本帖最后由 tatewu 于 2013-3-6 16:49 编辑
在发布2月月赛主题前,是有些担心了解时间轴 Time track 机制的人太少。一来是参赛作品少,二来是会有很多没有针对主题设计的参赛作品。结果是参赛作品比1月多,但只有一半的作品正确的使用时间轴机制。但没关系【iDesign】与大家一起学习成长、原创桌游。
现在公布本月月赛得奖作品:
第一名 1302-02:kung fu PK 巅峰对决
设计师:Zhou
第二名 1302-01:Fight! 武·斗
设计师:信望爱
第三名 1302-03:Martial Club 武館
设计师:威
(刚好是前三个参赛作品,难道是大家看完前三个作品就没力看其他的吗,哈)
另外这是参赛者票选最高票作品:
1302-09:老頭傳奇
设计师:Franky
恭喜以上四位设计师,并获得参加iDesign年赛资格。同时恭喜 威,连续两个月进前三名,非常厉害!请你们到【iDesign】月赛奖品贴里挑选奖品。Franky也请你挑第二名的奖品。大家选好后按照你们投稿方式通知我,谢谢。
接下来是对这次参赛作品的评语 。。。
作品1302-01:Fight! 武•斗
说明书里的游戏背景,其实是非常地重要。虽然这个作品的游戏背景简短,但对接下来要阅读的游戏说明书却非常有帮助。
这个作品是一款deck building game(DBG)卡片构筑游戏,而且是个有实际互动的DBG。游戏中玩家对卡片的控制、主导性非常高。游戏框架轻巧、可控性高。如果能在攻防和时间轴上多下点功夫,应该可以发展成一款相当不错的游戏。
设计师最后还写上设计思路。我觉得蛮好的,值得参考。
作品1302-02:kung fu PK巅峰对决
游戏简介有点太简短,如果能写详细点会更好。
《巅峰对决》游戏容易上手,而且有猜测、手牌管理的策略。游戏时间短也是个优点,这样玩家会想多玩几次。设计上巧妙的在时间轴上加了卡牌互动和一个很好回收卡牌的方式。
建议每轮不要受限于6格,或是在6格后放置招式可以发动绝招,游戏应该会更活跃。
作品1302-03:Martial Club 武館
游戏简介写的不错,一看就知道是一款武馆管理的游戏。游戏配件超多,刚好有有个详细的配件简介,不错。整体说明书也写的非常明了。
游戏背景有趣,还有角色功能。玩家选择性高,感觉游戏是非常的德式。虽然德式,但还有个“玩家死亡不可继续游戏”的规则,有意思。
其实德式游戏玩多了会觉得大同小异。现在的德式游戏除了注重互动,功能随机性,还有就是流程上的创意。这款游戏缺乏的就是流程的创意,参考下。
作品1302-04:猜拳 X 说服
游戏时间是50分钟,后面还加个问号,怪怪 ... 通常是45 或60。《猜拳 X 说服》是一款2-6人的游戏,游戏里还可以说故事,感觉应该是一款60分钟以上的游戏。
另外,2人游戏应该蛮难给对方的故事评分,故事评分也非常难设计的合理、平衡。但也没有不可能,加油!
游戏里有分两个时代。这不是时间轴机制,但这两个时代的设计给这款游戏在游戏中期时一个蛮有趣的转折。从野蛮的猜拳时代到说故事的文明时期,感觉是一款很欢乐的游戏。
最后,游戏规则里有猜拳的缺点是什么?如果你很不会猜拳,基本上就不用玩了。就好像比跳高,矮点的人就直接站一边,对吧。建议不要只猜拳,最好还能站起来比划,或其他体能比试。
作品 1302-05:拆招
游戏简介缺乏背景故事。另外54张 x N。N是什么?是指玩家人数吗?
"回合开始补满六张牌”。回合开始补牌的缺点是 down time。如果还补上六张,那么 down time 会更严重。
结算过于复杂,又加又减。
五行,在游戏中有可能会接不上,造成运气性的弃牌,不停的拿”一炷香“。建议除了增加一些双向百搭牌,最好可以增加一些特殊牌组规则,例如任意三张或四张可以执行特殊功能。
作品 1302-06:华山论剑
感觉好像一款 RPG 游戏,游戏中还可以增加伴侣、娶老婆,赞。
游戏简介写的很清楚,但之后的说明并没有看到清楚的游戏规则和流程。建议下次多写规则。
作品 1302-07:火速对决
运气秘技的规则很不错,是一个可控的随机规则。
建议弃牌补血,游戏才会有消耗、有进程。
没看到时间轴,也看不懂”每位玩家在自己回合中有以下N个行动"。
感觉是一个简单的PK游戏,没有一个吸引人的框架。
作品 1302-08 :街頭霸王
看了几次后,觉得这个作品不错,而且还有一个很特别、有创意的时间轴设计。没进前三名,会不会是因为规则缺乏简介,不容易让阅读者马上了解游戏目的。还是规则过于琐碎,游戏不够轻巧。
有机会的话,请设计师自己测试看看,回帖讨论。
作品1302-09:老頭傳奇
这个作品是设计师票投最高票的作品,但人气票却不高,知道是为什么吗?对设计桌游的人来说,这是一款非常完整的游戏,而且还有本月月赛要求的时间轴机制和有随机性的骰子机制设计。游戏中玩家也有可控的选择,也就是说游戏有策略性。但游戏是一款普通常见的小品德式游戏,缺乏功能随机性、互动、深度。
游戏里的老头懂不同的武功,但这些武功在游戏里只是一个元素,并没有互动功能或更深一层的规则。收入的弟子也只是一个积分,但没有更深一层的发展。如果能在老头和弟子里加上简单轻巧的互动性规则,游戏会更有趣,耐玩。
作品1302-10:五行拳
游戏随机性过大,几乎所有的结果都由骰子决定,玩家之间也没有互动。
游戏规则也不是特别清楚。例如”游戏开始,每位玩家可以采取两个行动:“这是每回合的行动吗?每回合可以选择掷白或黑骰子,还是两个都掷?
最后,感谢在BGC、摸鱼吧、新浪微博、Facebook上支持我们的朋友,还有赞助奖品的厂商,帮助我们推广原创桌游设计的活动。
吴达德
iDesign 主办人
p.s.尚未加入新浪微群的【iDesign】参赛者,如果你们还没加入微群,请跟我说。