glass4pk tatewu 发表于 2013-3-5 14:19 Peter Thomas Fan 评语 1302-01: 有点想问问吴大的: 作品1302-09:老頭傳奇 “这个作品是设计师票投最高票的作品……这是一款非常完整的游戏”而我在看作品介绍的时候却觉得 街头霸王 等几个游戏的设计比他更完善。设计师对作品评价是否完善的标准是怎样呢?其他作品(例如一号作品……)缺少了什么元素而不够完善呢?
tatewu glass4pk 发表于 2013-3-7 11:05 有点想问问吴大的: 作品1302-09:老頭傳奇 “这个作品是设计师票投最高票的作品……这是一款非常完整的 ... 月赛规定两个机制,一个是掷骰,一个是时间轴。 1302-01《Fight! 武·斗》基本上把骰当做标示物。 1302-08《街頭霸王》我觉得我给的评价很高。虽然我没有说它非常完整,但不代表不完整。如果非说它不完整,就是缺乏简介。
tatewu stephantan 发表于 2013-3-6 19:05 抱歉,现在才上来看到你的回复,后来我发在原创游戏版了, /d/65953 ... 游戏我过几天看。 至于平衡,建议先多玩德式游戏,多设计些德式游戏。
stephantan tatewu 发表于 2013-3-7 14:19 游戏我过几天看。 至于平衡,建议先多玩德式游戏,多设计些德式游戏。 感谢指点~ 玩过的不多,富饶、电厂、卡坦岛 和其他几个,看来要专门好好思考下这些游戏的细节设置和数值之类了,和多玩些其他的了。有什么感想的话回来跟大家报告~
glass4pk tatewu 发表于 2013-3-7 14:18 月赛规定两个机制,一个是掷骰,一个是时间轴。 1302-01《Fight! 武·斗》基本上把骰当做标示物。 顺序点 是投掷的,好吧……的确投掷在游戏中很没存在感 不过我这样设置是因为投掷作为威力点或者选择点会随机性太大
tatewu glass4pk 发表于 2013-3-8 15:59 顺序点 是投掷的,好吧……的确投掷在游戏中很没存在感 不过我这样设置是因为投掷作为威力点或者选择点 ... 那就看你如何调整随机性了,对吧。