本帖最后由 lengzhe 于 2013-5-26 16:41 编辑
berto 发表于 2013-5-26 15:29 
你指的国共的打仗风格是啥?
风格这种事 不是这个级别能干的。。。这个级别打不出任何风格啊 比如上海到 ...
受尺度影响,模拟不可能特别细致,这我自然是能理解。
我指的是作战的积极性。国军抗战初期比较积极,到后期就消极了。而共军则越打越积极。这种风格上的差异,究竟该如何刻画?我说的是这方面的问题。
之所以说是军队体制,是因为当时国军的体制说白了还是个古代体制,军人并不效忠于中央政府,而往往只效忠于自己的上级。手下的军队则是军官权力与财富的来源。因此过了初期的努力之后,畏战心理就逐渐显露出来了。军官不愿过多地投入自己的部队,增援不力,坚守不力。即便中央政府命令死守,这些军官也经常有临阵脱逃的。还有大量的军官因为保存自己军队的考量而投入了日本人一边。这种古代军队体制对军队的作战风格与思维都有着非常大的影响。国府这是受中国近代历史的影响,虽然一直想要改革,但是在退到台湾之前始终未能成功。
相比之下CCP则是白手起家,没有现状的制约,因此建立了现代军事体制。现代军事体制下,军队效忠的是中央政府,而不是自己的直属上司。军官的权利与财富来源于他的战功,而不是他手下有多少军队。因此军官对于投入部队是很少有战斗之外的考量的。所以相比于古代体制,现代军事体制下,军队的进攻性更强,作战意志更坚决。
那么从抗日战争角度讲,国府对中央军的控制力度与对服从中央政府的军阀的控制力度是不一样的。当然,设计师敏锐地抓住了军阀对抗战的态度不同。但并没有能考虑包括军阀在内所有国军的古代体制对其作战方式、风格的影响。对于这种刻画,我们可以设想一些规则。比方说,国军部分非嫡系部队在进入EZOC的时候必须掷骰,失败则不能进入。比方说部分非嫡系部队如果没有与中央军堆叠在一起或相邻,则当面临比较大的攻防比的时候,日军可以先掷骰判定该部队是否投降,变为伪军,或国军掷骰看这只部队是不是自动撤退。部分国军要求攻防比必须高于一定水平才能发动进攻。诸如此类。而伪军则几乎不与国军交战。
共军也有自己的问题,诸如攻坚武器不足,弹药不足。对铁路的破交战,同时也是为自己的军工厂获取钢材。对共军来说,火炮几乎是一种战略武器。这是一个很有意思的特点。如果有炮弹,就能打下城镇,如果没有,就打不下来。而火炮几乎全靠缴获,数量寥寥无几。这一点如果能描述出来,也会是一个很有趣的部分。
我所期望的抗战题材的战棋能够把国共日三方描绘为行为模式截然不同的三者。这种描述应当从其行为的原动力出发。
不过总的来说这游戏总算是到目前为止对抗战刻画最全面的战棋了。希望赶紧出版。