dcdcforever 本帖最后由 dcdcforever 于 2013-9-8 22:30 编辑 先说点题外话,如果要我来选的话,我不需要DBG有任何玩家间的互动性。就像我小时候爱玩FC上的魂斗罗,一个人玩就很开心,我看到一些障碍,然后在规则允许的范围内尽最大的可能去挑战它们,就这样挑战自我极限的乐趣就足以让我废寝忘食。 后来我玩TCG(集换式卡牌游戏),万智,魔兽,三国智。一般说来TCG是非常注重两个牌手之间的互动竞技的,但也会产生一些极端的几乎不在乎对手操作的说书套-----------顾名思义就是一个人在那儿像说书一样讲述接下来的操作,对手挑不出毛病就输了。 万智我对战过滚雪球和蛋蛋还有风暴,魔兽里对战过说书德。 “说书套没朋友”的声音也一直在圈子里存在着,因为他们总是自顾自的玩。我倒是完全不反感和使用这些套牌的人对战。虽然我是少数派--------是少数,但绝对是复数。我们在场下就是在挑战组牌强度的最大可能性,在场上就是挑战操控的绝对正确性。 除了比赛,平时娱乐哪怕对手犯错都会倒回重来,尽量在对方完美操作的前提下去击败对手,不然那些通宵达旦的准备就没有被肯定的价值。像我们这种牌手,也许你能够理解,就是在玩魂斗罗。然后你就可以理解,为什么有人痴迷于说书套,也有人会享受和欣赏对手用说书套。 TCG和DBG一样,广义了说都是桌游的一种。早几年听到一种说法:玩游戏时Somebody是享受游戏本身的乐趣,Somebody是享受和人交流的乐趣,只要玩的人对了,玩什么都无所谓。而桌游,不同于“插电的游戏”,就是特别注重人人交流的过程。如果玩桌游还没有人和人互动的话,那为什么不干脆宅在家里玩电脑呢? 然而在我看来这个问题其实很奇怪:与人互动和人机互动都有乐趣,也分不出什么高下,就像我爱玩魂斗罗,也爱玩拳皇对战一样。我更宁愿说,人们玩游戏,Sometime是享受游戏本身的乐趣,Sometime是享受和人交流的乐趣。游戏本身足够好玩的话,完全不必在乎是不是和陌生人一起玩的。 互动性在桌面游戏中特别的重要。除去像WANTED,德国心脏病之类的游戏,大部份的桌游都不支持玩家同时去进行自己的回合。而轮流进行回合的游戏,就必须面对玩家人数和每个玩家决策时间的平衡。 如果人数众多,那每个玩家决策时间必须要短一些,比如LOBO77,富饶之城;如果玩家决策时间比较长,那玩家人数就要控制的少一些,比如TCG,失落之城。 如果人数很多,决策时间也不短,那就必须有很强的互动性,像BANG,我是大老板。我们对一般桌游中的互动性没什么不满一方面是因为我们玩到的经典桌游这方面大多控制得很好,另一方面也是因为和我们一起玩这些桌游的大多是有足够的耐心,硕果仅存的核心玩家了吧--------虽然说出来都是泪。。。。。 回到DBG上来,为什么偏偏它的互动性会成为大家一直所垢病的一个问题?DBG,游戏过程很像是TCG的牌库构筑过程,在TCG中这个过程本来就是每个人独自完成的,而DBG则把它作为互相竞速的一个游戏-------只是比谁先达到某个构筑目标,而没有构筑后再去对战的过程。 它从出身上来说就是一种比TCG更加平和的游戏过程。同时它支持的人数又多了一些,通常可以达到4人左右。这就产生了问题:每个人思考时间都接近TCG,玩家人数又多了,而这两点又是它不同于TCG的特色所决定的,几乎没办法改。我们只好去求助于它的互动性。偏偏它又不是传统的“对战”,在等待别人回合的过程中通常无事可做-------除了经常性的洗牌,这也是另一个被垢病的地方。 在对手进行回合时,大部份时候,玩家,嗯,至少是我,会觉得比较无聊。如果和我一起玩的是老玩家,操作行云流水风驰电掣,那玩起来还是有意思的。怕的是两个老人带两个新手的局面。新人操控一个回合简直要过个年,另一个老人怕他算错了还得各种指导,我只能在一边痛苦抱着头,再看另一个新人已经专心地刷手机游戏去了-------------尽管到了他的回合也一样要再过个年。 对于这个问题,DBG开山之祖DOMINION(领土)从一开始就有所关注,它设计了“攻击”卡,让一个玩家在构筑牌库时,也“偶尔”----------虽然设计师和我们都希望是经常,会干扰到其它玩家。与此同时也设计了与之相对的防御卡。这个点子在后面的DBG设计思路中几乎都有所延续---------请让我再赞美一下这款精致的游戏! 除此之外DBG也产生了另外两种不同的办法来应对互动性不足:第一种是领土确立的中央牌库固定系统。每个玩家在设计自己本局的打法时思考时间可能会长一些,但之后基本都不会花太多时间。因为每个玩家所做的动作对中央牌库不会产生太大的变数,这样我们就可以在其它玩家进行回合时根据手牌设计好轮到自己的动作。牺牲掉中央牌库的“惊喜”,从而加快每个玩家的回合进行速度。后来的雷霆之石也廷续这种作法。 第二种是像暗杀神的随机中央牌库。玩家不需要在一开局就想好本局的固定套路,根据出现的牌来决定就好了------------这就要求玩家时刻关注中央牌库出现的牌,玩家的手牌的用法直到上家行动结束才能确定。同时你对中央牌库的购买也会影响到你的下家的选择,出于限制的考虑也要多关注下家选择的打法。在玩家决策时间上做出让步,但每个其它玩家的时间都让你过得不那么无聊。而且,也加大了竞技型玩家的记忆量,不同于领土,这种玩家现在不仅要记下数量,连卡牌种类都得记了。 即将上市的指环王护戒使者,在互动性这个问题的解决上基本上是延续了暗杀神的思路。它也是随机的中央牌库。但比暗杀神的基础版增加了一些有进场效果的牌。其实暗杀神一扩也已经有了“天命”进场效果,指环王直接采用了这种相对比较成熟的机制,只是它的这种“敌人”牌通常只针对当前回合的玩家,而“强敌”则是每一张翻开时都会对所有玩家造成影响。 另一点不同在于暗杀神是即时更新中央牌库,指环王则是在每个玩家回合结束时才会把中央牌库进行更新。这样就免去了一个玩家回合中多次触发进场效果的问题。同时,进场效果和离场效果的处理顺序,对于核心玩家来说不是问题,却经常会困扰到刚接触的新手玩家。如果单纯从缩短每个玩家回合长度这个角度来考虑,这种变化可以说是一种改进。 除此之外,“攻击”和“防御”卡仍然存在于指环王中。比较有特色的一点是它将攻击牌和有进场效果的牌进行了统一。所有的“敌人”,进场时都有“伏击”。但当它们被玩家击败,成为牌库的一部份,就会成为针对其它玩家的攻击卡,这一点也包括游戏中的小BOSS“强敌”。也许这会成为一个与之前DBG不同的策略思考点:一方面面对强敌会受到它的攻击,而另一方面战胜它又会得到游戏中最强力的卡牌。每个玩家在打掉当前最表面的强敌时都要考虑下可能给下家造成的影响或者机遇。这一点是否会成为独特的游戏体验,则要等它上市之后再下定论了。希望大家多多支持。 综上,尽管在向你们推荐这款游戏,但是我不能说指环王已经完美解决了DBG玩家互动性不足的问题。我相信每一款DBG在设计时都对解决这个问题做出了一定的积极的尝试,只是直到现在还没有哪一款DBG能达到或者像TCG那样的互动对抗,或者像德国心脏病那样多人游戏时依然快速流畅。也许我们需要更多的设计天才,也许DBG就是这样的无药可医。但是,你绝对不应该仅仅因为这个问题就把这个游戏拒绝在自己的世界之外。“你还记得小时候玩的魂斗罗吗?嗯,今天我给你介绍的,就当是它的第二代”。
什么东东 本帖最后由 什么东东 于 2013-9-9 11:55 编辑 不知道现在国内的商家是不是投入很多资金,都怕游戏卖不出去还是咋么滴,老喜欢来这种枪文轰炸,一个礼拜5,6篇文章连续发。不管你这个文章的素质如何,这个频率我看着都烦,一看啊又是这人,肯定又是推XXX,我就根本不想把你的帖子看下去。这种行为给人的感觉完全就是骗到一个算一个的味道,凡是走这种推广路线的游戏一开始就会让人产生厌恶感,我是绝对不会买的。LZ看下游人和战旗会怎么做的,2,3周或者更长周期一篇游戏介绍,公开部分的机制与游戏要素,点到即止。我觉得现在有这个印象的人应该远不止我一个,LZ好自为之。
daxiong 昨天看到第一篇枪文还能看下去,今天看到这篇果断跳过。好游戏不怕卖不出去,像LZ这样的八成是商家自己就对自己的商品没信心,就冲这样的牌面设计换做我我也没信心。作为玩过领土,买过生化,暗杀神,符文时代的玩家我表示果断无视这款游戏,然后这个美工水准为我增加了10个不买它的理由,然后LZ这种推广方式又为我增加了10000个不买它的理由。
dcdcforever xxn00 发表于 2013-9-9 14:04 写得还不错 看来我定200以内的价格,超出LZ的承受范围了,呵呵 首先 为枪文耽误大家的阅读时间道个歉。第一次在这里推广一个游戏,确实有做的不厚道的地方。我不想写专门的广告文,通篇去夸自己的产品如何,也不想完全写些感情性的水文。 玩桌游,尤其是卡牌也有几年了,正好要推一款卡牌游戏,就结合自己对DBG的理解,把心得和推荐揉在一起。除了最后几段,前面的话确实是不带什么立场的。各位明鉴。也感谢大家的批评。 然后 专门的游戏介绍会在本周开始放出,具体内容多会发在介绍区,对这产品有兴趣的希望多批评指证。 最后是楼上,其它说不好,但价格,肯定200以内,谢谢关注。