昨天没事看了三本规则一个preview,大致上的感觉如下。
Cavern感觉上更接近农场主二人,相比农场主更强调空间因素和灵活性,而且特殊功能是靠建筑而非卡牌实现,相对公平。支持到了七人——乌老师号称玩家会自动分成较均匀两拨,一拨会去探险,一拔完全无视探险,不然少数的一拨自动获胜。玩过农场主上手应该不难,所谓的探险机制其实有点牵强,称之为农场主终极版应该不过分。由于版图变成24格外加支持7人外加需要在版图上铺两层板块,游戏的product value天然就很高(16块游戏版,,,不算tile和token版,,),感觉400+价格是合理的。
Glass Road,尽管包装了更多的元素,但是本质上还是witch's brew的猜测和反猜测。其实工人放置一定程度上天然的需要猜测和反猜测,这个游戏只是把这一点更向前推了一步,同时无可避免的加大了随机和混乱。350+的价位上有点坑爹了,唯一可支持这个价格的是90+的不同建筑。我心里价位在250左右。
Rokoko,我承认还是有一点喜欢Glen More的设计的,同一设计师的其他几作都没入,所以格外关注了此作。但是感觉上有点失望,主体框架算是个set collection(收集材料制作华服),外加一点区域控制(每个舞厅中服装最多者额外加分,首先在所有舞厅有服装加分等等),一个副线是帮助布置舞厅(很直接——付钱就可以了)。作为卖点的卡牌机制感觉很鸡肋,三种牌分别可以执行全部大概7种行动,7种中的6种,和7种中的4种,并且每回合的卡牌是自己在出牌堆里挑的(另有弃牌堆)。所谓卡牌的不同就是后期的卡牌能提供些加成乃至额外的一个特定行动。创新点不多,杂烩味道浓烈,个人不会考虑直接入手。
Madeira,这个看了下preview,好像还不全,主要特点是把两类以上的东西捆绑在一个选择里。比如有一类贵族行动,有一类区域行动,每回合一个贵族会在一个区域出现,选择了这个贵族行动的同时也就选择了这个区域行动。骰子主要决定了多少行动是可选的,每轮之前三个一组的骰子和一些加成(工会特权之类)和游戏顺位等捆绑,玩家也需要从打包的选项中选择。现在的感觉是还有点意思,具体还要等等看(规则尚未定稿)。