本帖最后由 mobileg 于 2012-11-12 21:32 编辑
礼拜天去Daniel家玩了两局Keyflower,4人游戏。我幸运的都获得胜利,VP分别为64和61。欣喜之余,我也强烈的感受到Key系列第七作所带来的新鲜空气。和两年前错综复杂的KeyMarket相比,Keyflower属于小清新,相对而言更面向大众。我玩过后的第一感觉,这应该是Key系列中最好玩的一款(仅和Keythedral、KeyMarket比较)。说的更精确一些,这应该是Richard设计的最好玩的游戏。至少我认为,她超越了之前我非常喜欢的Keythedral和Reef Encounter,以及我并未涉足太深的Key Market。
游戏的核心机制是工人放置,工人可以用来使用板块,也可以用来拍卖板块。如果是使用板块,板块上第一次行动只需放一个工人,第二次需要两个,第三次三个。最终板块上的工人归板块的所有人(可以在下一轮使用)。如果工人用来拍卖板块,则最后出价最高的工人返回公共库,其余工人(出价较低的)可以由玩家重新支配。乍一看,这条主线机制绝对算不上新颖,比较类似的游戏我第一想到的是Lancaster。但与后者不同,Keyflower在工人放置这条主线机制上又增加了几条非常不错的副线,让人眼前一亮。 第一,玩家拥有的工人有三种基本颜色。每次使用板块或者拍卖的时候,必须遵循板块上之前已放置工人的颜色。换一句话说,对某一块板块来说,第一个放置工人的玩家有颜色的决定权。除此以外,游戏还设置了第4种特殊颜色的工人,他们只能通过使用某些板块获得,数量不多。如果一旦有玩家在初期拥有并放出这种颜色的工人,因为他们同样适用于颜色规则,所以非常强大(限制对手放置)。个人认为,这个几种颜色的设计很讨巧,丰富了玩家的选择。因为工人的数量和颜色是不公开的(可以适当记忆,但不推荐),所以在使用工人时可能略有随机性,但这个也是游戏的变化之处,完全可以被接受。
第二,大部分的板块都可以升级,升级需要消耗资源和行动。玩家必须使用Home板块上的运输和升级行动,把所需的资源从产出板块搬运到待升级的板块才能执行升级。升级之后的板块提供更强的功能,或者带来更多的VP。Home板块(包括拍卖获得的同类板块)本身也能升级,会带来更高的运能以及更多的板块升级次数。这也是一个比较有趣的设计,类似科技树,游戏中玩家不必升级所有的板块,可以根据自己设定的路线来选择升级。 第三,游戏分春夏秋冬四个季节进行,前三季出场的板块数量根据游戏人数固定。而最后冬季出场的都是VP得分板块(根据相应的资源)。它们在游戏开始时分发到玩家手中。以4人游戏为例,每人得到3个冬季VP板块,在冬季开始前,每个玩家决定让那些板块出场(可以选择1-3块)。这个设计类似于任务卡牌,但比任务卡牌更富变化,因为你放出的冬季板块还需要通过拍卖获得。比较正轨的思路是你在游戏前根据冬季板块制定路线,并在最后放出,争取拍卖获得。另一种比较奇特的思路是,如果其他多个玩家都有需求,你可以考虑放出你自己并不需要的板块,那样也许会导致对手竞争,从而使自己间接获利。无论怎样,我都相当赞赏这种在后期做决定的,不定拥有人的任务卡牌设计。
除了这几个加分的机制,游戏在配件质量、规则书写、美工等各方面都表现的可圈可点,可以说,Richard的Key系列在Keythedral之后,又迎来了一个新的里程碑。我目前给这朵“关键之花”打了8.5分,可以预测,通过即将到来的再战,这个评分很可能上升到9分甚至更高。我也衷心希望,Keyflower能够获得更多玩家的青睐,随着Essen展会后大批预订的发货,早日冲进BGG前100。
(转自mobileg博客:http://bgworld.blog.sohu.com/)