其实有爱的人会自己去看,去找,去学习,没爱的人一股劲头,过了也就散了。
所以我建议这篇文章,最好是已经有自己做过第一个自我的游戏(不管是山寨也好,原创也好,DIY也好),然后又拉人测试,或者开过了以后,再看本文,收获可能更大。
这次我打算和大家讨论点实质的东西,我在第一篇里介绍了大致设计的流程
上次第2篇里说的是桌游的起点和定位。这次就说说桌游的机制选择和创造好了。
大家接触桌游到现在,也玩过不少游戏了吧,肯定经常能听到“机制”这个词语,也有人能说出不少的机制,但是作为一个设计者,你能选出你要的机制配合你的游戏,达到你的表现目的,或者说你能完全掌控好“机制”的运用么?
用个简单的说法,电子游戏里常常叫做系统,比如以前玩过一个PS游戏,玩家需要打击敌人时候手动按按钮,按钮停在的位置,表示打击力度的多少,所以要“眼疾手快”,而且可能会有连击提示,这就是现在很多游戏什么ATK系统,战神好像是最早的?然后普及到网游了.
介绍机制有什么名称,具体什么内容,很多帖子,资料里有了,不扩展说。入正题,怎么选,
作为一个目标是成为设计师(王)的男人,在你玩一个桌游的时候,你就不是一个人在战斗了。你要用设计的眼光,去观察游戏的设计者,为什么采用这种机制,以及他的这种机制是否有效表达到位,或者有什么更好的机制去完成,实现?
下面简单分享一下个人的感觉,不一定正确,欢迎交流指导。
手牌管理:三国杀就是一个手牌管理游戏,扑克也是。手牌管理,是将不同的选项分配在卡牌的方式让你选择。手牌的数量,基本可以控制你选择的数量(插句题外话,有人说人生就是不断的面对选择,所以就有人说,无论手里的牌是好牌坏牌,你总要打完。再次提醒,不要让你的玩家有茫茫多的选择,会心力很憔悴,而且耗时也太长。)
手牌管理的优势是,成本低,易于接受(谁没打过扑克牌?),根据手牌数量,可以确定选择范围(其实深一层就是控制时间)。手牌管理又分为对等手牌(即玩家使用的牌完全一样,和不对等手牌),对等手牌给玩家更好的平衡预期(不一定真正平衡,一把抓起来,和慢慢补上来就不一样),不对等手牌,给玩家更好的背景代入感(比如勇者和魔王,拿的牌就不一样)
手牌管理也是有劣势的(其实所有事情都有利有弊),随机性一直是被主要喷的一点。扑克也有大怪。还有手牌管理比较注重机制,其实相对代入感弱一点(我是说对有很多配件,模型的游戏来说),比如三国杀,裸衣就是少摸一张牌,加一点攻击力。完全不搭的嘛。你去看看要塞,要修城墙,调配士兵,造油锅,造弩车,砍木头。还有手牌管理,刚才也说了,是给选择范围,所以牌的数量也就意味着选择范围更大,一般来说,手牌管理中,能增加手牌上限的牌或者技能,都会强一点(至少长期收益是强点)
既然说到手牌管理,再说说牌库构筑游戏。
话说这个最近老热的,大家玩起来也很带劲,很多设计师也尝试组合其他的机制来运用。牌库构筑,其实体现在后面2个字,前面2个字是他的基础属性。构筑这个概念,就是有升级,进阶,变化等等意思。所以我们看始祖:领土。高级牌,低级牌,(或者说高价,低价),然后牌还有种类的区分,行动,得分,基础(钱币)。一次构筑类游戏,可以预期到一般进行几轮,然后前期购买,和后期购买的收益比可以预算。有人说洗牌游戏相当于多次进行投掷一个多面骰,将收益分配到一个长长的收益线上。这里我补充一点,就是虽然有波折,但是他是一条总体向上的波浪线。(因为在升级吗,什么?你要不断的降级?那我觉得你设计出来的游戏可以给恐龙玩了)
牌库构筑的最常备喷的一点,就是互动性。这是为什么捏?(哈)。因为构筑过程,刚才也说了,你是在投骰子,看结果,然后不断的减掉你的小数值,增加你的大数值。如果这时候边上也有人在投骰子,你投1,他投7,你投7,他投1.这个就不难以体现构筑的“向上升级,发展变化的概念了”
你 要是说,2个人一同升级,再一起丢骰子,不是挺好?那确实是一种方法,但是还是难以避免你的升级,受到他人行动的干扰,然后无法产生“连击,或者期望达到目标”的可能性。
另外一个问题就是由于它是一条可以预期向上的波浪线。所以DBG也就适合做一层平面的游戏。你可以用它驱动另外一些元素,譬如版图,工人放置,但是它不太适合平行加入其它机制。原因也是以上的,同一层免的行为弱化了DBG“构筑”的期望。
鉴于现在国产游戏爆多卡牌,大家都厌烦了,我调转枪头,来说说,区域控制。为啥要区域控制?为了享受区域效果,或者是直接获胜(分数,其实也可以算是区域效果)。最最常提起的就是大领主。路易14这些。区域控制,玩家也有一些行动力供你分配,可能是轮动相等的行动力,可能是依次全部放完行动力。
区域行动可以坑掉其他人的行为(因为每个区域的特权,只有名次靠前的结算),这也就是一般区域控制的游戏,大家都会喊血腥的原因。
区域控制一般后手和先手会有优势,(先手优先抢强力位置,后手可以后动,选择权大)中间会感觉比较坑,所以兰开斯特,黑货船等游戏,可以踢人(就是如果竞争失败,还可以把行动力撤回来,再去其他区域竞争)。区域竞争游戏比较激烈,输的人挫折感较大,而且考虑时长会多,比较纠结。区域控制还会比较像明拍的拍卖游戏,所以也有人会说太抽象
。
另外一个比较热的非卡牌,是工人放置。工人放置就是个占坑游戏。比较经典的工人放置都包含有资源拾取,兑换的算分方式。而且一般会先给几个基础选择,然后逐渐增加。工人放置现在也延变出工人的分类(几种不同的工人,特殊的才能占特殊坑),工人放置被与很多其他机制融合。
机制有很多种,首先设计者要了解,理解这些机制。当然每个人的理解是不一样的,所以运用的方式也会不同。比如为啥瘟疫危机用来控制爆发瘟疫的速度是卡牌堆,而魔镇惊魂使用的是固定回合数来启动游戏BOSS.
一般初次上手,你可能不会考虑机制的问题,而是随心的选择一些曾经接触过的游戏(这也是为啥很多人头一次设计,BANG类和手牌管理,或者电子游戏感觉很重)。但是如果你第2次,第3次,还是应该要考虑机制的问题。
虽然我个人不喜欢刻意为了“机制而创造机制”的设计方法,但是这确实也是一种办法。设计者可以构思将多种机制混合
打个比方,骰子和DBG的碰撞。
A)我最近在进行一个游戏的测试,套英雄无敌的背景,使用的是卡牌+骰子。
玩家先自行组建一个牌库,一定数量张数。卡牌由英雄牌,部队牌,建筑牌构成。
玩家在游戏过程中,像DBG那样,打完牌库的牌,就重洗成为新的牌堆。玩家每次选择一个行动,除了打出的牌外,需要额外丢弃一张。(获得资源,升级-建造-生产,战斗)
打出到台面的牌,第一张需要支付费用,第2张不仅需要支付费用,并且需要以接龙的模式,和台面上已有的牌相同。(如城镇---城镇2张---城镇三张, 农民---民兵---战士)代表升级
骰子的作用,骰子1是作为资源使用,如 :生产 1农民,需要获得1黄色骰子。建造2级城镇,需要4个黄色骰子(城镇产出1黄骰子)
第2,战斗用投骰子的方式来结算,如:
人族 弓箭手升级卡
神射手3HP
费用:橙1
战力:战斗阶段获得1红骰
结算:3,4命中1
能力:红骰的远程进攻时可以指定造成伤害对象
B)另外一个尝试用DBG作为骰子点数的结算,是想对之前的一个荒岛探险背景的游戏进行改造。之前采用的是人物自行在荒岛上根据行动力移动,现在改为使用DBG卡牌方式,代为移动力进行结算。如 基础的,食物,水,就是1点移动力。而高级的如独木舟,就是3点移动力(但是只能在水上),玩家的牌库视为包裹,手牌视为当前装备。可以选择讲手牌作为移动力打出,或者作为抵御事件发生的装备打出。基础的牌容易获得,移动力和效果也低。但是食物和水,也是荒岛维持生命的基础哦(当然如果后来换成肉什么的,就升级了)
除了为机制而创新的机制外,还有为自己的游戏,选择合适机制的另外一种方式。
至于选什么方式,设计者应该自行设计,比如我想设计一个游戏,玩家扮演的是各个村庄的村长。要建设自己的村落,所以会有许多农民(工人),然后古代的村落对应的,肯定有城镇啊,城镇里会有各种建筑,设施,官府,这样的联想后,确定了工人放置的机制,作为这个游戏的核心机制。如下图。可以看出,玩家除了发展自己的村落外,还可以进城“办事”,而且办不同的事,会根据阶级地位,获得不同的影响能力(士农工商嘛)。
这次先谈到这里,我要上班去了