cchopman 符文战争中文修订版新闻 为曼纳拉而战的设计 091217游戏设计师Corey Konieczka对战斗系统的设计心得 FFG原文: http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=1004图文部落格:http://cchopman.pixnet.net/blog/post/49628816 今天,我们很高兴邀请到【符文战争】的游戏设计师Corey Konieczka来分享他在【符文战争】战斗系统上的设计心得。 。 。 。 上次,我跟大家分享过一些有关于【符文战争】游戏设计的演化及灵感的来源。不过,即使拥有最有趣的人物、设定和胜利条件,但如果没有令人兴奋和引人入胜的战争系统时,这个以军队和帝国为主的游戏肯定会让玩家失望的。 当我首次开始设计这个战斗系统时,我想的是我希望这个系统要去达成什么呢。首先,这个战斗系统需要让玩家有身临其境的主题感:起码要让死灵法师感觉像死灵法师(当然我并只强调冷酷感而已)。其次,这个战斗系统也必须够快速,不要变成游戏的累赘。有了这些目标想法之后,我使设定好我的任务了…但不像许多在【符文战争】里的任务,这个任务不需要力量,也不需要敏捷啦! 我希望系统是可以让各个部队表现出独特性的。在许多游戏当中都会使用一个简单的「命中值」系统。在这种类型的系统当中,每个部队都会掷出骰子,如果掷出的点数够高的话,就代表该部队命中(可能只是造成对手一个微不足道的伤害罢了)。这是一个非常基础的系统,但它的简单并没能满足我对【符文战争】的想法。 不单只是成功或失败,还要把自由度也做出来是我的另一个设计目标;曼纳拉就像我们的世界一样,是不是只有黑和白,它当中还充满了许多深浅不同的灰色。在【符文战争】当中,部队可以造成不同程度的伤害,击溃不同数量的部队,以及有不同的机会去触发他们的超级特殊主题性的能力(是的,在【符文战争】游戏里,龙是会「火焰吐息」的)。 就是因为这个原因,我确定只有卡牌可以提供灵活度和广度的选择,从而满足我的要求。此外,透过在每张卡牌上划分多个部份的设计,让单一种卡牌类型便能够代替很多种不同类型的骰子。再来,也是最重要的一点就是卡牌一张接一张的,能够达到我对快速战斗的期望,让战斗不再需要任何繁琐的参考表。 当进行【符文战争】的设计时,我其中一个目标是想建立一个史诗般的帝国建构游戏,但更希望的是当两位玩家正在互相厮杀时,不要出现游戏过于陷入停顿的情况发生。无论是什么系统,没有参战的玩家通常多少都会觉得自己只能坐着纳凉和等待而已。不过,我的希望是只少将这个时间缩短。当然为了这个目标,我设计了一些方法,而且一旦施行之后才发现让本游戏花费的时间是同类型游戏的一半时间而已。 这样做的其中一个方法是,避免迫使玩家们经常使用的参考表。透过给予每个部队种类不同形状的底座,我们可以不再需要这样的参考表了,让玩家们可以轻松地评估他们对手的军力。 另外还有两个方法可以帮助我们建构出一个快速的战斗系统。首先,透过每次作战限制在5个回合,避免战争陷入无休止的困境。其次,在战斗前所下的最重要决定(例如,决定派出哪些部队参与战争),我们移除了当中的分析瘫痪。 从纯粹数学的角度来看,【符文战争】的最终的作战系统是有些类似【帝国曙光】的,但当中却有更多重点是放在不同的战争结果上。简单地将骰子转成卡牌的设计,加上一些选择性,以及主题性和少许的【战云密布(Battlemist)中的主动性系统,玩家便能够享用一个梦幻般的策略游戏体验! 。 。 。 感谢游戏设计师Corey Konieczka的分享!敬请期待中文版【符文战争 修订版】的上市! 文章待续…(会陆续翻译【符文战争】新闻给大家分享喔!) 『符文战争』中文版预订: http://wargames.com.hk/oscommerce/product_info.php?products_id=7548 【符文战争 修订版】是一款是史诗式充满征战、冒险及奇幻帝国的版图游戏。在游戏过程中,二至四位玩家要不断提升军力、收集资源、和夺取难以捉摸但威力强大的龙符文,才能称霸这个高度奇幻的符文密境世界。
cchopman caofeiyou 发表于 2013-5-30 09:14 官网下单预定的,到时可以改收货地址吗 這個問題可能直接問戰棋會比較好, 因為我對他們的銷售流程不太了解... 不過一般來說, 更改收件地址應該是沒有問題的...^_^
caofeiyou cchopman 发表于 2013-5-30 10:27 這個問題可能直接問戰棋會比較好, 因為我對他們的銷售流程不太了解... 不過一般來說, 更改收件地址應該是 ... 恩,那就放心了,怕到时走人收不到游戏了