本帖最后由 kingfra 于 2009-6-30 20:13 编辑
写在前面:
我玩过的BG并不多,跟许多前辈相比绝对是小巫见大巫,很多游戏只玩过一两次,观点未免偏颇,会逐步修改完善。这里只是整理一下自己的游戏记录,顺便跟大家交流一下。为了方便阅读,我将玩过的BG进行了属性分解和量化评分,所有评分都是我的一家之言,仅供参考,但勿要私自转帖。这些属性包括:
类型:分为入门、欢乐、欢乐纸牌、策略、谈判、动作、猜身份/生存、爆脑、2人游戏、RPG这几类
耗时度:10个评分等级,10分为耗时最长,1分为耗时最短,这个耗时只是相对来说,具体还得看人。
策略度:10个评分等级,10分为策略深度最高,1分为最低,爆脑游戏不评价这一项。
上手度:10个评分等级,10分为最难上手,1分为最容易上手。
耐玩度:10个评分等级,10分为最久玩不厌,1分为最容易厌倦,这一项最具主观性,跟个人口味喜好很有关系,只能尽量做到客观评价了。
核心机制:按我的理解分解成了若干元素,带有这个元素的都会列出,具体会在第一次出现的时候进行解释
(一)入门级
这一类游戏的共同特征是耗时不长,规则明了,易教易学,节奏明快,具有一定策略性,又不失运气成分,欢乐与策略并重。耗时不长保证了新人能一次连续玩几局,迅速的上手,规则简单明了和节奏明快使人不至于产生抵触情绪。这类游戏玩起来输赢并不是最重要的,而主要在于既体会到随机性带来的欢乐又体会到策略计算带来的快感。
1.卡坦岛(The Settlers Of Catan)
最适人数:4人
耗时度:6
策略度:7
上手度:6
耐玩度:9
核心机制:经营(通过获取各种资源凑成某种条件进行建造行动)、谈判(通过与其他玩家进行交易而获取资源)、区域控制(通过筹码的调配占领或抢夺区域)
适应性:适于各种玩家
节奏:相当明快,每个人的行动都很简单,不需耗时
评介:卡坦岛绝对是最经典的BG,没有之一,玩桌游从卡坦岛起手是没错的,这个游戏配件华丽、上手容易、耗时不长、有策略却并不复杂,投骰子和资源交易都是欢乐的要素,并且众多的扩展保证了游戏的耐玩性和广度。
石器时代(Stone Age)
最适人数:2人、4人
耗时度:6
策略度:7
上手度:6
耐玩度:9
核心机制:经营、工人放置(轮流放置可掌握的工人,执行相应的效果,具有排他性)、科技树(在不同的方向上获得发展点数)
适应性:适于各种玩家
节奏:由于最主要的是工人放置,大家轮流放工人,所以不会让人有垃圾时间的感觉
评介:很注重策略和欢乐的均衡,是可以和卡坦岛媲美的一款,配件华丽,上手也很容易,熟悉以后耗时不算长,相对来说有丰富的路线,大量的投骰使得游戏充满欢乐,还有一大优点就是2人游戏时也很不错。
马尼拉(Manila)
最适人数:5人
耗时度:5
策略度:5
上手度:6
耐玩度:6
核心机制:现金流(现金的收入和支出)、工人放置
适应性:现金、拍卖、投骰、华丽的配件,mm们喜爱的元素齐备
节奏:无论是拍卖还是工人放置都不需要长考
评介:入门级游戏里很欢乐的一款,其实说到底是一个bet的游戏,bet有谁不喜欢呢?这个游戏适合推荐新人以及带mm玩,很和谐的一个游戏,充满了愉快的气氛。
并购(Acquire)
最适人数:6人
耗时度:7
策略度:6
上手度:6
耐玩度:8
核心机制:现金流、区域控制
适应性:色调上可能mm们不太喜欢,但游戏机制应该还是有一定吸引力
节奏:比较流畅,但一般6人玩,所以还是有一些等的时间
评介:经典的经济背景老游戏,再版多次,可以说是长盛不衰,BGG上最为推荐的是4人游戏,不过45人可玩的游戏太多了,但6人的入门级游戏少之又少,如果你们的桌游众是6人,那这个游戏是不错的选择。
动物园(Zooloretto)
最适人数:5人
耗时度:5
策略度:6
上手度:5
耐玩度:7
核心机制:建设(在自己的区域里建造和使用相应的板块)
适应性:单是主题就很适合mm
节奏:比较流畅
评介:动物园和海洋馆这俩游戏都玩得少,据说可以玩的很邪恶,是一个披着可爱外衣的坏人游戏。
蓝月城(Blue moon city)
最适人数:4人
耗时度:5
策略度:6
上手度:5
耐玩度:7
核心机制:手牌对抗(玩家交替抓牌和出牌,通过使用手牌的功能进行对抗)、区域控制
适应性:机制简单,配件也比较漂亮,尤其是几条龙,所以适应性还是比较广的
节奏:玩家行动很简单,节奏比较流畅
评介:RK作品,一贯以机制简单,节奏紧凑取胜,这个游戏又是RK游戏里机制最简单的几个之一,耗时不长,轻松欢乐,偶尔小玩可以怡情。
7.卡卡颂(Carcassonne)
最适人数:2人、5人
耗时度:4
策略度:7
上手度:6
耐玩度:9
核心机制:工人放置、区域控制
适应性:传统mm游戏
节奏:放块儿,放人,没啥downtime
评介:几乎独一无二的拼图机制是一大亮点,众多的扩充是另一大亮点,经典的米哌已经成为桌游的一个符号。2人游戏时,策略度提升了不少,不过抓片这种方式,随机性是无法削减的。
8.战国策(China)
最适人数:3人、5人
耗时度:5
策略度:7
上手度:6
耐玩度:8
核心机制:区域控制
适应性:中国背景有一定吸引力,所以受众还算比较广
节奏:很流畅,行动比车票还简单
评介:另一个适于3人的区域控制游戏是圣马可,而China的游戏机制更为简单,3人游戏比较难挑,如果想寻一个简单而有策略,3人玩能够平衡的游戏,China是不二选择。这个游戏的缺点是计分规则有些复杂。
9.精灵国度(Elfenland)
最适人数:6人
耗时度:6
策略度:7
上手度:6
耐玩度:8
核心机制:路线选择
适应性:既适合mm,又适合坏人
节奏:玩家容易陷入长考是坏人游戏的通病
评介:画风比较清新,规则不复杂,又是一个披着可爱外表的坏人游戏,可以玩的很友爱,也可以玩的超级邪恶,经常能发生一些经典的事情,BGG上推荐4人,可能是从策略度方面考虑的,而我还是觉得这个游戏当作坏人游戏来玩比较好,6人比较欢乐。
10.智谋棋(Ingenious)
最适人数:2人、4人
耗时度:5
策略度:7
上手度:6
耐玩度:8
核心机制:区域控制、科技树
适应性:虽然mm们不喜欢抽象背景,但这个游戏花花绿绿的板块还是有一定吸引力的
节奏:凡是放块儿得分的游戏都不慢
评介:RK另一个经典的板块放置游戏是大名鼎鼎的两河流域,这两者的共同点是计分方式比较独特,一般的科技树是促使各个玩家分别走上不同的路线,要集中资源和筹码术业有专攻,而这两个游戏是以最低发展度的一项为准,这就要求越平均越好。
11.圣石之路/四叶草(Keltis)
最适人数:3人
耗时度:4
策略度:6
上手度:4
耐玩度:7
核心机制:手牌对抗
适应性:广泛
节奏:简单明快
评介:Lost city的版图版,LC的内核,加上对版图的充分利用,将这种机制提升到了一个新的高度。这个游戏是典型的sdj游戏,游戏时间短,节奏快,规则简单,游戏气氛轻松愉快。配件版图方面,色彩很华丽,简单的配件也透着精致的贵族气质。
12.奶酪城堡(Burg Appenzell)
最适人数:4人
耗时度:3
策略度:5
上手度:4
耐玩度:5
核心机制:路线选择(通过抢占或规划路线达成某个规定任务)
适应性:小老鼠在城堡房顶上跳来跳去,恩,足够吸引mm了
节奏:有些玩家会容易长考
评介:又叫做鼠来堡,这是披着可爱外衣的坏人游戏,所以,可以玩的很欢乐,也可以玩的很邪恶,以害死别人的老鼠为乐。
13.奇幻迷宫(Labyrinth)
最适人数:4人
耗时度:5
策略度:5
上手度:4
耐玩度:5
核心机制:任务卡(随机抽取需要完成的一定任务)、路线选择
适应性:又是一个适合mm和坏人的游戏
节奏:坏人游戏皆容易长考
评介:由于其他玩家的行为很难预料,路径的变幻就很难控制,感觉上就是在一个迷宫转呀转,就是去不到想去的地方,游戏体验就像是真的在转迷宫。
14.拉斯考克斯(Lascaux)
最适人数:4人
耗时度:3
策略度:5
上手度:5
耐玩度:6
核心机制:拍卖(玩家轮流出价,付出最多筹码的玩家获得相应的货物、区域或科技树点数)
适应性:适应性广的简单小品游戏
节奏:简单明快
评介:由于玩家暗出颜色,并且决定了谁能获得所拍卖的牌,所以变得非常不可控,是一个拍卖欢乐游戏。
15.菲力猫(Felix: the cat in the sack)最适人数:5人
耗时度:3
策略度:4
上手度:4
耐玩度:7
核心机制:拍卖
适应性:适应性广的小品级游戏,可爱的猫猫一亮出来,就足够吸引mm们
节奏:简单明快
评介:这个游戏过程中总能发生一些欢乐的事情,譬如一回合收4只负分猫之类的,虽然是个坏人游戏,但气氛却也轻松愉快。作为一个简单欢乐小品游戏,殊为难能可贵的是它还比较耐玩,偶尔玩几局,一直不会厌倦。其实单是画的各种搞怪的猫咪也值得买一个了,对我来说。
16.现代艺术(Modern art)
最适人数:5人
耗时度:5
策略度:7
上手度:6
耐玩度:9
核心机制:拍卖、现金流
适应性:适应性超广,目前没有发现不喜欢这个游戏的
节奏:比较流畅
评介:RK的拍卖三部曲中最著名的一部,纯拍卖游戏很难超过MA了。在我看来,MA是和卡坦岛、卡卡颂同级别的新人必玩起手游戏。当然,有重口味的玩家觉得MA可控性太差,并不是玩的好的人就一定能赢,其他人的非理性行为对结果影响太大,但这只是从策略度的角度去评价,作为一个入门级游戏,MA具有耗时短、节奏快、策略性相对较强、上手容易、耐玩、便于携带诸多优点,可谓是一款完美的入门级游戏。所谓入门级游戏,就是让人既能体会随机性带来的欢乐,又能体会策略计算带来的快感,输赢并不是那么重要,并且在游戏时间上一定要短,以便新人能连续玩上多局,这样才能体会游戏的乐趣。
17.太阳神(Ra)
最适人数:3人、4人
耗时度:5
策略度:7
上手度:6
耐玩度:8
核心机制:拍卖、科技树
适应性:似乎只适合某类规则控玩家
节奏:很快,所有人都在一直参与中
评介:RK的拍卖三部曲之一。和其他拍卖游戏不同的是所用的筹码并不是单位较小的现金,而是数额1到16的筹码,不可拆分,并且拍卖后筹码可以替换上回合被使用的筹码,这样使得16个筹码无论大小都各尽其能,关键就看你会不会利用。这个游戏适合喜欢动脑的玩家静静的玩,它的亮点就在于规则设计,画风上,个人觉得很难看,背景也不喜欢。
18.斯特罗兹(Strozzi)
最适人数:6人
耗时度:6
策略度:7
上手度:5
耐玩度:8
核心机制:拍卖、科技树
适应性:适合各类人群
节奏:拍卖游戏节奏一般都是很紧凑的
评介:一款色彩华丽的拍卖游戏,配件版图都很赞。BGG上推荐4人和5人,但我还是推荐6人,理由还是支持6人的好游戏不多,这个游戏当做一个入门级的游戏来玩时,6人的体验也是不错的,不会有拖沓的感觉。由于这个游戏不是以现金叫价的,避免了玩家的非理性抬价,减少了拍卖游戏的一个通病,就是受其他玩家影响大,而科技树的引入也带来了不同的发展路线。整体上游戏感受轻松愉快。
19.地球支柱(The Pillars of the Earth)
最适人数:4人
耗时度:7
策略度:7
上手度:6
耐玩度:9
核心机制:工人放置、经营
适应性:阴暗的色调对mm有些不友好
节奏:不算太好,在同类游戏中算是中等偏下
评介:这个游戏的工人放置机制比较有趣,先手后手的变化很多,并且这是这个游戏最大的亮点,可以说这个游戏是工人放置机制的代表作。由于需要大量考虑他人的行动,这个游戏容易陷入长考,就回合数来说,只有6个回合,按说游戏时间不应太长,但实际上却是挺耗时的。版图设计的其实相当精美,就是色调很暗,可能是为了配合小说的气场。这个游戏不算太欢乐,最欢乐的一点就是先手玩家负责抽工人的时候拥有一次可以丢回去重抽的特权,看见谁不爽?把他的工人丢回去吧
20.车票之旅:欧洲(Ticket to Ride: Europe)
最适人数:5人
耗时度:5
策略度:5
上手度:5
耐玩度:6
核心机制:路线选择、任务卡
适应性:相当广泛
节奏:明快
评介:路线选择类游戏的经典之作,配件版图华丽,流程简单明快,游戏气氛轻松愉悦,当然也可以玩的很坏。如果要买家庭游戏,强烈推荐车票,规则简单,游戏时间不长,配件版图也对得起价格,还可扩展。
21.迦太基商人(Traders of Carthage)
最适人数:2人、4人
耗时度:3
策略度:6
上手度:5
耐玩度:6
核心机制:现金流、科技树
适应性:适合各类人群
节奏:快速小品游戏
评介:短小精悍型的小品游戏,玩起来感觉是轻松愉快的,可以作为休闲放松的一个选择。由于游戏节奏比较明快,2人、3人、4人都适合玩。配件方面,纸牌、小船、货物的色彩都相当华丽,令人赏心悦目,地图和外盒有厚重的历史感(不过地图一点用处都没有)。
22.寿司(Wasabi!)
最适人数:4人
耗时度:5
策略度:6
上手度:5
耐玩度:7
核心机制:任务卡、区域控制
适应性:漂亮的各种食材、小碟和画满寿司的外壳对mm都有一定杀伤力
节奏:比较明快
评介:也可以说是个轻松的小品游戏,其实任务卡机制的游戏一般都是欢乐游戏,至少任务卡这一点上随机性的引入是很多的,这个游戏也定位在欢乐家庭游戏这一层次上。配件方面,没的说,这个游戏以此取胜。游戏体验上,轻松欢乐之余,夹杂着一些害人的因素在里面,坏人还是大有可施展之处的。
23.宝石俱乐部(Diamond Club)
最适人数:4人
耗时度:5
策略度:7
上手度:6
耐玩度:8
核心机制:拍卖、经营、科技树、建设
适应性:属于mm们喜欢的简单漂亮型
节奏:比较明快
评介:这个游戏集合了四大机制(其实隐约还有点工人放置机制在里面),但每个机制又都是取了最简单的设计,走的是全面路线,希望成为万金油型的游戏。实际上除了规则有点琐碎、配件多且杂之外,还算是一个节奏明快的入门级游戏。另外,配件精美是这个游戏的一大优势,绿色调的版图也很养眼的说。
24.阿尔罕布拉宫(Alhambra)
最适人数:3人
耗时度:5
策略度:7
上手度:6
耐玩度:7
核心机制:建设、区域控制、现金流
适应性:比较广泛
节奏:相当流畅
评介:垒城墙体现了建设的机制,而攒颜色则是一种变相的区域控制机制,拿钱和建设二选一多少有点车票的意思。总体上来说,这又是一个典型的SDJ游戏,流程简单明快,游戏时间短,规则明了,扩展性强。游戏的体验上,和卡卡颂比较类似,虽然机制不同。配件上,个人不喜欢这个画风,不做过多评价了。
25.苏格兰场(Scotland Yard)
最适人数:3人
耗时度:3
策略度:5
上手度:4
耐玩度:5
核心机制:逻辑(通过逻辑推断获得其他玩家或游戏中隐藏的信息)、路线选择
适应性:逻辑自身就对mm有排斥性
节奏:比较快速
评介:纯粹的警察抓小偷的游戏,感觉Mr.Jack要比这个好很多,这个就是简单的警察们群堵小偷,机制上没有什么新意和出彩之处,作为新人的一个入门选择,还可以,毕竟规则简单、节奏比较快,实际上这个游戏2人玩就够了,推荐3人是因为2人真不如玩Jack,2个警察讨论讨论怎么抓小偷还是有些乐趣的,完全没必要5人玩。配件上,这款游戏也比较一般,风格有点像黑帮争斗。
26.泰姬陵(Taj Mahal)
最适人数:4人
耗时度:5
策略度:7
上手度:6
耐玩度:8
核心机制:拍卖、手牌对抗、科技树、区域控制
适应性:虽然配件很nice,但规则有点错综
节奏:比较快速
评介:如上所说,规则上有些错综,得分方式很多,是一个追求多路线的游戏,但RK的特长就在于用最简单的设计实现游戏机制最好的表达,这个游戏很好的体现了这一点。配件设计上,还是很精美的,尤其是那个小城堡,以及比较赞的色彩,但个人对印度风格有排斥,所以不觉得它很漂亮……
27.小小世界(Small World)
最适人数:4人、5人
耗时度:6
策略度:6
上手度:5
耐玩度:7
核心机制:区域控制
适应性:mm们可能会被漂亮的外表吸引,但互相战的游戏,未必会爱玩
节奏:很流畅
评介:这个游戏机制非常简单,几乎已经不能再简单了,有技术含量的就只是种族和特权的设计以及平衡性了(联想到了三国杀)。因此,小世界的优缺点非常鲜明,优点简单易学、节奏快、配件超华丽,缺点可能就是机制过于简单会比较不耐玩吧。话说小世界的配件真是华丽养眼,买一套摆着看也不错。
28.大都会(Metropolys)
最适人数:4人
耗时度:4
策略度:7
上手度:4
耐玩度:9
核心机制:拍卖、区域控制、任务卡
适应性:适合各类人群
节奏:相当明快
评介:拍卖机制相当新颖,手中的筹码不但用于拍卖,而且用于区域控制,如何充分利用手中的筹码,尤其是小筹码,是最关键的问题,区域控制机制又结合了任务卡,增加了趣味性。在我看来,这个游戏找不到什么缺点,规则相当简单易懂,没有追求过于复杂的设计,节奏很快(因为核心是拍卖机制),耗时很短,做到了策略与欢乐兼顾。配件上,作为筹码的楼状物很有特色,版图色彩也比较不错,有油画的感觉。
29.廷巴克图(Timbuktu)
最适人数:5人
耗时度:5
策略度:5
上手度:5
耐玩度:7
核心机制:逻辑
适应性:适合各类人,但游戏体验各不相同
节奏:相当快速
评介:这个游戏的逻辑机制的核心是记住一个组合,然后去避免它,因此这个游戏会让喜爱计算的玩家互拼记忆力。当然,仅为了求一个欢乐的玩家可以玩的很欢乐,由于不是尽知所有的组合,不可控的东西还是很多的。策略上,除了要记清楚从你手中经过过的牌,分析剩下的组合,找出安全和危险的位置,以及危险级别之外,对自己的骆驼也要有全局性的控制,譬如让货少或种类单一的骆驼先走去趟路,注意自己是第几个行动,尽量把最重要的骆驼留在你第一第二个行动的回合去动。配件上,除了粘在骆驼上的纸条太劣制应该BS一下之外,其他配件都相当不错。
30.意识形态之战(Ideology: The War of Ideas)
最适人数:5人
耗时度:7
策略度:5
上手度:7
耐玩度:6
核心机制:手牌对抗、区域控制、科技树
适应性:mm们似乎不喜欢政治题材,更况且这又是一个互相战的游戏
节奏:不算很快,一个回合要干的事儿不少
评介:很难想象这种题材竟能做成欢乐游戏,对于男生来讲,这个题材着实的吸引人,手牌对抗、区域控制、意识形态,想起了什么?难道说这是传说中的晨昏对峙多人无版图版?但玩了就会了解,这个游戏虽然机制设计相当不错,代入感很强,但5人的游戏人数以及游戏中大量的随机因素决定了它只能作为欢乐游戏来玩。机制上,意识形态之战还有个硬伤,就是结束条件是谁先到12分,这样导致了有人快到的时候就会被群起而攻,死活结束不了,或者莫名其妙的被另一个人赢了。个人认为如果改成某种条件下结束,然后大家算分,这样好一些。至于版图配件,mm们反正不喜欢,而对于gg们,这个题材已经够了,配件上对得起观众就行。
----------------------以下为纸牌游戏--------------------------
31.银河竞速(Race for the Galaxy)
最适人数:2人、4人
耗时度:4
策略度:7
上手度:8
耐玩度:7
核心机制:建设、科技树
适应性:目前没见过mm玩这个游戏
节奏:纸牌游戏能慢到哪去呢?
评介:机制上,由于是波多的移植,所以最大亮点仍然是搭便车,但不得不说这个移植还是挺成功的。纸牌游戏中摸牌带来的随机因素很大,所以它的可控性要比波多小很多,这是没有将它列入策略游戏的主要原因,但其实银河竞速又是出名的对新手不友好的游戏,比很多策略游戏还要受新手排斥,列入入门级似乎也不大妥当。总之,个人认为RFTG的最大缺点就是难于上手,但上手以后比较耐玩,拥有纸牌游戏时间短、节奏快的优势,又不乏策略性,在纸牌游戏里可谓是佼佼者。至于画风,喜欢科幻的童鞋可能会觉得它粗糙,不喜欢的童鞋估计彻底不喜欢。
32.圣彼德堡(Saint Petersburg)
最适人数:2人、4人
耗时度:5
策略度:7
上手度:5
耐玩度:8
核心机制:现金流
适应性:还比较广
节奏:比较流畅
评介:这是一个纯现金流游戏,是游戏机制设计比较单纯却还比较耐玩的典范,这样的游戏轻松而有策略。新人上手,可以推荐这款游戏,规则简单易懂,时间又比一般的版图游戏短,短时间内可以多开几局,加强对策略的领会。对于老玩家,圣彼也是一个用于调剂的不错选择,既有一定策略,计算量又不大。画风上,个人彻底抵触,虽然主色调用了我还比较喜欢的蓝色,但怎么能画那么难看呢……
33.圣胡安(San Juan)
最适人数:3人
耗时度:4
策略度:7
上手度:7
耐玩度:7
核心机制:建设
适应性:还是对新手不大友好
节奏:快速
评介:波多正经的纸牌版,俗话说瘦死的骆驼比马大,作为纸牌游戏,圣胡安还是很优秀的,基本上可以作为波多的便携版存在,主要适于波多geek居家旅行。
34.地主(Tichu)
最适人数:4人
耗时度:5
策略度:7
上手度:3
耐玩度:9
核心机制:手牌对抗、合作(2名或两名以上的玩家相互配合以达到共同的目的)
适应性:有点过强了
节奏:很快
评介:中国的争上游出国转了一圈回来的产物,加入龙凤狗雀、给牌以及叫牌机制以后,变成了一个非常强调2人合作的游戏,个人认为比任何其他扑克游戏都好玩,策略性和欢乐型都是一个超越。话说回来,毕竟是个扑克游戏,最大的问题不是不耐玩,而是防沉迷……珍爱桌游,远离Tichu
35.巫师的酿造(Witch's Brew)
最适人数:5人
耗时度:5
策略度:7
上手度:6
耐玩度:7
核心机制:手牌对抗、经营
适应性:比较广泛
节奏:快速
评介:作为一个纸牌游戏,这个游戏的机制设计相当的独具一格,喜欢收集资源,并通过自己的经营获得分数的玩家不可错过这款游戏,毕竟是便携的纸牌游戏。巫师酿造的另一大优势就是配件和画风,无论是可爱的小试管和药剂Token,还是画着各种搞怪巫师以及场景的卡牌,都透着戏谑的卡通成分,把你带进一个奇妙有趣的巫师小世界。