作品1301-01:2012-JUMP 末日跃动
设计师:heronsf
这款作品的说明偏简略。除此建议配件要有额外的说明,例如版图卡牌上面的内容,是事件、还是元素、等等。
机制简述(a),版块是面朝上放置,还是朝下?哪里是第一层,往哪个方向跳,跳跃是否有限制?虽然是一个“简述”,但基本的细节还是必须要有,才能让阅读者理解游戏设计和玩法。
为什么要了解机制、要讨论机制?可以帮助你思考,规划游戏的设计。当我在看《末日跃动》的时候会想,这款游戏有手牌管理的机制吗?有的话是如何管理?玩家的行动卡片是每轮可以回收,还是用完才可以回收?
设计游戏的时候,尤其在设计框架,必须时常想想游戏里有什么机制,加入机制的基本条件是什么?这机制有什么优点、缺点?人数要求?有哪些方式可以与其他机制组合或搭配?如果有经过这一连贯的思考,相信设计出来的游戏、写出来的说明书会更清楚、充实。
会不会想玩看看?会想尝试下,想知道这款游戏的玩家互动在什么地方。
作品1301-02:异形入侵 Aliens Invasion
瑞克斯
使用行动点机制设计的游戏,要特别注意先手、后手优势。如果游戏中可以增加行动点,要特别注意这是否会变成一个致命的优势,让拥有较多行动点的玩家会成为 runaway leader,使其他玩家无法追上。但这是一款合作游戏,所以不用担心 :)
游戏胜利条件:打不过就跑。可以 :)
游戏失败条件:有点过多。过多的时候,除了不好记,也让人感觉游戏有bug,结束不了,
感觉游戏无法在预期的30分钟内结束,甚至有可能持续超过60分钟。如果要这款游戏真的要能在30分钟内结束,建议拿码表用真实时间计算,这样应该会蛮紧张刺激的。
建议参考下FFG的《Red November》,游戏里面还有一只大海怪。
会不会想玩看看?感觉蛮有趣,玩起来应该很欢乐,会想试试看。
作品1301-03:狡兔三窟 Three Caves
设计师:Nyzsfm
兔子有那么残忍吗?踩在其他兔子上然后跳跃,然后如果踩着不走的话会能把下面的兔子压死 。。。应该改名叫做《暴力兔子蹦蹦跳》哈(开玩笑,千万不要介意)
这款游戏应该不需要图示。配件叙述方式可以是 。。。
游戏版图有10x10共100个小格子,由山石划分成九宫格,又名为九个区域。角落的四个区域,每个区域有3x3共9个小格 。。。大约如此说明,希望有看得懂。
第一次看到这款游戏的时候,还以为兔子会从那个黑洞洞钻到另一个黑洞。
游戏有可能在30分钟内结束吗?如果玩家一直在自己的区域里移动,或者持续保留三只兔子在自己的区域里,等待最佳机会才出发?游戏是不是很有可能僵持。
建议,游戏结束方式和胜利条件改成到洞窟拿取分数板块,先到的人拿较高的分数。当剩下数个分数板块时游戏结束,分数最高的人获胜。按照这个方式,游戏人数可以改成2-4人。
最后,看下我给《异形入侵》有关行动点机制的评语。
会不会想玩看看?游戏还需要加强,暂时不会。
作品1301-04:小青蛙跳啊跳
设计师:Wxywing
每回合能移动几张青蛙?是一只吗?如果是多只的话,会有思考瘫痪的问题。
行动A、B可否重复使用?有些游戏行动规则需要再明确一点。
“当一位玩家得到了一边的最后一个莲花时,他可以决定是否结束游戏 ... ” 这个规则还蛮不错的,另一种玩家可控的游戏结束方式。
会不会想玩看看?这要看情况。这是一款爆脑游戏,如果是每回合只能用一只,或两只青蛙,我会想玩看看。如果是多只的话,玩起来可能会很累 。。。
作品1301-05:八仙過海 The Eight Immortals Cross The Sea
设计师:威
如果8个人进行游戏, 这个板图会不会太挤了?而且不可与其他棋子站在同一位置,有没有可能一个回合完全动不了?
逃脱时如果上下都有人,要如何处理?
有没有可能一些海域可以多放点人?
游戏里没有玩家互动,但对这款竞赛游戏来说并不是特别重要。
建议参考下Z-Man Games的《Silk Road》。
终点的分数有点低,缺乏动力。如果击倒敌人获得的分数是隐藏讯息,会很难决定是否要尽快走到终点,结束游戏。
会不会想玩看看?没玩过八仙過海,可以体验下过海的感觉 :)
作品1301-06:飞跃职场
设计师:乌鸦
有举例,很好。
建议。。。
1)加点NPC,例如工读生、商业间谍等等
2)在一家公司每待两个回合就可以升职,最后可以升到CEO。难道做了CEO,公司就不会倒了吗?
最后,人物破坏力必须控制好,游戏才有办法结束。如果无法控制,可以另设目标。
会不会想玩看看?会。
作品1301-07:嘿!我的魚!
设计师:Peter Thomas Fan
这游戏规则看起来很有趣,但实际玩起来,手指可能会很累、很痛。如果改用标示物的话,应该还是可以。如果用手指的话,建议改每回合一个行动,同时游戏时间需要缩短到15-20分钟,不然老人家我玩一次手指就扭伤了。
另外最好准备个尺,或拿一张牌的长边或短边当做距离的标准。
如果在起始设定的时候,鱼牌都是面朝上放置,游戏玩起来会有什么不同?
最后,看下我给《异形入侵》有关行动点机制的评语。
会不会想玩看看?会。
作品1301-08:无尽之塔
设计师:信望爱
这款作品的说明书写的蛮入神的,但游戏缺乏地形设计,原则上就是往一个方向进行,所有互动启发于命运牌。
另外,虽然知道游戏的目标就是到终点,但却看不出游戏中的策略应该是什么。所看到的命运牌也缺乏策略性。
地形的规则也很不清楚。例如游戏里总共几张地形牌?一次游戏里会用到多少张牌?跳跃时,具体会需要消耗多少行动点?
建议。。。
1)游戏中获得新道具牌时,让玩家选择弃原有的道具牌或新道具牌。
2)增加地形策略,不要让它变成一款等待命运的游戏。
会不会想玩看看?游戏有待改善,暂时不会。
吴达德
iDesign 主办人