上次写了篇新人向的入门文章。
http://tieba.baidu.com/p/1981936035
看的人也没几个,这段时间看到不少人还是直接上来就问向哪里投稿啊,怎么样投入市场啊。
好吧,作为一个死在沙滩上的人,我也不喜欢空洞的说教。先解决你们的问题。
如何联系投稿?首先百度一下,你所知道的桌游公司名字,国内外公司都可。一般在盒子上面都有。或者可以到贴吧,BGC发帖问。找到该公司的网站后,可以选择网页的选项页里,联系我们(contact us),然后记录下他们的电子邮件,或者电话。
礼貌的方法是一开始先自我介绍,然后说我有一款原创的游戏,想要投稿。有些公司会直接说我们不接受投稿。有的会让你先大致描述下,觉得不错才让你邮寄样品。总之这就是第一步
不过话说这个真不靠谱,别说国外的反映周期会很慢,国内公司大都都做自己的产品,不接受投稿(待续)
投稿的另外一个情况就是,对方觉得你的游戏有种种的不优良之处,对设计者来说,能拿出投稿,想必也是满意之作,所以如何界定,好游戏,和不好的游戏,这个就是见仁见智了。国外的很多已经出版的游戏,口碑也不怎么样啊。
第2种方式就是自己出了。其实国内大部分已经出版的游戏走的都是这个线路。操作上这个吧,我觉得完全可以自己靠百度解决。联系印刷厂,联系渠道商,如果需要自己搞个仓库,收发货以及制作报表计算。这些如果都不能自己解决,说明目前自费出版还不适合你,不建议你走这些渠道。
细致点说,印刷厂有小的,有正规的,卡牌一般都会要求找扑克牌厂,他们能生产欧版扑克(三国杀尺寸,和普通扑克牌尺寸,普通扑克牌,由于大家都玩习惯了,会比较顺手),缺点是大厂要求起印数量比较高,小厂会用切机切,但是可以拼接,所以节约点,质量也会差点。比如有毛边,颜料粘在一起。所以自己平衡。
现在国内有印刷过桌游经验的工厂也很多啊。无论是盗版还是正版给欧洲代工的。价格的话,还是请百度联系吧
以上都只是回答一些问题,不过我估计新来的设计者们,也只会提问,懒得看帖。
下面来说说我要说的正题。桌游设计的起点。很多人做一件事,其实都没有想得很清楚,其实桌游设计的起点,是最重要的。包含2个内容,你为啥要设计桌游,和你要设计一个什么样的桌游。
第一个问题,其实答案可以归纳为2个最终答案,为钱或者为自我实现。你会问,这2者,不是有机结合么?在天朝,还真不是有机结合。天朝是商业包装发达大过于对产品本身的投入,所以会看到层出不穷的各种营销手段。遗憾的是现在这一套,也侵蚀入桌游圈了。所以一个赚钱的游戏,并不一定是一个好游戏(实现自我)。如果要举列子,很多山寨游戏,确实卖的销量不错,但是能说是一个好游戏嘛?
第2个问题(下班了,待续)
第2个问题,什么样的桌游,是指你的设计方向是什么。带给玩家一种什么样的体验感?(以背景为导向设计),或者是某种新颖的游戏方式(以机制为导向设计)。这2种设计方式各有利弊,很多人觉得RK的游戏缺乏代入感,可以任意改变“皮肤”,就是因为是以机制为导向的设计。但是貌似国人更偏爱于美式,有一个贴切背景的游戏。
我们来先看,以钱为目标的设计思路。最常见的是,某人某天玩了某款游戏,啊,这个游戏很受欢迎啊。很简单啊,我来这么一改一弄,肯定会更好玩,更受欢迎。这种出发点,看到的是原型的受欢迎之处,依附于其上进行修改,然后也使得新作品,受欢迎。受欢迎是为了什么,不言自明。以钱为目标的话,其面向对象往往是大众消费者(譬如杀众?),从这点上来说,什么工人设置,版图,WT都是不POP的元素。因为我目前不往这个方向发展,就不多展开了。题外话,BANG-LIKE和TCG的很大一波,都是这个方向的设计者。建议如果以钱为目标,更多的应该研究市场,营销,渠道,客户服务等方面的知识。
其次是自我实现型。这个一般会有一套比较完整的规则。最起码有别于BANG,哈哈哈哈。这里再插一句,月经贴之一就是求定义山寨界限。好像BGG定义新游戏的语句是:从未出现过的游戏机制,或者是曾经出现过的机制,但以从未有过的方式进行融合。毫无疑问,一个自我实现型的设计者,就想是丛林中的生物学家,梦寐以求是发现新物种(当然要好玩的机制)。
作为一个死在沙滩上的前浪,给后浪点建议(因为没有成功,所以请听者慎重)
1、在一开始给自己画一条“线”,这条线包含你要达到的目标,或者不可超越的东西,比如时长45分钟以内。在设计时,记得经常回忆这条“线”,砍掉一切超出“线”的部分。好的“线”能让你始终走在路上,不跑偏。
2、你的设计真的需要这么多的“东西”么?灵光一现很简单,但是越来越多的东西加入,只会把游戏变得冗长和失去乐趣。游戏并不是内容多就好玩。
3、你周围的人会给你许多意见,因为玩桌游的人都想显得自己比别人聪明。但是请自己抉择哪些建议可以采纳,哪些建议听过就记录一下(记得拿出你的“线”)
4、不要光想不做,想1年的结果也就是逐渐遗忘之前的好点子,要么动笔记录,要么动手做出来。只有实物才能测试,而只有测试才知道怎么样改进,或者这个游戏是否可行
5、不要为了追求机制,而钻牛角。“有新意,无意义”的机制,其实画蛇添足。
6、如果思路陷入了死路子,可以向同是设计爱好者的人问询意见。不要怕你的机制被抄,游戏还没有你想像中的值钱。当然首先你要保证对象比较靠谱,那种懒得把说明书看完,不倒问你几个问题的人,发表的意见,你还是不听为好。
先说道这里,然后我们看看设计方向
有些游戏模拟的很成功,让玩家能有种时间过的很快而不自知的感觉,或者能体会设计者想营造出来的气氛。这就是以背景为导向的设计成功标志。个人觉得国内玩家可能更喜欢这种,介于大众和GEEK之间的一个地带。这种需要代入感很好的游戏,往往需要模型,TOKEN,版图,美工,背景文字等等一系列东西去营造这个氛围。所以成本也会偏高。
而以机制为导向的话,设计者应该需要多玩,你连现有机制都不清楚,怎么做的好啊。一开始设计的话可以大胆假设,细心验证,多种机制混合,或者挖空心思想异想天开一下,也是可以的。不过没有最后测试过,多屌,多拽,那都是空气啊。
再次提醒,不是你喜欢的东西,别人就也喜欢了。但是有些共性还是可以把握的,比如耗时,选则范围(难度),互动性,平衡性,欢乐度等等。
这回先说到这里吧,我要去洗澡了。以后有空再说。