简单来讲,游戏过程中,玩家在公共礁石板块上繁衍珊瑚,攻击其他珊瑚板块来获得优质发展的资源和发展的空间,并最终通过鹦嘴鱼啃掉珊瑚板块来获得分数。这样一归纳,感觉游戏主轴很直白,但其中有一些很棒的机制使游戏充满了紧张的思考:
一、行动机制
玩家在自己的回合里可以不限数量执行下列行动:
1.用鹦嘴鱼啃掉一整片珊瑚和在上面的己方虾米
2.放置一个幼虫块和若干个珊瑚虫块
3.放置另一个幼虫块和若干个珊瑚虫块
4.放出一只虾米
5.移动一只虾米从一块珊瑚虫块到另外一块珊瑚虫块
6.用一个被吞食的珊瑚虫块交换一个同颜色的幼虫块(被吃掉的珊瑚虫块见之后的规则)
7.用一个被吞食的珊瑚虫换取并使用一个任意颜色的海藻
8.用一个幼虫块交换一个同颜色的珊瑚虫块
9.什么也不做
10.收取1个幼虫块和若干个珊瑚虫块
行动规则是:
1、1和10如果执行,分别只能在第一步和最后一步执行,2~8不限顺序
2、1、2、3、4、10,分别只能执行一次,5~9不限次数
3、5可以在任何时候执行,其他行动不能在前个行动未完时互相穿插
通过行动2、3我们可以看到,要打出珊瑚虫板块繁衍,需要幼虫,幼虫可以打出板块和抽取新板块,幼虫需要通过行动10、6来获得,因为10只能是回合最后一个行动,这样一来,我们最方便获得幼虫的方法就是进攻其他玩家,得到吞食的板块(吞食板块和玩家抽取的板块用途不同,通过屏风前后来分隔),而吞食板块在游戏中是最重要的资源,可以换幼虫,换海藻(海藻是一个出彩的游戏机制,后面再讲),而且通过吞食板块换取的行动都不限次数,它处于游戏中各种资源流通兑换的瓶颈要害,而获得吞食板块的唯一途径就是进攻其他珊瑚,所以我们可以得出思路,游戏鼓励玩家互车来获得发展。这个行动表概括起来就是:放置板块——互车——得到吞食板块——换取幼虫——放置板块,而放置板块这一行动指向行动2、3,行动 2、3每一回合只能各执行一次,于是每回合我们扩大珊瑚的机会限制为2次.
行动1只能在玩家回合开始的第一个行动执行,所以你必须在上一回合就规划好扩张自己的珊瑚板块,以便鹦嘴鱼吃的时候可以吃尽量多的板块(涉及到最后的分数),但在那之前其他玩家会有一回合的时间来搞破坏,侵略吞食你设计好的版图
网上的评论是这个游戏比较繁琐,初看说明书,我觉得行动机制这一块是最繁琐和不可理喻的,但当你看完整个规则,你会发现,其实行动机制的限制性设置——包括次数限制和顺序限制——很好的平衡了游戏,提示卡也很清晰形象的列出了行动的种类,行动机制使整个游戏流程变得清晰,它本身也变得可爱起来~
二、吞食机制
游戏鼓励互车,在玩家放置珊瑚虫板块的过程中,如果相邻有其他种类的珊瑚,就可以车它,覆盖并得到被吞食的板块(前文所说,吞食板块是重要资源)。而游戏中的互车也不是愚昧的掷骰子/比大小之类的形式,互车通过一个可变化的“强弱参照表”的形式来判定能否吞食对方,在游戏的版图边有一个10个4格板块组成的表格区域,4格板块上方有两个珊瑚、下方一个珊瑚和一个海藻,表明上方的珊瑚种类强势,在版图操作上,它就可以吞食下方那个种类的珊瑚,而互车表涵盖了所有5种珊瑚的势力强度,谁比谁强一目了然。
图例:4格势力板块

上文提到的海藻,是使强弱形势变化的阀门。1、玩家可以放置4种颜色的海藻在板块边上,所有颜色与放置海藻相同的板块翻!面!翻面有什么效果呢?原来的强弱形式互换,屌丝逆袭弱势的殖民地摇身变成强势的侵略者,给人形势大逆转的快感!2、而海藻还有一个重要用途,就是可以放在互车表的单个板块上面,用来固定这个板块,在同色板块被翻面的时候,有海藻的板块不翻面,就相当于屌丝正准备逆袭追女神,惊觉女神已经跟高富帅订婚了有木有!
让我们回到版图上,引入一个珊瑚的保卫者——虾米,虾米的功能有三个:1、占领一片珊瑚,别人不能在这一片同色的珊瑚上放虾米了;2、保护虾米所在板块及周围四个板块不受其他珊瑚的吞食;3、只有放置了己方虾米的板块才能被鹦嘴鱼啃。
如此这样,这个互车机制通过4格板块、海藻、虾米这几个元素的调节,变得既可控,又捉摸不定。翻面4格板块的同时也许联动改变了某种你不想改变的既得利益,对方一个关键的翻面也许逆转形势,把你苦苦培育的大片珊瑚蚕食殆尽;海藻既能反转形势,又能固化优势,真乃成也海藻,败也海藻,让人又爱又恨;虾米作为你的信使,通过被鹦嘴鱼啃食,把优势转化为胜势。个人觉得,游戏最纠结的地方也就是跟翻面相关了,因为势力的强弱还关系到最后的得分,请看下段分解。
图例:参照上一张图的4格势力板块 粉色珊瑚比黄色强势,于是它可以通过放置新板块来吞食黄色珊瑚,但黄色珊瑚有虾米保护的两块板块可以幸免遇难

三、结束及记分机制
游戏的结束机制是属于多种条件触发:1、海藻放满了4格板块; 2、某个玩家的所有4只虾米都被鹦嘴鱼啃掉了;3、版图放满了;4、板块或幼虫块用光了
记分涉及到一个投机的机制:依据玩家鹦嘴鱼里吃掉的板块记分,每个板块的分数=1+该种类在“强弱势力表”上占优势的板块数量
结束机制丰富,使得玩家在什么时候推进游戏进展都变成相对可控的,到后期游戏随时可能结束,在什么时机用鹦嘴鱼收获珊瑚板块成为一个博弈的问题;而记分机制让我联想到炒股票,当你收获大量某一个种类的珊瑚时,你肯定是要把势力板统统都翻到自己占优的那个种类,然后还要在上面加固海藻防止对手捣乱,或者,当你发现某种珊瑚在势力表上占优,你就要尽量获得这一种类的板块,但人人手里的虾米都是有限的,怎样投资使得利益最大化,光是想想,我的脑就已经想爆了……
总而言之,珊瑚遭遇战通过一系列闪亮的机制吸引了我,从行动机制的精细控制,到海藻这一关键的砝码,再到游戏的记分机制,遥相呼应而且紧紧结合,无一不透露着大作的气息。
游戏从包装到板块的质量,都真心对得起200多的售价,而且游戏的配件都是木头和硬度很高的板块,可以玩一辈子的游戏有木有!泪流满面~~
美工的话,深色的基调给人海洋深处的宁静感觉,但个人觉得还是更喜欢R&D Games出的第一版,色调更清新一点,无奈找不到有卖。
虽然游戏没什么运气元素,但随机抽取的珊瑚虫板块一定程度上微调了游戏的变化,板块放置、势力表等行动都需要玩家深入思考。如果要拿一个相似的游戏来比较,我觉得板块放置稍有两河的神韵,但在互车这个环节做得比两河更好。对美式玩家而言,这个游戏可能欠缺了一点代入感,有点抽象,但个人觉得,如果对珊瑚和海洋生物有爱,还是能体会到游戏主题和机制的结合点,比如说鹦嘴鱼啃掉珊瑚,化作细沙变成沙滩,把这个跟人类有关联的元素作为游戏的得分目标,还是得过去的;再比如说海藻为珊瑚提供氧气,所以在游戏设定中把海藻的出现作为珊瑚强弱的倾斜,也是合情合理的。
这个游戏确实存在比较繁复的问题,对初学者不是很友好,以上规则我已经省掉一些细节怕吓着小朋友,但其实还是单线路的得分手段,思路清晰,不会让人无所适从,小细节也是为了平衡性考虑的。大家有兴趣的可以下载楼下的中英文规则研究研究,另提供给自撸爱好者一份solo规则,均引用自bgg。
优点:
机制 ★★★★★
质量 ★★★★★
深度 ★★★★☆
不足
代入感 ★★★☆
繁杂 ★★☆
附:
1、中文规则
http://pan.baidu.com/share/link?shareid=236079&uk=4079531395
2、英文规则
http://pan.baidu.com/share/link?shareid=236081&uk=4079531395
3、solo规则
http://pan.baidu.com/share/link?shareid=236082&uk=4079531395