本帖最后由 ethnic 于 2013-4-19 20:25 编辑
谨以此文献给一个我喜欢的游戏(Tigris & Euphrates:中文译名两河流域,论坛惯用称谓两河)和它的设计师(ReinerKnizia——数学博士,桌游界最高产的设计师之一,或许没有之一;论坛习惯称其为RK)
http://cf.geekdo-images.com/images/pic168169_md.jpg[/img]
三年前我刚到南方的一个小渔村谋发展,闲暇之余经常去朋友的桌游吧打发时光。说来我的朋友之前仅仅是因为一次桌游经历就不可收拾的爱上了这项活动,于是盘下了别人正惨淡经营的一个吧。虽然对于吧的经营既没有目的也没有方向,但职业习惯使然,朋友在网络上发动了宣传,于是也有了我们这个小圈子。我们四人认识的时候,这个吧的经营依然惨淡。朋友东北人,玩游戏的时候虽然很好胜但是对吧的盈利与否也并不在意,所以很多时候吧里面就是我们四个在游戏。
两河是吧里面第一个正版游戏:朋友刚盘下店子的时候,并不认识几个桌游,更谈不上辨别游戏的真伪。所以他的桌游启蒙还得依靠我和另一人。后者告诉吧主店内游戏均是盗版之后,亲自造访对岸的小神龙俱乐部并带回一盒两河。于是这个顶着“第一个正版”光环的游戏也分外受我们青睐。而这个游戏起初我玩得并不好,对它的策略精髓领悟得很慢。
后面因为各种原因我们四人少有机会聚在一起桌游,但两河这个游戏从未淡出我的视线。慢慢的,我体会到了游戏的魅力所在,也找到了之前上手慢的原因。
两河是一个好游戏,但也是一个非常挑人的游戏。只有不卑不亢但是又精于算计的人才能玩好。能凑齐四个性格平和且水平接近的玩家,方能一起好好地享受这个史诗级的游戏。和其它的游戏不一样,在两小时的游戏时间内,玩家们会发生多次大大小小的冲突。但并不是胜绩多的玩家就会最终胜出,有时候甚至是在冲突中失利多的玩家却能笑到最后。可能是性格使然,我总是喜欢把自己的领袖放在自己发展起来的王国里,结果发现自己处处受制。后来我逐渐习惯了两河独特的游戏方式,也开始欣赏她的独特魅力:
螳螂捕蝉,黄雀在后——老谋深算方能笑到最后
没有永远的朋友,没有永远的敌人,唯一不变的是利益——兵道和商道皆如此
没有输不起的战争,只有磨不灭的斗志——卧薪尝胆,三千越甲可吞吴
阴谋,挑衅,算计,被算计,沦亡,崛起,绝望,逆转——笑看风云,小小桌游,大千世界
虽然两河很挑人,但是若你能找到其余三个能真真正正静下心来游戏的朋友,两小时一局的两河绝对值得时间和精力上的投入:你将亲身经历一场史诗级的文明历程。
但这个游戏又太残酷,太费脑;有时候战争的失利会让你沮丧,有时候别人换得一手红色Tile然后通过暴动把你的领袖赶走——令人沮丧。有时候机关算尽,但又无力回天,败得一塌糊涂后将游戏束之高阁。
这就是两河,有时候你会发现因为赌博,贸然发起战争而受到惩罚;有时候你会发现因为过于谨慎,而与翻盘的机会失之交臂。在这里我想把自己发掘的战术/战略点总结成文,一者与大家讨论,二者可助新手快速领略游戏的魅力所在:
隐忍和步步为营总是没错的,永远不要因为你迫切想赢得战争就去臆想对方手上没有足够的实力。有4点以上的战力优势才去主动发起战争吧!我觉得德川家康的耐性和谨慎是值得效仿的。
哪怕是自己从零开始苦心经营的王国,也不要认为是自己的——只要能获得需要的积分,你就应该即时将自己的领袖移动到其它王国,哪怕这片地方是别人开垦的。
游戏虽然允许玩家挑起其它玩家之间的战争,但是除非自己明确战争能带来什么结果并且自己能从中获益,否则不要轻易这样做——道理很简单,不要引起公愤,不要挑起敌对情绪。
战争虽然会给玩家增加积分,但结局只会削弱玩家的盘面实力。所以其它玩家之间的战争结束后,你应该仔细观察场面局势的变化,看是否有机会让自己的领袖乘虚而入以弥补积分上的不足(蹭纪念碑或者巩固实力),或者能够阻止其它玩家补他的积分短板。往往一场史诗级的战役结束后,游戏局面会发生剧变。
战争只是诸多得分手段中的一种,不要沦为战争的傀儡,不要浪费行动去发动不必要的战争。时刻记住游戏胜利的条件是你在各项中的最低分,所以平衡发展积分才是唯一目标。
并不是把自己的领袖都集中在一个王国里面就好。相反这种做法很不好,这样会使得你在扩张势力之前总是顾虑太多。要适当的将己方的领袖分散在容易获益(积分)的王国中。
注意自己领袖所在的王国中,不要暴露红色Tile。这样很容易让别人的领袖溜进来(攒一堆红色Tile然后暴动)——除非某种情况下你确实欢迎其它玩家的领袖进来。
接下来我想谈谈游戏的特点。游戏的背景是公元前500年美索不达米亚平原的两河文明史。
在游戏过程中,版图上的王国之间必然发生很多冲突,而冲突是通过糅合“区域控制”和“手牌管理(非公开信息)”这两大机制来实现的。因此冲突的结算方式亦和很多游戏不一样,结合历史背景,甚至有令人觉得突兀之处。不过总体而言,这个机制产生的效果是很好的,既策略又刺激。我很欣赏RK的这一设计。
RK喜欢在游戏中引入屏风,遮挡玩家的积分:这样就要考验玩家的记忆力(不是所有玩家都喜欢如此,甚至我觉得大部分人不喜欢去记别人的积分)。不论如何,这种机制也不是特别令人不爽:一来可以通过“房规”把积分公开;二来可以通过观察其他玩家在游戏后期的行动来猜测其积分短板。
另外我相信大家都认可的一点就是,游戏中玩家之间的竞争很残酷。
综上所述,很主观的说,我甚至觉得两河不属于典型的德式策略游戏:一者玩家之间必须通过冲突才能产生积分差距,二者玩家之间的互动过于强烈(我觉得典型德式策略游戏的玩家互动是中间程度的)。我写这一段的原因,绝不是为了拼凑篇幅,而是给考虑选择这个游戏的朋友们做个参考。
行文至此,该是总结陈词的时候了,首先请看我的评分。
主观评分(BGG rank rating: willingness to play):9
客观评分(取各项得分总和再除以10):
总结:我给出的评价——主观高,客观一般(一句老话:喜欢的很喜欢,不喜欢的很不喜欢)——已经能说明问题,两河之所以跌出BGGTop 10,较差的美工和上手程度是部分的原因。而上手难的原因恐怕又归根于游戏中较为特殊的区域控制机制——你发展的王国根本不是你的,而且你还得随时注意将自己的领袖移动到更能获益的王国中去。无论如何,RK这样的设计让你切实体会到,在历史长河的激流骇浪中,你无法完全掌握自己的航向;一叶扁舟中随波逐流的你,只有抓住转瞬即逝的成功机会,才能到达光辉的彼岸。引用前文——小小桌游,大千世界——两小时的投资给玩家的精神回报却是极高的。Homageto Reiner Knizia! Homage to T&U!