本帖最后由 tenlay 于 2012-12-31 19:13 编辑

游戏名:The Seven Days of 1809
出版商:OSG (Operational Studies Group)
游戏系统: DAYS System 代表游戏:Six Days of Glory(COA)/1806: Rossbach Avenged(OSG)/Last Days of the Grande Armee(OSG)
比例:每回合表示真实时间的6小时 每一点Strength Poin大约为800-1000人。地图的比例尺是1:100,000,每格表示1600米。
玩家数: 2人 因为有隐藏信息 solo有难度
7个剧本(包含一个战役游戏剧本)
游戏部件:一张 22X34"精美地图。一板算子,共280个。一本32页规则书,包含了战役分析,设计师笔记等等。8张玩家帮助卡,比较有特色的是法军与奥地利军的各自行军表,表上面记录了双方所有单位与长官在战役的每一天早上的具体位置。

奥军算子

法军算子
游戏设计师是大名鼎鼎的:Kevin Zucker
整个游戏的时间:8-10小时,很适合为期一天的战棋聚会。
《The Seven Days of 1809》是一款模拟拿破仑战争的师级战略游戏,主要描述了发生在1809年的奥地利战役(第五次反法同盟)。该战役结束后,法军占领了维也纳,迫使奥地利签订了《维也纳和约》,再一次割地求和。游戏地图展示的区域便是当年战斗的实际发生地。游戏的棋子表示参加战役的军官与作战部队。本游戏采用了著名的DAYS System。
既然游戏的核心是DAYS System,因此简单介绍下DAYS System吧。
第一款采用DAYS System的游戏是Six Days of Glory,该游戏的设计师是Kevin Zucker,出版商是Clash of Arms Games。所以DAYS System又被称为Six Days of Glory系统。OSG出版的第一款采用这套系统的游戏是1806: Rossbach Avenged。
该系统把日历上的一天分为3个白天回合(即,早上、中午、傍晚)和一个夜晚回合。每个回合的按推演顺序细分为3个阶段:
一、命令与重组阶段。
这个阶段的前半段是重组环节。此时玩家可以用他手下任意一个达到规则要求的军官去复活的任意一个已经被消灭了的单位,但这样做会让该军官将在本回合将失去所有的指挥与控制方面的能力,换句话说该军官变成废柴,无用了。
这个阶段的后半段是命令环节。这个环节对双方玩家来说都至关重要,同时这也是游戏单个环节里最重要的一部分。在这个环节里,玩家可以分配他的上级军官的指挥点数让处于该军官指挥半径内的下级军官与作战单位处于“in command”状态。指挥点数等于军官的指挥等级,一个指挥点数可以激活一个下级军官与一个单独的作战单位。例如:拿破仑的指挥等级为3,那他可以让3个军官加上3个单独的作战单位处于“in command”状态。 如果一个下级军官处于“in command”,那么在他在指挥半径内他所有的下属单位都处于“in command”状态。
在分配结束后,阶段玩家要对每一个没有处于“in command”的下级军官进行initiative检查:投骰,然后去比较军官的initiative的等级。如果等于或者小于那么军官处于“in command”。如果大于则“Out of Command”并在该回合的余下部分一直保留这个状态。如果此时一个下级军官成功处于“in command”了,那么在他在指挥半径内他所有的下属单位都处于“in command”状态。
以上分配与检查都完成后,要对到目前为止仍然没有处于“in command”作战单位放上Out of Command (OOC) 标记。
下一个阶段是移动阶段。就像前一个阶段,它也被分成了2分环节。第1个环节允许玩家移动所以当前处于"in command"的部队,增援部队此时自动进场并认为是处于"in command"状态的。第2个环节是允许先前未能通过initiative检查的军官的单独移动。玩家现在还可以试图移动"out of command"的作战单位(即在任意军官指挥范围外的作战单位),如果OOC作战单位通过了Initiative检查那么此时可以移动,但是OOC标记保留,并且不能战后推进。之后就像其它战棋一样移动军官与部队,唯一的不同是:在本游戏单位是完全隐藏移动的。

精美的地图与隐藏的作战单位
最后一个阶段是战斗阶段。所有接触的算子翻面来表明单位或长官的类型,与战力。 防守的骑兵包括被称为“Vedettes”的小型侦查单位(斥候)可以在战前主动撤退。此刻,阶段玩家必须进攻每一个相邻他部队的敌方单位。防守方享有地形加层优势。战斗结果可能是进攻或者防守单位被消灭,进攻方或者防守方撤退1(或者2)格或者互有伤亡。当所有的战斗都解决完后,所有的单位翻回国旗那面,游戏开始进行下一个玩家的命令与重组阶段。

交战前翻转算子以表明身份与战力
夜晚回合与白天回合有一些不同。在该回合里,后手玩家先开始行动。这意味着黄昏回合的后手玩家有个背靠背的行动。夜晚的命令阶段也包括了各种行动。在移动阶段只有拥有March Orders的单位才能在移动。夜晚回合还有一个补给阶段和一个夜晚脱离阶段。夜晚回合无战斗阶段。
以上便是DAYS系统的核心。
由于时间原因我只是粗略了介绍了下游戏的核心系统,还有很多重要的规则没有讲到,比如斥候规则,补给规则等等。尤其是斥候(Vedette )规则,规则书里专门用了一章来介绍,足见其重要性。而斥候规则也特点是Kevin Zucker设计的拿战游戏的一个重要特色。放眼看他设计的每一个拿战系列里,都有斥候规则。或许在他眼里,没有斥候规则的拿战游戏不足以表现出那个时代的战争。对于这些规则,有爱的玩家可以去官网下载规则书来阅读、学习。
总的来说The Seven Days of 1809是一款简单易学的战棋,算子少,完全可推。因为有雾战元素,所以很好的模拟出了当时行军作战的困难。该战棋尤其模拟出了作战侦查的重要性。与人面战时充满了紧张感与代入感。喜欢拿战题材的人,可以入手体验下哦。
更新一:
Vedettes规则

上图就是一个Vedette单位。
游戏里的轻骑兵("Light Cavalry,LC" ) 与 “混杂”型的单位(“混杂”型单位就是步兵单位里自带有Vedettes的单位)通常能分拆出一定数量的Vedettes。每一个Vedette约有一个团的规模,人数介于250-500人之间。这些快速机动部队一般用来侦查敌情,或者保护大型单位的侧翼。
算子右上的圈内的数字表示了这个单位能分拆出Vedette的数量。
、
如上图,该骑兵旅能分拆为2个Vedette。
任何轻骑兵单位都可以分拆为对应的Vedette。玩家如果想部署Vedette,只需要在该单位移动前,用对应的Vedettes替换它就行了。不过这项行动只能在己方的移动阶段才能做。替换下来的轻骑兵单位要放置在Full Strength框内。如果是混合型单位,原单位要保留在地图上(具体参看规则13.3)。Vedettes可以在部署的那回合就移动。重组的单位(减员状态)不能分拆。当然,如果你怀念原来的单位了,只要把分拆出来的所有Vedettes在移动阶段结束前集中到同一格并且它们各自都至少还剩1MP,我们就置换回来。当Vedettes在战斗中被消灭,立即放入到Recovered框内。到除非是被敌方部队、EZOC、河流所包围,当遇到这种情况时,Vedettes要放入到PEU框内。原单位是混合型的Vedettes,在原单位被消灭后仍然可以继续使用。
虽然Vedette不计算堆叠限制,但是同一格不能有超过3个Vedettes单位。
Vedettes的ZOC不能阻挡敌方单位撤退。换句话说敌方撤退的单位能进入己方Vedettes的ZOC。
Vedettes可以在战斗前选择撤退(当然,所有的骑兵单位都可以选择战前撤退)当一个进攻被宣布后,双方隐藏的部队都被显示出来。此时,双方部队内的一些或者全部Vedettes单位都可以在计算战力比值之前选择撤退(最多撤退2格)。防守方先于进攻方撤退。
在诸军种联合作战时,如果Vedettes至少有1SP,当作骑兵来计数。
如果交战的双方有一方部队全部是Vedettes组成,那么一旦战斗结果是Exchange,那么所有的Vedettes将被消灭。另一方将毫无损失。注意:此条规则不能应用到双方都是Vedettes的战斗。
如果Vedettes试图作一个击退(Repulse)行动,那么目标单位的身份将会暴露,并在之后的战斗中会收到一个修正惩罚。