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查牌网站:www.lcgfans.org
我作为一名星战LCG的爱好者,很高兴终于看到了一篇能够为这个游戏进行比较中肯评价的帖子,对于其中的观点我也大都十分认可,于是迫不及待的转了过来,也希望这款游戏能够获得更多的关注和认同。
另外我和周围的卡牌众推广这游戏得到的评价都还不错,可惜就是缺乏控星战背景和官方组织的比赛的影响,现在还是只有自己一个人在此坑中守望。
作者介绍:Desmond——LCG全制霸的家伙“真应该拖出去枪毙十分钟”。

关于《星球大战LCG》的介绍,在年后战棋会宣布代理并全球同步的时候就想写,从那时候开始,就预感这个卡牌游戏一定会受到诸多误解、贬低和诋毁——而这些负面的情绪和不满,不仅仅来自国内桌游圈,LCG老玩家,也包括游戏刚发售时候,国外铁杆星战迷的各种怨声载道。个人接触LCG应该算比较早,也较全面,10年初因为游人代理的中文权力LCG开始涉足LCG卡牌,10年那会在权力群里的老玩家可能对Desmond的名字还有印象,BGG上面我(doombalance)只发表过一篇(应该是第一篇)介绍魔戒LCG的文章。因为在小城市,活动也仅限于身边的基友,北上广的活动鲜有参加。但是,我有前4个LCG(AOGT,COC,W:I,LOTR)的全部英文基础+扩+POD以及最新的矩阵和星战LCG目前面市的所有扩展,一言以蔽之,相信在评论星战LCG的价值方面,我还是有一点发言权的。 
言归正传——SWLCG从宣布到第一次亮相GenCon到机制翻新重制(从合作类co-op直接重制成了对战类)之后的近一年延期,可谓历经颇多坎坷。对于合作机制里的星球探索,驾驶飞船等等机制全部被废弃,我是颇为失望的,而这个失望在一年后新版SWLCG的规则放出后,更是到达了顶点。乍看之下,规则里无处不是其他LCG卡牌游戏的翻版和山寨,特别是对比之前几个月推出的Netrunner。要不是因为基友圈子里有2个星战脑残粉,我甚至根本不会考虑拿下第一盒基础。而对这个游戏的印象,却在勉勉强强的最初2局游戏之后彻底改观。
SWLCG的组牌机制:想必之前对这个游戏有所听闻的,都知道星战的组牌方式是6张一组来组牌的。简单说,你挑10组以上的集,每个集里有6张牌,这60张牌就组成了你的对战牌组,乍看之下谁都会有一种组牌策略被简化了的感觉。我只需要挑10次,而不是60次,就能完成一次组牌,而因为每个集最多可以组2份,不少时候我只需要挑5次——这个看似被简化了的组牌方式,是很多人甚至都还没开始了解SWLCG规则,就已经把它黑出翔的元凶。那么这个组牌机制,是否真的像多数人认为的,是偏向新人的,简化的,甚至脑残化的设计呢?恰恰相反。
FFG的LCG,至今为止官方没有退环境一说,也就是说一旦一个LCG发展到一定规模,必然会出现成堆的废牌(这里废牌的意思是在现环境里毫无竞争力的牌),越年长的LCG这种情况就越严重。看看COC,看看AGOT,全扩环境下,有多少牌是入册以后就再未拿出来过?而这个问题在SWLCG的新组牌机制里得到了——我不能说解决,但一定是缓解。一个有经验的卡牌玩家可以比较轻松的比较出2张牌的优劣,但要比较2组各6张牌的好坏,就不是那么容易的了。一言以蔽之,要一下子淘汰6张牌,比淘汰1张牌要来得困难得多。也因为这个原因,SWLCG的组牌,远非想象的那么容易——传统意义上的组牌思路在这里遇上了瓶颈,aggro,defence还是control还是mill?一般卡牌游戏的组牌,无非是:我确定一个牌组核心思路,我选择能最佳服务于我这个牌组核心思路的牌,并一张一张比对性价,最终完成我的牌组。可SWLCG呢?假设我想组一个aggro风格的牌组,有一个集里,有一张相当优秀的aggro牌,可却有2张侧重controll的牌,而另一个集里,则有三张不那么优秀的aggro牌,我如何选择?于是你不得不一张张去审视和比较2个不同集里的每张牌,思考这个集整体上带给你的收益,而每次捆绑6张牌一起权衡的难度,比单纯的权衡2张牌,要艰难得多。不妨打开CardGameDB或者LCGFans的组牌工具,在了解了基本的游戏规则以后尝试一下组牌,就会明白SWLCG真的不只是作10次选择那么简单。 
SWLCG的组牌机制的另一个优势,在于让“偏科”牌有了进入牌库的机会。“偏科”牌的名字是我自己起的,意指那些功能局限,针对性强,泛用性弱的牌。举例来说,SWLCG的走私者势力里有一张部队牌上有这样一个能力:对自己造成一点伤害,来营救一个被俘虏的部队。这个牌发挥作用的前提是对面具备俘虏部队的手段,否则这个能力就毫无价值,反之,则会发挥极大的作用。这类“偏科”牌在过去的LCG比赛环境里鲜有出现,也恰恰是因为它们的泛用性低。可在SWLCG里,“偏科”牌可以名正言顺的“混”进你的牌组,为整个对战带来更多的乐趣和惊喜。当然,在SWLCG里,于这场战局毫无助益的“偏科”牌,你可以非常轻松的把它利用掉。最常见的利用方式,就是下面要着重介绍的优势战机制。
SWLCG的优势战(edge battle)机制兼论补牌:在SWLCG里每次发起交战——好比权力的争夺,战锤的进攻地区或者COC的抢故事——之前,都必须进行这个特殊的优势战步骤,而优势战胜利的一方,在接下来的交战里,不但能够获得先手优势,且他所有参战的拥有优势战标示的部队,都能获得能力加成。
优势战的打法很简单,从进攻方开始,双方轮流一张一张的往自己的优势战牌堆里牌背朝上放牌,直到双方都表示不打算继续放牌,翻开两边的优势牌堆,比较两边优势牌堆牌面上原力值的总和,大的一方获胜。然后双方弃除所有用于优势战的卡牌,进入真正的交战阶段。(关于命运卡和其他优势战规则的细节我没有详述,毕竟这篇不是SWLCG教学) 
这个机制最初在BGG上也被黑得很厉害,老外们普遍认为它过于随机和不可控,乍一看,这只是一个愚昧的田忌赛马,而且你还不清楚对手手上有多少上中下等马——可一旦结合SWLCG的补牌机制,优势战的巧妙之处就体现出来了。在SWLCG里,每个当前玩家回合的抽牌阶段,玩家可以选择手动弃掉一张手牌,然后将自己的手牌恢复到上限(上限默认是6张,恢复的意思是多退少补,少于6的补到6,超过6的弃到6)。也就是说无论你上两轮(你自己的回合和对手的回合)如何出牌,在你的这一轮开始以后,你的手牌总是能恢复到上限。而这个补牌机制和优势战结合的后果就是,优势战能替你淘汰掉你不想用的牌!是的,任何一场对战,你手上都会有一些牌在当前环境下没有或只有极低价值,战锤提供的出路是设施机制,COC的资源机制也帮助你处理掉低价值的牌,但它们默认都只能一回合处理一张。SWLCG在这方面做得更绝,你甚至可以在你的下一个回合开始前,将你手上全部的牌统统扔光!然后在下一回合开始后,补满6张全新的手牌。事实上,如果关心一下国外SWLCG比赛的战报,会发现每个玩家几乎都会在自己的下一回合开始前将手牌处理干净,这意味着什么呢?撇开游戏其他机制和卡牌规则文字上提供的额外补牌手段不谈,正常情况下每次你的回合开始,你都可以过滤牌库里至少6张牌,以标准的50张牌的牌库来算,不用4,5个回合,你就已经抽掉牌库里至少一半的牌了。熟悉卡牌游戏的玩家都明白,如此高速的过滤牌库,对降低手气和快速成型战术,有多大价值。有趣的是,你牌库的过滤速度是控制在你自己手里的,如果你意识到对方在推进mill战术,磨光你的牌库,你完全可以有意识的做到每轮只补12张牌,甚至一张牌都不补。

回到优势战本身,它真的过于随机和不可控么?我们还是来看SWLCG的补牌,6手牌上限极限情况是你能够从0手牌恢复到6,但反之另一个极端就是你回合开始时怎么也超过不了这个6。是的,我们不能囤手牌,我们不能将大量的事件牌留在手里等待爆发。你每回合开始时只有6张牌,而事实上这6张牌真正使用起来是非常紧张的。你需要打出部队和强化,你需要在手上留牌用以接下来的优势战——包括进攻和防守,每轮真正能用于优势战的牌往往只有13张。部署的部队一多,优势战势必会吃亏。
这就是那个预言中平衡原力的游戏:我一直觉得优秀LCG的深度策略性,在于决策时有足够多的可选项,以及这些可选项之间模糊而又微妙的纠结。(那些一目了然的最优解是最乏味的,哪怕可选项再多,也谈不上策略)在权力LCG的争夺阶段,谁先谁后,先打什么争夺,几个人进攻,几个人防守,几个人留着站统御,这些都是纠结的点,如何制衡,权力在这方面处理得相当精彩。任何一个微小的决策失误,甚至都有可能直接导致翻盘。

那SWLCG呢?它一样有诸多足以让你纠结的可选项,进攻——防守——奉献原力是SWLCG里的交战决策铁三角,打出——优势战——留牌则是布局决策的铁三角。关于前者我先解释一个概念:奉献原力。权力众可以把它理解为统御阶段的一个变体,简单来说,就是交战阶段以外的另一种得分方式。而去决策哪些部队进攻、留守或奉献原力,决定了每轮的交锋里,这个铁三角你能站住几个,显而易见,除非特殊战术使然,否则极端的全盘投入进攻或者奉献原力,都是不可取的。关于后者,则是决策什么牌打出,什么牌留着进行攻防优势战,什么牌保留到下个回合。是部署一支强力部队还是部署两支小部队作牵制?手里这张独有角色是拿去奉献原力还是留到下个回合?我要投入多少张牌用于进攻时候的优势战,还是留给下回合防守用?
关于制衡我还有一点想说的是:对对手局面的掌控这点上,SWLCG做得可能是做得最好的。(当然也可以认为是最缺乏惊喜的)为什么呢?因为我们上文最初提到的组牌机制,SWLCG里,6张牌是在一个集里的,其中1张牌是目的卡,另外5张是玩家卡,这6张卡的右下角都有一个数字表示它所属的集编号。游戏开始是双方都会布置3张目的卡进场,这意味着,只要你是个老鸟,你可以根据这3张目的卡猜到对手牌库里其他的15张牌。而这个在游戏的进行过程中会变得愈发清晰,对方每打出一张牌,都意味着最极限情况下会被你猜到剩余的5张。如果经验再丰富一些,不出几个回合,对方的牌组基本完全被你推导出来后,你甚至能明白对方的战术。结论:《星球大战LCG》是个质量上乘的好游戏,绝没有理由被如此忽视。它有着优秀的主题——庞大的星球大战体系和它的衍生宇宙世界观,不亚于任何一个著名设定集。它有着新颖独到,且明显是经过了深思熟虑的机制,绝对不是乍一眼看去的简单山寨和模仿。它目前和《矩阵潜袭LCG》一样,中文版本已经完全和国外发售同步。(我真的不是在替战棋会做广告,战棋会在SWLCG上确实少有的厚道)它或许没有矩阵那样的光辉战绩,但不到半年时间能踏入BGG排名200以内,你绝不能说它是一个坑爹游戏。我玩过全部的LCG,而我喜欢SWLCG不亚于其他任何一款,只希望每一个LCG玩家或者对LCG卡牌游戏有兴趣的人,都可以来尝试着了解一下星战。有兴趣的话,我们也可以在OCTGN上切磋两局:)
另外也希望战棋会在推广活动和组织比赛上多多用心- -