作为一个玩家,我始终滞留在中上游水平;作为一个设计爱好者,我有感于弗拉达的智慧,它缔造的深不见底让我们有了不断精进的可能。
我很早前就收了一款魔法骑士在家自撸。撸着撸着撸出tta的味道。这是什么样味道,我现在可以描述他了:弗拉达的创世神器,其实山寨了上帝的造物法则:二元性。原子再往细里分解是什么我不学物理不知道,但是我确定的是,本质上,除了世界,就是最基本微粒,其他一切一切中子原子质子电子神马子,都是中间态,都是一种半成组合;我们把tta的白点红点比作基本微粒,我们的决定便将他们拼装转换成各种表象。这个过程和玩积木一模一样。弗拉达永远都做着同一件事情:创造一个善变的游戏语境,使各种微粒组合基于变化的语境有着可衡量的高下之分,然后甩给玩家一坨捉襟见肘的未拼装的微粒,让玩家自己摸索最优解。而tta最让人叫绝的是它完美的融合了博弈性,除了极个别神级悟性的高手,大多数人的心路历程都是:低效拼装----高效拼装----量化极致-----无形无相,见招拆招。从第三步到第四步的进展很艰难,我自认为完成了一半。用孤立的视角谋求自身的最大值不如聚焦自身和对手之间的差值,吾十敌九不如吾七敌三。然而在弗拉达的游戏语境里,可能性的缤纷已经超越了常人脑力的极限,精准评估对手不是每个人都能做到。
玩魔法骑士感觉是一样,强烈清晰的感知微粒的有限性,永远充满谋求最大值最优解的热情与冲动。在魔法骑士里,弗拉达把二元性从“点数与手牌”转移到“单一手牌多种效果与手牌组合的最终效果”上。不确定性,或者说的装b一点,无相性这个精灵,在点数被取消以后,藏身于魔法骑士每张单一手牌用途的多样性里面。从本质上讲tta和魔法骑士是双胞胎,它们名字都叫
取舍之道。
我觉得等我参透了二元性法则,也能造出好游戏!