞄准,因为有烟雾的时候,瞄准掷骰减去烟雾可能会小于等于1,这样燃烧弹会攻击失败,这种情况下燃烧弹[color=#0000ff]不移除[/color],可以理解为看不见,所以没发射。
三、事件规则
原版说明书特别强调,对规则不要想象过头,卡牌上说“恢复一支部队”(没有指明己方或敌方部队),就应该理解为对双方部队都生效,如果没有己方部队受损,那就要恢复敌方部队。
我仔细看了规则,发现几乎所有这样的事件都是“the receiving player must。。。” ,只有一个特例,就是“Snipper”触发,规则书里写的是“That player may then select one unit。。。”,其中的“may”还特意用了斜体字,我的理解是“可以选择一支部队受损”,也就是说,如果随机格及其附近只有友军,可以不执行受损。
但是接下来规则马上解释说这个设定代表了战场上的误伤、恐慌、脱水等状况,所以我又觉得应该按“must”执行(基本等于判定闪电,没敌军就要劈自己人),这样才能体现作者的意图,可是又和上文的“may”相矛盾。。。
四、若干变体规则
当初上手的时候就四处查阅资料,中文说明书旁边做了很多笔记,其中批注了一些我们目前正在使用的变体规则:
1,两次压制等于一次受损
2,单格部队叠放上限允许超过7,每超过一个人像,该格的cover视为-1惩罚
3,主动权牌可打出作一次fire大招,火力为一支部队加上其他参与集体射击的人像数(武器还是+1),规则同fire
4,melee(混战)负的一方,所有参与部队受损,并向后溃退,规则同Rout(视作溃退一格),如果打平则是双方向后溃退
5,OP fire只针对移动单位进行结算,但是cover取此次移动起始与结束格中的较小值 6,总攻击力如果大于等于总防御力的2倍,则直接秒杀(致命一击)。
还望各位专家不吝指教,谢谢!