sinjiwang 作为diy的游戏还是很有可玩性的,支持一下。不过如果把它商品化还有太多需要商榷的地方 另外有个游戏规则问题:陆战使用兴奋剂增加自身的精准度攻击影杀,视频中说影杀受另一单位保护不受技能影响,但是陆战的技能是对自身作用的,并没有直接作用在影杀身上。所以逻辑上应该可以顺利使用的!(人家自己要吃兴奋剂谁能拦着不成?)所以我想这俩玩家不是作者本人~
solit 我特地到贴吧去看了设计师发的很多文章 感觉设计理念不错。不过游戏元素减少太多,乐趣也会丧失很多不如召唤战争有酣畅淋漓的感觉 阵型不好就依赖骰子互车的游戏通常胜负都取决于骰子那点随机性~ 游戏设计还真是一个很难的事情,不宜太难,也不宜太简单。 期待设计师再接再厉
kkcat1 sinjiwang 发表于 2012-12-19 21:06 作为diy的游戏还是很有可玩性的,支持一下。不过如果把它商品化还有太多需要商榷的地方 另外有个游戏规则 ... 很高兴,你能够认真看完,而且提出了问题 现在我想解释一下,影杀是受到了超能据点的保护,而超能据点的技能是:可以使距离1的本方单位不受任何技能的影响。所以,陆战队员要打兴奋剂是它自己的事情,他打兴奋剂扣血可以,但是技能的效果不能体现到影杀身上来
kkcat1 solit 发表于 2012-12-19 23:12 我特地到贴吧去看了设计师发的很多文章 感觉设计理念不错。不过游戏元素减少太多,乐趣也会丧失很多~不如 ... 谢谢你到贴吧看我们的帖子,感觉你非常的友爱 确实游戏太难也不行太容易也不行,目前的魔幻战争主要的乐趣集中在兵种的搭配和走位上,虽然具备了一定的乐趣,但跟我们的设计初衷还是有一定的差距,所以目前已推出新的玩法和地图:龙之谷,加入了经营,抢点,野怪,升级等元素,目前正在测试中 如果你感兴趣,欢迎下载素材测试完善,谢谢你的意见!
sinjiwang kkcat1 发表于 2012-12-20 22:27 很高兴,你能够认真看完,而且提出了问题 现在我想解释一下,影杀是受到了超能据点的保护,而超能据点的 ... 感觉这个设定还是有点别扭……不过看着还是挺欢乐的