本帖最后由 lorricount 于 2013-4-15 22:38 编辑
日本Games Journal 魏武三国志
本战棋为二人游戏,玩家分别办演反曹势力和曹操势力。可玩性甚高,简单的机制,明快的节奏是其优点,游戏共十个回合,可在5个小时内完成。
地图分为22个区域,其中6个区域为「重要都市」,控制重要都市协助争取主导权和在游戏取胜。
棋子分为武将、军师和兵力。武将、军师自身当作1分兵力,武将间不能交换兵力。
武将的颜色与区域相同,对战斗和争取区域控制权有利。
(1) 主导权决定阶段
(2) 移动阶段
双方轮流移动一个区域的武将。
(3) 战斗阶段
(4) 检查区域控制阶段
(5) 增兵阶段
(6) 新增武将入场
(7) 发生历史事件
双方掷骰加上其控制重要都市数目来决定主导权及主导权数。
移动时把某区域的武将(最多6个)移到邻接的一个区域,不同颜色的武将混在一起就不能移动。武将不能越过山岳,渡河移动须掷骰决定成败。
战斗程序:
(1) 决定总大将
(2) 军师使用计策
(3) 武将单挑
(4) 解决主导权玩家攻击
(5) 解决非主导权玩家攻击
(6) 双方同时分配损伤
(7) 撤退 (撤退方会被对方攻击一次,不可还击)
(8) 返回(4)
每1分兵掷1骰,但以总大将统率力为上限。掷6令敌方损失1分兵。
总大将的颜色与战斗区域的颜色相同,战力+1。 比较两军总大将战力。差数为优方DRM。
武将损伤时掷1骰,点数+其身分及义侠数,查败走表,
俘虏:把武将移到俘虏box或把处死
战死或处死:。把武将翻转移到在野box。如己翻转或背面无名就消灭。
雌伏。把武将移到在野box。如没有指定出阵位置就翻转。
掷1骰检查区域控制;骰子点数<武将总(颜色相同武将x2),成功控制敌区,否则令其变成中立。
增兵阶段,每控制区可增加兵力,但以该区最高身份武将的*数为限。
新增武将入场,先由非主导权玩家选主导权数的武将;再由主导权玩家选主导权数-1的武将,「出阵位置」须为己方控制区,但在俘虏的武将,不须在放在其出阵位置。不可令不同颜色的武将混在一起。
历史事件包括孙策死亡、检查袁绍死亡、刘备、关羽、张飞成长、刘表死亡、策反荆州、判定東吴态度。
军师计策: 连环计、木牛流马、内应、火计、伏兵。
在第10回合,计算得分。
每个重要都市10分。其它区域每个1分。 如發生曹操策反吴军事件,反曹阵营+35分。
战斗例子
曹操阵营夏侯渊(+4兵)、夏侯惇(+2兵)、典韦和反曹阵营的刘备、关羽(+2兵)在许昌发生战斗。反曹阵营总大将必为较高级的刘备;曹操阵营玩家选择了夏侯惇为总大将,双方没有军师,不能使用计策,双方不愿冒险,故不派武将单挑。
因夏侯惇颜色与地域颜色相同,战力当作+4,比刘备大2点;故其掷骰+2。曹操阵营统率着9个兵,但其总大将统率力只有3,每次攻击最多掷3个骰。现掷出2、4、5,令反曹阵营损失2兵。反曹阵营掷4个骰,现掷出1、1、4、6,令曹操阵营损失1兵。反曹阵营决定损失全由关羽所统率的2点兵力来承担。
曹操阵营定损失由损失典韦来承担。掷5+DRM3=8来查阅败走表,结果是雌伏;因典韦没有出阵位置,故反转成为许褚后放在在野box。
如双方都不愿撤退,便继续战斗。
全文完