不知不觉已经到这个系列写到第4期了,本来早就想写了,奈何诸事繁琐,身不由己。
首先老生长谈,做任何事情都无绝对的。贵在坚持,上次看有一帖说大学生创业想做儿童设计反对的很多,还有开桌游吧苦劝的也不少。其实任何事情都是有机会的,关键是你投入多深,坚持多久。比卖大葱利润还低的计算机行业不是照样有人做?坚持加不断改进,总有出头之日的(个人的建议)
还有就是做设计,为啥要设计一定要想清楚,还是太多的人停留在拿XX来改一改上面,特别是把电子游戏弄成桌面游戏想法很多。电子游戏表现的手法更多样,而且可以简化运算,同样的时间,同样的方法,玩相同系统的桌游时长会大大增加,紧张感会降低。所以我个人也不建议这么做。
上一次说到,做策略游戏也是可能的,很多朋友担心对数字的把握,机制的嵌套组合等等感觉被难住了。我也有说要现身说法,抛砖引玉,和大家一起交流交流。
本来是想重新弄1个游戏来边做边说,不过实在是没时间和精神,毕竟咋也不是专业的。就还是拿原先的东西先说说。今天要说的,就是我的一个游戏,暂时叫做G吧。这个游戏设计的最起先的原因呢,就是玩了RK的2河流域,觉得很赞,很好玩。第二是由于前期设计了(好吧,只是瞎胡搞了一些东西)较多的欢乐类游戏。这个和现在很多朋友一样,新人练手,想到啥做啥,对细节啊,平衡啊,方方面面考虑的较少。最主要的是欢乐嘛,数值平衡貌似就不那么重要了。大量同类的设计后也厌倦了,想换换口味(更多是挑战自己,反正自己关起门搞,失败又如何,是吧)第三是正好是过圣诞节,尼玛屌丝大叔一个人过,有闲工夫。就可以静心想1想,做一做。
以上可不是废话,我整理一下3个方面。第一就是要对你的游戏定性,策略也有很多种机制,实现方法。你先要对你准备做一款什么样的策略游戏,认识清楚。否则这也弄点,那也弄点,大杂烩的实力咋还是没有的(COPYCAT那种揉着一起的,还是以后再说吧).
第二就是你要有足够的累计,要么玩的够多,要么尝试设计的够多。所以这篇文章以下部分,觉得不足的话,还可以翻回去看我以前的谈谈游戏设计1-3.厚积薄发,急是急不来的。
第三就是要闲,这个和写文章一样,最好是安静的想,安静的写。这点也许就是我这种瞎忙活的人才有的困难。
继续说,当你确定了游戏要做什么(不一定是机制),然后又有时间可以写下来。那我们就开始吧。G游脱胎于 2河。玩过2河的朋友不少吧,对没玩过的朋友,再简单介绍下,就是每个玩家从布袋里抽一些板块,板块有几种种类,战争,商业,人口,宗教之类的。然后每个玩家也有对应不同种类的领袖,战争,商业等等。玩家的行动就是摸板块,放领袖,发动战争等。
最后就是要通过战争,收获板块的分数(所以不一定是板块大,分数就高,自己蒙头搞大帝国,是没有出路的)具体可以自己玩,或者玩过的高手来详细说说,我是玩过,但是玩不来。
游戏的通过组建板块,累计优势,然后通过战争得分的方式让我十分的佩服,但是由于个人不擅长拼图,对那个板块放置的位置,有点搞不懂。另外领袖也只是一个棋子,没有名字,能力什么的,不带感啊。(这个游戏也有听人说起,太抽象,偏棋类)。所以我的经过自己的喜好的衍生,联想。一个古代官场,各种能力的人士,激烈的通过没有兵器斗争,来得分(上位)的游戏初步构思就形成了。
三个派系(内宫,文臣,武将) 两河是4个派系
玩家通过不同的门客来占据官位 这里也不同,两河是板块和将领分开放置,且将领没有战斗力,更像一个起爆器,通过板块数量来比较胜负。
由于我个人不喜欢拼图(实在是不擅长),就直接改成卡牌了(这也更符合国内大众喜好,而且便宜)。但是问题也就出来了,没有拼图,就是说以板块数量比较的方式,就不行了。而且作为各个门客(英雄)登场的人,能力也不可能趋同。
我使用了比较通用的办法,也就是使用数值。从1开始的数值1-10,经过多次的调整后,逐渐降到1-5,数值相近可以使游戏趋于平衡。另外一个也就是运气的问题,如果一个玩家一手的5的战斗力,1个玩家1手1,这个仗就不能打了不是?
解决这个问题也很简单,就是采用每个玩家一份相同的牌库,每个玩家都获得了1-5的4套卡牌(共20张),而之前是1-10的2套。每个玩家起始都抓1-5一套在手中,其余的卡牌洗混在一边,游戏 每轮会逐渐加入手牌。
在2河中,是通过布局(板块摆放)来触发战斗,那在G游戏中,取消了版图,只有3个派系,如何战斗?这个方面我也想的很简单,就是每轮结算每个派系排名最高的卡牌(门客),但是每一轮,只能结算一个派系(3个派系需要通过 派系斗争来获得这个权利),而每个派系内部的排名,需要派系内的斗争来获取。
这方面和两河也就不同了,但是我个人觉得是思路相同,机制不同。好比每个派系的领袖(排名高的)为了拿分,必须要带头参加派系斗争,而排名低的人,就不会参加派系斗争,更多的是把行动力,使用在派系内斗争,提高排名上。
在我们想设计一个策略性的游戏时,首先要对零和,博弈等理论有所了解,但是除了对数值的设计上留心外,还有一个很重要的地方,就是对后手的弥补。或者有人说弱者补偿机制,或者说是多条线路的选择。比如说3个派系,那就可以支持3个人的选择,A选内宫,B选文臣,C选武将,那D,E呢?主流的策略性游戏,都一般会支持4-5人,这个玩家人数是你不能不考虑的。
你要么对后手进行初始设置的弥补,很多游戏都会多1块钱,多某种物资之类的补充,或者是设置更多的线路来弥补。对G游戏来说,由于只有卡牌,给多1张卡牌,貌似不那么现实。
一般带有策略性的游戏,较普遍的方式,是通过顺位排序来解决。顺位排序有轮换,有拍卖,有行动选择(抢起始位)等等。
由于我希望能够缩短游戏时间,采用所有人同时行动的方式,所以起始位这点上做文章也就走不通了。
于是我选择了给予后位玩家另外一种选择的方法。设立了两个“阀门”,帝怒和民怒的概念。
外部斗争的获胜者将获得一个“锦衣卫”标记,这个标记的作用是当帝怒爆发时(超过临界线),就会处罚持有锦衣卫标记最多的玩家。(皇帝对最强大的世家进行清洗)
民怒则是指场上民众牌数量超过临界值后,民众牌将直接替换掉高官(农民起义了)
于是场上已经获得官位(有换分可能)的玩家会更愿意参加斗争,从而是争斗激烈,而落后的玩家,可以投入较多的民众牌,用以积累而勃发,逆转。而且前期的落后,也相对“锦衣卫”会获得少。
大致框架确定后,之后就是漫长的测试和反复修改,再测试过程。这部分不展开了。
再对以上重点做个归纳。
首先是数值,大家都知道做策略游戏,需要包含数值,但是数值大,波动也越大。在没有能力掌控的情况下,建议可以从小波段开始。甚至1-2-3这样的3段也不错(当然你会损失一定的趣味性和耐玩性)。
其次是对游戏有多少个部分(子系统,或者说包含的选择项)有一个明确的概念。游戏不是说选择越多越好,很多人把游戏搞的很复杂,恰恰失去了游戏的本质。有限的选择,不仅让玩家可以容易做出选择,也可以让你对游戏的掌控度提高。
一定要想好多人游戏时可能出现的情况,策略的桌游不是1V1那种,你拍1,我拍1方式,所以要对不同人数,不同顺位,不同选择,都做好评估。这部分需要在一开始就设定好,如累进,博弈,零和,补差等方式。
当然每个人设计游戏的思路不尽相同,我这里只是拿出自己的一些想法供大家参考。
策略游戏并没有想象中那么难,至少从现在起就迈出第一步,经验是会随着你的坚持积累的。
希望早日能见到国内的各种原创策略游戏,与大家共勉。有问题可以跟帖问我,能回答的我在有空时候会回的。