Peter Thomas Fan 评语
1302-01:
>個人很喜歡玩DBG,這是個好嘗試~
>遊戲背景說在「即時比武中」要用「散亂的紙張中選擇合適的武功」,這不合理!武功並非只是拳掌形式,「武功」=「必須練功」,沒有根基和鑽研只是有形無實。
>紅色骰子每回合可重投,結果個個等擲到6,到後期時個個都是6,建議每回合選擇保留點數,點數-1。
>2.1 發動點數相同要拼點,這是不必要的擲骰,太複雜,我覺得會折外生枝,簡單點如找個先手玩家順序結算好了。
>3.1 你是DBG,如果不是電腦玩,玩家很少會數著自己哪張牌買過幾多張,「每種武技牌只能擁有5張」是遊戲中檢查不了的,難道遊戲完結後檢查到有6張便要判負?
>研習,《暗殺神》每牌是買了落棄牌堆,摸上手便即時結算,你研習所提供的點數還要等他數回合,卻只得1,2,3點,效益太低。「費用」正比於「點數」但反比於「蓄力」,必須仔細研究三者比例。且,因要遷就比賽要求「時間軸」而令遊戲節奏略慢,可能得不償失;也可能令過程大上大落,製造強弱懸殊。
>六合拳,前說「每武技牌只有7張」,要有5張太難,而且你前說「每種武技牌只能擁有5張」,哪可能有第6張,第7張?
>飛龍探雲手,搶了還要歸還?這太容易發生爭拗!別忙了你的效果大多是「延時效果」,相距4回合後如何記得哪張牌是誰?
>吸星大法,每兩張回血,還可以摸牌,這要研究平衡。
1302-02
>遊戲機制有趣,利用時間骰子決定結算範圍,這方法好!!
>走完時間軸便計算血量,其實25格太快走完,平衡擲骰結果為3,才不過8回合左右。且如果有終點的話,較後期便不用考慮用多格招式了。建議用循環圈的版圖,不設終點,那便不用畏首畏尾。
>6招式牌用後回歸手牌,建議依《鯊口餘生》方法處理,可讓玩家更自行組織對手策略。
1302-03
>似《宗師》、《Stone Age》的工人放置遊戲,但少至《宗師》也有2個人可放,這遊戲只得1個人,太少,可變性不多。
>錢:糧食:影響力的比例和時效應要調節。
>喜歡事件卡的機制,我認為事件卡是這遊戲的主幹,甚至應該分幾個時段,加入不同難度的事件,這可令移動部份(角色育成)更有目標。重申,應加強研究事件卡的牽涉成份。如事件卡可加入部份歷史事件,更賦教育意義。
1302-04
>用1D12標示心力武力不穩定,改用2D6
>如果只有2時代,可以一張兩面,一面一底便可。時間軸只有兩格,其實可有可無。
>蠻荒時代只是純粹以一堆事件誘發玩家猜拳,以換來文明時代的武力差異,覺得意義不大。而猜拳一般而言只是一個運氣成份極重的機制,沒策略可言(不談及深層次猜拳心理)。
>文明時代是一個故事創作的部份,但標準含糊,欠公允裁判方式,易有口同鼻拗的情況,令人無所適從。或只被有經驗的玩家支配流程。
>故事創作的基礎只有事件牌標題和蠻荒時代的武力心力,實質可用的故事元素很少,可參考《Story Cube》和《Once upon a time》
>領先玩家沒有實質優勢,武力值和心力值的存在感虛無。
>沒有興趣玩。
1302-05
>簡介中開宗明義說「不同於一般TCG和DBG」,但我感覺這是立即結算的TCG,事先砌個人的牌庫與人對戰,還要買其他角色的做混合,似多色BS Brave。
>欣賞「最大骰子點數與最少骰子點數之差」這個機制,能降低RP差異。
>「一炷香」牌是希望填充比賽關於時間軸的要求,但這只標示時間,沒時間軸的實際用途。況且,要慢慢數棄牌堆,每五張一疊,這會造成結算麻煩。寧願你在準備摸牌堆時每五張加一張「一炷香」,但也是個麻煩的部份(實質效用又不大)。
>加雙方手牌上限其實作用不大,無非令局內抵擋的可能性提高,浪費牌庫。用不著。
>感覺上,策略性一般
1302-06
>另一角色育成的遊戲
>遊戲主軸並不明確,看規矩時有種目標不明的不知所措……
>在版圖上移來移去這不是問題,但例如可像《鐵路之旅》般加入一些任務牌,每任務可賺取2-3點成就點;娶妻有5點成就點;成功勝出華山論劍有10成就點,如此類推。遊戲結束時成就點最高者勝。如此,目標更為明確。
1302-07
>運氣秘技要持續N回合才產生效果,如何標示?
>甚麼也不做回復3點血,這會否令遊戲無了期延長,宜研究平衡度。
>遊戲的主要策略都只在決定做1,2,3哪一行動,其他的都不過摸牌、出牌--打人、被打,互動性其任偏低,而且RP也非常依賴。
>奮力一摶,其實只有50%機會成功發動,宜有技能或牌調節成功率。
>不想玩。
1302-08
>限制於字數,未能在說明書中言明當中的策略位。但其中,玩家擲骰和安排三條時間軸的運用其實變化很大;加上遊戲牌、【氣】和額外骰子獲得方法,可令玩家的爆發率有所提高。
>狀態標記其實可有可無,將追加效果牌置於指定時區內便可充當標記。
>格擋只可蓋放一張牌,其實能成功格擋的成功率會低,建議改為「翻開自己時間軸所蓋放的,任意張數的牌來進行格擋」,這能摸擬放棄自己的進攻招式來進行格擋。格擋後,牽涉這次格擋的牌都須棄置,如該時區沒有蓋放牌,那骰子也放到預備區。
>4級傷的系統,傷害值略高,如可以再降低,必要時用兩三張牌標示大傷害,更好。
1302-09
>每回合只是收弟子和趕弟子,沒有了~
>其實趕走弟子的說法牽強,既然該些人又不是自己的派別,為何擲到指定結果便可以將人趕走?將之合理化:弟子牌左上的骰子是名氣要求,你擲出來的骰子結果(名氣)夠大,你便可納他入門下;其他玩家擲出更大的名氣,弟子會認為現有師傅未必太好,選擇離開。
>趕走弟子的機制會很糾結:每回合選徒弟是公開的,分值個玩家都知,分值較高會被其他玩家踢走,變相成為一個你踢我我踢你的遊戲,偏離「老頭傳奇」鬥叻的本意。
>既然故事是想藉弟子將武術發揚光大,不如將師兄骰子和已完成的弟子牌數掛勾,那越多教好了的弟子可幫手教更多的徒弟。另,可考慮部份弟子牌加上效果,即如《福神》的神牌:「將擲骰結果+1」,「視為擁有一顆結果為3的骰子」……
1302-10
>五行基礎牌,欠土。
>集齊的可能性低,基礎卡共15款,每款4張,如果真的有6名玩家,每玩家扣著相同屬性的三種卡,會令資源爭奪更趨嚴苛,建議每款4張便給4名玩家,2名玩家只每款2張,如此類推。
>選擇投擲黑骰宜有一張標記,避免混亂。
>黑骰有二份一是負面效果,三份一是凝,六份一是發,有沒有方法令機率提高。