本帖最后由 shane007 于 2014-3-8 23:17 编辑
[前言]
要搞桌游设计就必须先玩大量的游戏,这个道理想必大家都懂。
但是,玩过大量的游戏,未必就能设计一款优质的桌游。
其中有一个关键步骤是不可或缺的,就是对已有的桌游知识进行归纳整理。
俗话说得好,站在巨人的肩上,才能比别人看得更远些。
很多桌游的设计者没有获得成功,其原因就是他们没有爬到巨人的肩上,而是站在巨人的脚跟处就开始了桌游设计,
那成功的可能性自然就很小了。
作为一个对桌游设计有兴趣的桌游爱好者,在目前这个时间点,我玩过了几百款游戏,稍微有了一点原始积累。
所以,我打算逐步开始第2个步骤,就是逐步归纳和整理各类和桌游设计有关的资料,逐步建成一个设计桌游设计各个层面,非常细致的,细节化的资料库。我个人的力量是有限的,但是这样的资料库建设成功以后,对中国的原创桌游的推动作用是巨大的,是链式的。
所以,我并不急于设计一款具体的桌游,而是逐步建设和完善这样一套资料库,给后人留下大量的桌游设计资料的财富。
[桌游DNA定义]
言归正传,我就用桌游DNA作为资料库的第一个切入口。
这个专用名词是我发明和定义的。
我们在不少游戏中常常会看到不少相同的特性,这些特性就像生物中的DNA片断,在好多桌游中得到遗传。
这样的特性,我们称之为桌游DNA。
收集大量的桌游DNA片断,将会对我们的桌游设计具有很大的帮助作用。
本贴暂时只给出桌游DNA的定义,具体的桌游DNA片断,我将会在以后的帖子里面详细描述。