Sophia-Atlantis 本帖最后由 Sophia-Atlantis 于 2013-3-6 02:52 编辑 本文创作于4个月前,当时《DICE》杂志要为Essen展出专刊,让我写一篇关于《Robinson Crusoe:Adventure on the Cursed Island》的介绍文。{:soso_e100:}初次研究英文说明书,写此类型的文章,经验不足请各位原谅。 因投稿用途,考虑到商业出版的职业操守,特在《Dice》该特刊出版3个月后才将本文公布(当然,也因为前几个月BGG上一直无合适的素材图,无法将该游戏 图文并茂地展现在大家面前)!另外,因出版篇幅所限,本人投稿于出版社的乃“三次缩简修改”后的文章,仅存1200余字;原文约6000字,现在BGC为各位呈现。 不足之处,请各位多加指正,以促进步!谢谢。 近日,随着电影《少年PI的奇幻漂流》大热,海上探险奇幻类题材的玩意又再次进入大众的视线。其中,Essen展上由波兰Portal公司出版的新作《鲁滨逊漂流记》正是这一主题的作品。 作品美工用心,茫茫多的配件,向玩家还原了荒岛野外求生的真实情景(恶劣天气、温饱、野兽侵袭……各种危机),从剧本卡到主版图,到各类配件、卡组,色调运用无不给人以空灵寂寥的感觉!而玩家版文字部分尽量以手写类字体出现,强调“探险note”的属性,赋予玩家更多的代入感体验。 唯一美中不足的是,主版图背面居然是毫无修饰的白板,虽能极大程度地体现“荒岛贫瘠”,但不免顿生“内部测试”之嫌。希望以后再版或在汉化版本中,能得到改善。 游戏中有4个主要角色,男女性别可供选择(技能一致,仅代入感更为真实)。每个角色都有4个人物技能,每个技能每回合只能发动1次,除特别说明外,游戏任意阶段都可发动。每次发动必须消耗“决心值”,而士气阶段又将会对个人决心值进行调整(决心值不共享!)每个角色均有一专属发明,只能被当前角色所建造(一旦被指定角色建成,该角色将马上得到2点决心,且这个工具能被全队使用),每个角色生命值不同,且为增加趣味性,某些剧本还设置“对角色身体某部位造成创伤”! 由浅入深,共6个独立剧本,6个不同的体验。满足剧本获胜条件,全队获胜;队内任一角色死亡,游戏马上结束,全队告负,并可按剧本计分方式算出全队最后总得分!共同获胜共同失败,没有“中途叛变”的设置。 游戏设计思路比较严谨,set game足有20个步骤,且每个游戏环节都设置了不同的可变性(剧本多样化、特殊标志内涵多样化、卡片标识组合甚至设置了专门的表格进行查询)。游戏设置的复杂性可能会使初学者有点望而却步,但实际玩下来却能让你发现趣味无穷…… 游戏开始,选择适合的剧本,确定实际游戏人数(人数不同,角色可选取人物卡范围不同、变体规则不同、特定行动代价不同),按说明书set game。提示:1. 每张发明卡都有两面,当满足建造要求后,才能建成为可用工具,为玩家所使用(游戏开始时选取9张有“特殊symbol标记”的发明卡 + 5张随机抽出的发明卡,即9个初级资源+5个高级发明 的组合,置于主版图的相应位置上)。2. 标号“8”的地形版块作为起始版块,放在主版图相应位置上(该地形板块背面印有“火山标志”,仅在其中一个剧本中有特殊含义)。3. 整个游戏过程中,玩家会随机获得合共2个初始道具,供全组使用。但整个游戏中每个初始道具都仅能发动2次,任意阶段发动(除非有其他效果辅助,否则用完2次后马上移出游戏)。4. “事件牌”有两种,将带有“Book图书”标记的 & 带有“Adventure冒险”标记的(无论是建筑、收集资源、地块探索,都视为一类卡片)分开并洗匀。按选取剧本的总回合数,分别从两类牌堆中抽取张数 = 回合数/2(向上取整)的卡牌,混合洗匀,形成当次游戏的“事件牌堆”。5. 将“Food crates”作为“初始失事牌”放置在“威胁行动区”右侧空位上,第一回合便需马上将此卡左移一格,视为下回合即将触发的危机事件!6. 选取年纪最轻的玩家作为先手,他将作为本回合内重要决定的裁判者以及Morale Phase利益承担者。每回合先手按顺时针方向轮换!9个初级资源 注意:该游戏的资源存放区被划分成两个区域收藏——未来资源、可用资源。这两个区域的意义,对置于该区域内的资源、道具的可使用性非常重要(顾名思义),下面会有详细叙述! 整个游戏分若干回合,每回合分6个阶段! ——Event Phase事件阶段 从事件牌堆抽出一张,视剧本不同看是否结算“图书”或“冒险(问号)”对应的事件(牌面上段),然后将该牌移到“威胁行动区”。若抽到游戏过程中插入事件牌堆中的“冒险牌”、“神秘事件牌”,则马上结算牌面下段影响,继续抽取下张牌,直至抽到真正事件牌为止。每个剧本第一回合均跳过此抽牌阶段,而直接将“初始失事牌”置于“威胁行动区”! ——Morale Phase士气阶段 如士气条所示,先手玩家本人将获得或需弃掉相应的决心值,不足时需弃掉个人所有决心值,且扣取相应血量以弥补不足部分!再次提醒,游戏过程中决心值不共享。 ——production Phase收获阶段 马上获得玩家营地所在地块上资源(含初始资源以及道具、卡牌加成资源,只有两类:食物和木材),食物以鹦鹉或鱼的形态出现。获取资源马上进入“可用资源区域”! ——Action Phase 行动阶段 整个游戏最精髓的部分!① 有别于一般的合作游戏,它设置了特殊的玩家讨论模式——分计划阶段和实施阶段。各玩家可就现时“可用区域”的资源以及已建成的工具、技能等级情况,相互配合、商讨并分工布置下一步需执行的动作,最大程度地发挥了团队协作精神,尽可能避免“一人指挥、一人独大”的游戏通病!② 每位玩家拥有2个代表角色颜色的固有标示物,工人放置般放在希望执行的行动栏上(因道具、卡牌可能会有额外的标示物辅助,也视为1个有效劳动力)③ 可选的执行动作一共有7,依次为:解决危机-打猎-建筑-收集资源-地块探索-安营扎宅-休息。④ 建筑、收集资源、地块探索这3个可选行动均必须2个标示物同时叠放,才能100%成功启动该行动一次!否则需通过RP检定(掷特定骰子),每组鉴定骰子由3个组成,每个骰子上都分别标示了“成功- 扣1血- 抽探险卡1张- 获2点决心值- 无事发生”,所占骰子六面内容的概率不定。【但就初步观察,“建筑”行动的成功概率最低,谨慎尝试!】⑤ 每位玩家的2个标示物可同时叠放在同一行动栏,也可分散放置(与队友打配合),但“计划阶段”时便需协商好谁充当该动作启动的主导者,因在“实施阶段”可能涉及到某些效果的结算,则主导者需承受这一结算带来的任何正负面影响。(道具、卡牌所带来的额外标示物,永远不能独立使用,也不能作为行动的主导者)⑥ 除“解决危机”行动栏,每个危机卡牌只能启动一次外,其他各项行动都能被重复启动执行(只要有足够的劳动力标示物启动)。 下面,来具体介绍Action Phase的7个可选执行动作。 解决危机 该栏只有2个卡牌位置,每回合事件阶段均会加入一张事件卡,且初始卡牌左移,若事件卡在移出版图之前尚未得到解决(结算),则卡牌最下端的威胁事件便会触发(一般在场上存在2回合内不被解决掉的,便会“触发危机”),为团队带来不少的负面影响。玩家需按卡牌上指示,以足够的指示物(劳动力)去启动,并付出相应可用的资源,以移除该威胁。通常,成功解决危机后,会有正面获益作为补偿。但需注意,每个危机只能被解决一次,一旦成功解决,事件卡移出游戏。 打猎 每次探索新地块或某些事件、卡牌等触发,会形成一叠可被捕猎的“猎物牌”,打猎区一定要2个标示物(劳动力)才能启动(即使玩家只放一个标示物,也无法通过RP鉴定来试图执行该动作,因根本没有该项设定)。打猎需经过武器等级比较,虽会带来武器等级下降或扣血等的负面影响,但同时也是“获取食物、皮毛”重要资源的捷径!【切勿怕武器等级有所损失,而避免打猎。野外生存,资源是关键! >_< 试想在荒芜的孤岛上,每天都在与大自然斗争,的确只有通过这样最原始的方式才不至于饿死,才得以生存下去。这点倒真贴合现实,增强了游戏的代入感&体验感】故在游戏早期回合里,擅用人物技能或其他辅助,将武器攻击力等级提升到一定程度后,建议大量打猎,因食物在每回合Night Phase阶段尤为重要! 建筑 可建筑的对象有几种:营地加固(避难所、屋顶、围栏)、武器等级提升、发明建造(每个剧本特殊发明2个、set game时主版图上可建发明14个【含9个初级资源、5个高级发明】、角色专属发明每位各1)。 屋顶、围栏需要在“具备避难所”基础上,才能建造,无论该避难所是营地所在地块自带,还是由玩家所建造而成。屋顶、围栏、武器等级建造无上限! 9个初级资源,是建造高级发明的基础。而铁铲,在每次set game时就需要加入,是9个初级资源之一。初级资源是否能被建造,视乎是否具有开挖该资源的地形(每次探索出的新地形,需在其能解封的发明卡上作标记,以标示哪些发明卡可被建造)。 每个发明卡被成功建造后,即可反面,并暂时置于“未来资源”区域,待Action Phase阶段完结后,结算附加效果(若有),重新置于主版图上对应位置,立即成为能被全组队员使用的工具!【注:剧本特殊发明建成后,仅结算其特殊效果,但不置于主版图上。】 收集资源 可收集营地所在版块相邻所有已探索地块的资源,或与营地所在版块距离1版块以外的所有已探索地块产出资源(若收集1版块以外的,启动行动需求+1,即用2个标示物劳动力来收集1板块外地块的资源,仍然需要RP检定)。且每次收集资源,只能是同一类资源(食物或木材);每类资源同一回合内,只能被收集一次。收集到的资源,暂置于“未来资源”区域,待Action Phase阶段完结后移至“可用资源区”。 地块探索 开发前需指定要开发的区域,必须是营地所在版块相邻位置,或与营地所在版相隔1块已开发地块的位置(若开发相隔1地块的位置,则启动行动需求+1,同上) 每发一个新地块, ① 按开出的地形解封可被建造的发明卡,在卡上作标记; ② 有“野兽卡”标记,需从“野兽卡组”中抽取一张置于“猎物卡组”牌库面,组成新的猎物队列(可被下次打猎动作所捕获); ③ 有多少个发现标记,就抽取多少个(作为奖励,但需先置于“未来资源”区域,待Action Phase阶段完结后移至“可用资源区”,不需马上结算效果,可留在游戏过程中使用,用完即弃); ④ 有神秘卡标记,需查看剧本上该标记的意义,按剧本指示使用。 安营扎宅 只需1个劳动力标示物即可启动,执行者可获得2点决心值同时使“士气条”(第二阶段中结算)向正值移一格【四人游戏中,效果二选一】 休息 执行者可疗伤,回一点血。 注:每位角色的生命值均有不同设置,每个血量阶段都有一个“士气降低”标识,一旦扣血越过了该标识,则“士气条”(第二阶段中结算)向负值移一格【疗伤而使血量反向越过标识,却不增加士气正值!相当坑爹!】 7个可选行动都结算完毕后,每位玩家劳动力标志物回收(额外标示物弃掉或等待下一轮重新布局);本回合中获取的“未来资源”终于可转变成“可用资源”;本回合内成功建造的发明卡,结算附加效果(若有),重新置于主版图上,也终于真正成为能被全组队员使用的工具。 ——Weather Phase 天气(环境)阶段 每一回合玩家都需要面对恶劣的天气(环境),可能面对的环境值视剧本上回合数所示!又是考验RP的时候了,掷骰子。 ① 只要出现下雪(骰子结果、下雪圆形标识),团队都需要为每个下雪标记支付1个木材(若不够资源,每缺一个资源,队内各位玩家每人受到1点伤害【扣1血】); ② 统计出现云层的总算(包括下雪、雨云两种,含骰子结果和对应圆形标识),与当前屋顶等级比较,若等级不够,则每不足一等级团队都需要支付1个木材、1个食物(若不够资源,每缺一个资源,队内各位玩家每人受到1点伤害【扣1血】); ③ “饥饿动物骰”会给予3种不同的负面际遇。同样地,每一个不能被成功解决的际遇,队内各位玩家每人均需受到1点伤害【扣1血】; ④ 若遇风暴(由某些事件、卡牌产生),则围栏等级需下降1级。若等级不足扣减,则队内各位玩家每人受到1点伤害【扣1血】; ⑤ 天气(环境)阶段结束,所有置于天气区域中的影响物(如圆形标识)需弃掉。 ——Night Phase 晚间阶段 每一回合玩家都需要面对饥饿问题,每位玩家需上缴1个食物。若食物不足,则组内决定哪些玩家未能进食,每位未能进食玩家扣血2点。晚间入睡,若玩家营地所在地块不存在避难所,则队内各位玩家每人受到1点伤害【扣1血】(暴露在野外,饥寒交迫)。 同时,晚间也是决定营地是否前移的时刻。因涉及下一回合可收集食物、探索地块的范围;且每次迁移都会对“屋顶、围栏”等级造成一定的负面影响,故需慎重考虑。不得不提到:①食物是不能过夜的(荒岛求生无冰箱储存),若无特殊工具辅助,所有“可用资源”区内食物都会腐烂【即不能留作下回合使用】;②所有疗伤动作(除Action Phase的休息行动、厨师的人物技能)都必须在晚间阶段才发挥作用。 轮换先手,开始下一回合的游戏! ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~黄金分割线~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 作为回合制合作类游戏,不可避免会出现“1人独大,1人指挥整队人行动”的局面。而《鲁滨逊漂流记》在此点上略有改善,改变了“独立玩家回合制”的一贯游玩方式,而通过Action Phase每位玩家交互式的讨论与协作,从流程设定上尽可能弥补合作游戏这一先天缺陷。[/color][color=#000000][upl-image-preview uuid=f7611dee-cfc4-43cf-a68d-dc5059ce6425 url=https://forum-attach.bger.club/legacy/attachments/7a95fdaef72a1b925309f4b70efbb8557cbe5ce170acfbd353070fe5b1c6c605.jpg alt=pic1470067.jpg thumbnail_url=https://forum-attach.bger.club/legacy/thumbs/7a95fdaef72a1b925309f4b70efbb8557cbe5ce170acfbd353070fe5b1c6c605.jpg] 而游戏中引入了“未来资源”与“可用资源”的概念,也极大还原了野外生存的种种情形,代入感颇佳:[/color][color=#000000] 森林、湖泊地形——以鹦鹉、鱼形态出现的“食物”资源[/color][color=#000000] 雨雪天气——屋顶厚度等级[/color][color=#000000] 飓风天气——围栏防御等级[/color][color=#000000] 野兽侵袭、日常捕猎——武器等级[/color][color=#000000] 野外夜间休息——缴交口粮、避免野外露宿需建造“避难所”、食物腐烂、疗伤……[/color][color=#000000] 且游戏元素环环相扣,如:[/color][color=#000000] 地块探索——解封新地形,新地形解封初级发明,初级发明解封高级发明。[/color][color=#000000] 地块探索——获得更多可捕猎的野兽目标、获得更多发现奖励与神秘卡的抽取机会、更多资源可被收集(没有木材和食物,在寂寥的野外,玩家就只有等死的份儿了)![/color][color=#000000] 屋顶、围栏——需在“具备避难所”基础上才能建造。屋顶、围栏、武器等级建造无上限! [/color] 游戏中还需注意:士气获益、伤害(扣血)何时针对个人,何时针对整个团队。一般地,第2、4阶段(士气与行动阶段)针对个人,第5、6阶段(天气与晚间阶段)针对团队【晚间阶段食物不够分的情况除外】。 另外,此游戏可重玩性相当高! 除了难易程度由浅入深的6个剧本外,说明书还专门提供了几个游戏难度变更的修正办法:① 难度降低4法;② 向难度挑战3法;③ 双人游戏变体(多一额外角色Friday“任打任捱,专门抵受劫难的野人”);④ 单人solo变体…… 每个剧本无论最终成败与否,都有一个团队计分机制。则下次重开同一剧本时,可因set game时人物技能、可建发明、团队道具等的组合随机性,规则允许范围内的设置调整,各玩家配合程度的不同,而向剧本曾经的最高得分记录挑战!{:soso_e100:} 其他要补充的话: · 4个角色的主要人物技能:木匠擅建筑(并能节省木材资源)、厨师擅采集(并能节省食物的输出、帮助疗伤回血)、士兵擅打猎、开拓者擅探索(并可鼓舞团队士气) · 游戏RP成分较重,尤其行动阶段的几个重要动作。成功执行与失败的收益比,探险卡之间正负收益比、骰子六面对应效果的差别……使得行动结果严重不可控。 奉劝大家一句:可能的话,尽可能安排足够的劳动力执行行动,确保能100%执行,否则骰子一掷,变数太大! · 游戏设置较复杂,set game较繁琐,对新手不太友好。 · 有一定阅读量,且阅读量会影响到剧情的理解代入、规则的理解与运用。 · 英文说明书&卡牌文字书写不够严谨,常无法确认规则是针对玩家个人还是整体团队,期待能在汉化版本中得到改善。
Sophia-Atlantis 波菠罗 发表于 2013-3-5 16:52 斯姐鲁得好~ 但是,BGC不给力。。。 我直接从word拷过来,居然什么格式都没有了。。。 气死我, 等我晚上回去好好编辑下。。 然后弄成链接给大家下载算了!!
波菠罗 Sophia-Atlantis 发表于 2013-3-5 18:31 但是,BGC不给力。。。 我直接从word拷过来,居然什么格式都没有了。。。 气死我, 平台不同,格式自然不能复制,始终是要自己弄的,或者弄附件上传吧。