答应过某些人要写这个……总之随便看吧
绝大多数卡牌游戏(之所以说绝大多数,是因为OUAT这类游戏并不适合纳入这个原则)都遵循着同一个原则,即通用规则与卡牌规则的组合。从规则简单的UNO到相对复杂的三国杀,再到集换式的万智牌,甚至可以用卡牌改变通用规则的Fluxx,都或多或少地遵循了这个套路。那么,千张空卡则是一个在相同框架下选择了另一个极端的游戏:这个游戏使用了简单的通用规则以及完全开放的卡牌规则。
千张空卡的通用规则存在一些变体,维基百科上介绍的一种通用规则是这样的:
1.初始每人手牌5张,
2.每人每轮抓到5张然后出一张牌。
3.卡牌出给某个玩家(放到目标面前),或者按照描述影响所有人(放到桌子中央)。
4.拥有持续性效果和分数的卡牌放在桌子上直到游戏结束或者失效;其他卡牌使用后就弃掉。
5.要抓牌但是没有牌可抓的时候游戏结束。
6.此时所有玩家统计自己获得的分数,最高的人获胜。
虽然零零碎碎也列了6条,但是这些都是很自然而然的规则,很多卡牌游戏里都能看到这几条的影子。通用规则并不是千张空卡的精髓。它真正精髓——也是命名的原因——在于游戏进行前的一个阶段,也就是玩家由空卡开始自制游戏卡牌的阶段。正是由于通用规则的简单性,所以卡牌的建立才拥有比较大的自由度(真的么?)。第一次游戏的时候,每个人分上10张左右的空白卡牌,并填入自己喜欢的卡牌内容。(至于具体的卡牌材料,我推荐3寸*2.5寸规格的半尺寸索引卡,找不到的话可以去买索引卡然后自己裁。当然全尺寸的索引卡也可以用。)之后把所有这些卡牌归拢到一起,再加上五六张空白卡牌,作为第一次游戏的牌库。牌库中的空白卡牌可以在拿到的时候自己填成新的卡牌。
虽然说游戏对于卡牌设计的允许自由度很高,但是还是需要遵循一些设计原则的。这些要是愿意不妨也算为通用规则里。
7.(通常情况下)每张卡牌里需要包括卡牌名称,描述图案和卡牌效果。其中名称和图案按照玩家意愿选择,任何风格的图案都可以接受——毕竟这不是绘画比赛。
8.卡牌效果可以包括但不限于分数(正负皆可),卡牌操控(弃牌,抓牌),游戏流程操控(类似于UNO里面的skip或reverse等),以及其他任何符合公序良俗的效果(要求玩家做某件事)。如果不明白的话,下文会给出一些卡牌的示例。
9.卡牌设计应当尽量保证公平性,不要设计过强的卡牌(比如说,“我赢”或者“+1000000分”)。如果出现了过强的卡牌,请玩家之间交涉禁掉。一个常用的房规是规定单张卡牌加减分数的最大限额,100或者1000之类,预先确定比较好。
10.总之,卡牌设计的要点是,这是一个君子游戏。游戏的本质目的并不是要赢,而是设计出有趣的卡牌以获得乐趣。
每局游戏结束之后,把这一局用过的卡牌延用到下一局,另外每人再发几张空卡制作卡牌混入牌库。刚开始几局由于延续的卡牌不多,所以可以每人多发几张卡牌做成新卡,到了后期牌库很大,就需要大家投票剔出一些卡牌了——当然,也可以随机选择一些卡牌进入下一轮。根据维基百科的内容,把游戏的牌库限制在80-150张比较合适。
我们再说些题外话。根据维基百科的介绍,这个游戏的创立是在1974年,一个人看到了商店里卖的叫做“千张空卡”的东西,但是他看成了“千张空卡游戏”,于是便买了下来,随后设定了如上的规则,并拿给其他人玩。虽然这个游戏不像其他桌游那样出名,但是我也见过一些人玩,自己也有玩过。据说本学期接下来某一周的社团活动内容就是这个游戏。
那么,来给几张示例卡牌。这些是我自己游戏时候印象比较深刻的几张卡牌。没有办法附图很不幸,但是很多卡牌都因为某种原因丢失了。另外,想要看更多卡牌可以去英文维基里点“外部链接”。
Bang! [画了一把发火的枪] -5分
评论:被评为简单直接粗暴,单纯加减分的卡牌就举这一张为例好了。
垃圾回收 [画了一个可乐罐] -2分*桌面上空易拉罐数目
评论:这张牌的产生背景是在某同学系里的party上,桌子上面一大堆喝光的可乐罐。
我[心]环境 [环保主义标志] 目标玩家清除桌面上所有垃圾并扔进垃圾桶。
评论:大家估计猜到了,这是某个家伙用手里的空卡做出来的,目的就是应对上面那张牌。
讲故事 [画了……呃,一个人在讲故事] 目标玩家讲一段故事,然后所有人投票,如果半数人认为有趣,那么该玩家+4分,否则-4分。
评论:虽然规则有点复杂,但还是我觉得设计很不错的卡牌之一。作为千张空卡的一个特点,很多牌会涉及到游戏外的玩家活动,而这是其他很多卡牌游戏根本做不到的。
傻瓜的任务[画了一群人围成一圈不知道在做什么] 从自己开始拍手,第一个人拍手一下,以后每个人要比前一个人多拍一下,直到有人拍错为止。这张牌没有任何其他作用。
评论:虽然一点用也没有,但是……总是被留下来的一张牌。顺便说一句,原文Fool's Errand的含义是“徒劳无功的事”。
介绍完毕,来说说这个游戏的优缺点。首先是这个游戏对玩家要求很严重。如果你去维基百科上的相关链接上看的话,可以发现一些美国人做的示例卡牌。虽然其中有些很有味道的东西,但是也掺杂着很黄很暴力的笑话甚至厕所幽默。只要有一两个烂人,就有可能会玩成这种样子并让其他玩家都很不爽。这类风格问题还是小事,玩家的创造力是更大的问题。据说有人听说我们玩这个以后也拉人去玩,因为被介绍了“讲故事”这种卡,结果就出现了一堆“讲笑话”“讲冷笑话”“背语录”之类的卡牌。所以说,玩家的创造力是很重要的=v=
另外一点,千张空卡的通用规则简单,所以成也因此败也因此。虽然增加了自由度,但是也减少了可发挥的空间。诚然,你可以做一张“所有带猴子的牌分数加倍”,但是想要做这张牌,就得再做上足够多的猴子卡。你不能像万智牌一样给每张牌加上攻防,因为没有攻防的卡牌总比有攻防的卡牌多。虽然说可以在做卡牌之前预先沟通,但是在大家头脑风暴之前就强求所有人沟通好实在是有些不现实。
实际上,如果你去看维基百科的千张空卡页面的话,就会看到相关链接里面一个叫Dvorak的游戏。这可以看成是千张空卡的规范版。比较起来的话有这样一些不同:
1.Dvorak把所有卡牌分成了两类,行动和物品(原文是things,泛指永久物吧),也就是把瞬时性和永久性效果分开了。每轮抓一张牌,限出一张物品和一张行动。
2.由于引入了行动和物品的区别,因此物品现在可以提供行动选项了:某些物品允许你进行某些行动(如抓牌)取代正常的出行动牌。这和千张空卡相比就增添了不少变化。
3.其实真正重要的一个区别在于,Dvorak本意不是想让玩家随意扩展的。大部分使用Dvorak规则的人试图制作的是基于此框架的牌组。或者说,这个游戏提供的是设计卡牌游戏的框架。
Dvorak官方网站http://www.dvorakgame.co.uk/index.php/Main_Page上有一些已制好的牌组,有兴趣不妨看看。但是,我并不认为以Dvorak的框架就不能做自由的东西。毕竟同一个网站里还有一个叫做“无穷Dvorak卡”的计划,试图让玩家任意自由地发挥制作卡牌。
4.既然是使用已制好的牌组,Dvorak的胜利条件就不必像千张空卡那样单一,而是随牌组有所不同。有的要求达到总分,有的要求拿到某些物品,还有的里面包含了作为物品卡的胜利条件。
介绍Dvorak的意思是,大家不妨把这个框架直接抓到千张空卡里来用,简单地进行一些例如区分行动与物品这样的调整就可以造成蛮大的变化。其实真说起来的话,千张空卡所需要的通用规则框架大可以把其他各种框架扔进去,对相关规则熟悉的人大可以自己自制千张空万智,或者千张空小白——正是因为有这些需求所以各种游戏里才会提供空白卡牌嘛——但是千张空卡的简单性使得设计的时候无需考虑复杂的平衡性之类的问题,也无需受系统限制,可以尽情地发挥想象力——如果你们愿意尝试的话。