战锤:入侵 卡牌游戏 大胆入局:全系列评论 20140417
Miak Hennebach原文(已取得他本身同意翻译):http://www.boardgamegeek.com/thread/1156567/do-not-go-gently-a-review-of-the-full-game
图文文章:http://www.wargames.com.hk/store/index.php?route=forum/read&forum_path=2&forum_post_id=164
http://ppt.cc/YPYa

介绍和概述
对于作为一名【战锤:入侵】的忠实粉丝的我而言,游戏公司在去年秋天发表不将对游戏进行进一步支持和发展确实是一个不好的消息。不过,说实在这也没叫人惊讶!身为FFG第三款LCG的【战锤:入侵】却是第一个遭此厄运(?),这是因为玩家群从来没有真正取得进展(波兰除外,说也奇怪呀!)。虽然这可能是比赛活动落幕的开始,但我个人认为对于广大的休闲玩家而言,【战锤:入侵】这款游戏仍然一个未被完全开掘的宝藏,而这篇评论将会为大家诠释个中的道理。再者,当然我也是想吸引大家去尝试它,最终让大家爱上它呢!
写这篇评论的第二个原因是,我们现在终于可以好好地回顾整个游戏,而以前的评论说实在,大多数都流于在核心装打转罢了。今天我们将要花点时间,从基本的游戏引擎开始,然后才是进入它的许多扩充版游戏内容。因为我一直认为【战锤:入侵】的设计非常优秀,应该能够在休闲游戏界中更加发光发热,所以这篇评论也将致力于发扬【战锤:入侵】的游戏风格。
游戏引擎
正如上面提到的,在普遍桌游论坛里,针对【战锤:入侵】的评论主要都集中在核心装所提供的基本游戏。当中不乏对游戏规则介绍的好文章,因此我也无意要去超越它们,建议有兴趣的玩家们可以上网找找,应该不难找到的。在这里,我只会着眼在为什么我认为【战锤:入侵】是一款优秀的好游戏。
【战锤:入侵】是一款卡牌游戏,让我们由此开始,并说说它的一些特点吧!在游戏中,你会拥有一些部队卡,它们有着自己的费用、能力图示和生命值;你也会拥有一些支持卡(建筑物和武器等等),它们也是有着自己的费用及能力图示;此外,你也会拥有只有费用的战术卡(基本上可视为进行行动效果的卡牌)。还有第四个卡牌类型:任务卡,我们将会在谈论扩充版游戏时再多加讨论。说到这里,如果你们有玩过万智牌(魔法风云会)或类似的集换式卡牌游戏的话,应该多少感受到【战锤:入侵】实在既简单又让人熟悉。
而让这款游戏异于别的游戏是在于,你的部队于和支持卡会随着你打入的区域不同,而会做出不同的事情。这又是如何运作的呢?每位玩家都有一块首都板,首都板会让他的游戏区分出三个区域:王国区在每个回合为你赚取资源,好让你能够购买部队和支持,以及支付战术费用;任务区让你能够从套牌库中抽取卡牌;战场区是集结你军队的地方,从这里去向敌人首都予以攻击。
首都板本身提供在王国区就提供了三个能力图标,而在任务区提供一个能力图示,而所有打入这些区域的卡牌,也会将自己的能力图示分享给所处的区域,增加区域能力图标的数量。在游戏开始时,你将会在每个回合获得3点资源和抽取1张新卡牌;随着你要打出的每一张卡牌,你必须面对的是要让它去“王国区”加强你在下一个回合时资源的收入,好购买更强更棒的东西?还是去“任务区”抽取更多卡牌来增加灵活度呢?抑或去“战场区”加入进攻军队呢?
不过是什么东西是赢得游戏真正所需要的呢?游戏把胜利条件实在地连结在首都区域上,玩家的胜利目标是焚毁敌人首都里任何两个区域。每个区域基本上拥有8点生命值,你可以靠着位在自己战场区里的部队去进行攻击,从而造成敌人区域伤害。实际上,位在防御区里的部队可以保护所在的区域,所以你会经常在战略需求与撑起受损区的防御之间作出妥协。
这个游戏系统对于决策的要求是多样性的,对于拥有实战经验的牌组构筑玩家而言,难度是相当足够的。另外【战锤:入侵】有着其它卡牌游戏(不管是集换式与否)的基本概念,即使还没接触到卡牌的特殊能力,这个游戏引擎也足以提供有趣的游戏体验了。
在讲述游戏的发展历程时,我们会再提及当中的一些卡牌能力,在此之前我想先叉开一下,跟大家讨论一些另一个重要的游戏规则,它就是“设施”。你可以把任何卡牌以面朝下的方式,打到一个区域中来作为那里的一个“设施”,“设施”会增加那个区域的生命值(从基本的8点生命值加起)。当你只能够在每回合打出一个“设施”的限制下,这听起来可能不算什么,但它却是在游戏过程中积少成多呢!而且有相当多的卡牌,即使是核心装里的卡牌,都有能力是需要跟区域里的“设施”搭配使用的。Eric Lang设计出这条规则,真的叫我要给他十个赞呢!因为它让每张卡牌都不会白费。即使你手牌里的卡牌在当前的游戏情况,或面对现在对手时,并不是很有帮助,但它仍然有其用武之地。在【克苏鲁的呼唤】卡牌游戏中,任何依附在领地的卡牌都可以生成资源,在【星球大战】卡牌游戏中,你可以把任何卡牌丢去参与优势战;而在【战锤:入侵】就是建设“设施”了。

核心装里的种族 (中文版已上市)
虽然游戏发展的历程不算短,不过我们还是从核心装里的四大种族说起,它们各自所属的起始卡牌,以及不少卡牌仍然是很多牌组的构筑核心。然而,尽管起始套牌已经足以让你熟悉规则并进行游戏,但它们还不足以充分地展现游戏的潜在实力。每个种族当中真正做坏的卡牌确实不多(混沌除外,它在核心装里是有多么一点弱卡),只是卡牌之间的互动有待加强。
尽管如此,有着不同的种族存在,【战锤:入侵】是有一个好的开端。
兽人:牠们最自豪的是绿皮部队,当中有着价廉的、极具攻击性的、甚至是巨大且坚韧的部队。除了迅速冲向敌人之外,另一个大主题是自我伤害:兽人的某些部队在其它同伴受伤时会获得更好的能力。并且牠们拥有全场效果的“CS80 巨魔呕吐”,这张战术卡能够杀死双方所有在场的部队,即使在今时今日仍然还是很多牌组的核心卡牌呢!
帝国:他们拥有很多灵巧的战术卡和一些非常有用的支持卡,而引以为傲的能力是,他们的卡牌能够从一个区域移动到另一个区域(不仅只有自己部队卡,敌方的部队卡也可能),对于防守或策略转向都非常有帮助,想想部队能从王国区或任务区移到战场帮助进攻,是多么让人出乎意料之外呢!同样地,帝国也是还有很多卡牌仍然活跃在现在的比赛牌组中。
矮人:他们在开始时的协调性并不算好,不过却拥有好几张能力强大的卡牌,以及不少有着日后发展潜力的卡牌,例如符文属性、治疗首都和越战越勇的能力,甚至有些卡牌的能力是靠着同伴战死沙场才会触发的,而一些能力更需要区域被焚时才能发挥作用的。坚韧(亦即忽略所遭受的一定数量的命中伤害)、以及跟“设施”互动这两件事,他们从一开始便展现出来了。
混沌:他们在核心装里的方向未明,可说是游戏机制的大杂烩。他们获得一些能够完美展现快攻的部队,也有不少造成敌人腐化的卡牌,但当然也有一些弱牌剩下。这个情况造成部份玩家因为起始牌组过弱而离开游戏,实在可惜,也是不必要的损失。
细数当年 – 扩充版的足迹
由于弥补核心装的不足,体现游戏潜在实力的责任便落在扩充版身上了。

突袭乌苏安(中文版已上市)
就像其它成长式卡牌游戏一样,无论是以六小盒装的循环包(战斗补充包),抑或是以一个大盒装的豪华版,这些都是扩充版的常用形式。【突袭乌苏安】也是其中一款豪华版的扩充,它引进了高等精灵及黑暗精灵作为新增的种族,并提供两者即刻可玩的完整起始牌组。跟核心装的起始牌组不同的是,中文版里的高等精灵及黑暗精灵的起始牌组里的卡牌,都是一式三份。这两个精灵种族普遍有着比较昂贵的部队,但拥有的能力也相对亮眼。
从一开始,高等精灵就有着强烈的主题性,当中以大量治疗效果和远距伤害为主。后者联系到间接伤害的游戏机制,亦即由对手自己去分配伤害到自己的部队和首都身上。以后的扩充更增加了其它丰富的特色到这一点上,使得高等精灵在整个游戏中成为最有趣的种族之一。
相反的,黑暗精灵早已在【突袭乌苏安】中得到了他们大部分偷偷摸摸的伎俩。这些技俩使得他们成为又爱又恨的家伙,也让他们的对手非常不爽。他们会强行从你的手牌中或你的牌库中弃掉卡牌,从而破坏你的计划,甚至靠着清空你的牌库而击败你。他们也会透过暂时减少他们的生命值,或者在适当时机杀死小部队,来削弱你的部队。甚至,他们还会窃取你的部队为他们做事呢!还有,他们看待生命的态度充分体现在战术上,他们会牺牲自己的小我部队(或抢走你的部队)来成就大我的利益。所有这些能力都会在往后的扩充包加以扩大,只要专注于其中一个能力上,都足以组成相当成功的牌组。

腐化循环(中文版已上市)
【腐化循环】是循环战斗补充包的第一系列。这个循环没有带给六大种族什么全新的东西,但大多是建立在既有的优势和策略。它只是引进了斯卡文魔鼠来作为一个中立种族,斯卡文魔鼠的卡牌可以被毁灭阵营(兽人、混沌和黑暗精灵)征用。牠们最大主题是自我腐化而产生各种效果,以及便宜但脆弱的部队,使得这群魔鼠成为快攻流牌组最佳的选择。斯卡文魔鼠的复兴,会到最后一款大扩充【隐密王国】才真的实现呢!

死敌循环 (中文版计划上市中)
【死敌循环】是循环战斗补充包的第二系列,它进一步充实了六大基本种族,但还是没有什么全新的规则改变。它透过提供大部份种族一些类似属性的卡牌,来为它奠定了组成一些非常好用的牌组原型的基础,而且不少卡牌属性实际是很好用的。以帝国骑士为例,除了来自核心装的“CS27 瑞克斯护卫团的骑士”以外,整个【死敌循环】一共给了你六个全新的骑士部队,以及“EC107麦尔米迪娅的祝福”战术卡来加强所有在战斗中的骑士,和“EC65 居高临下”支持卡让骑士进入战场区时能获得暂时的提升。类似情形也发生在提供给矮人的符文,高等精灵也获得了法术战术卡,混沌有了疾病可以去骚扰对手部队等等。

摩尔斯里布循环(中文版已上市)
这个循环是第一个真正扩大了游戏的范畴,也是第一个具有总体目标的循环:让设施变得更重要。每个种族都有一个部队及一个任务,让你在打出一个设施之后做出一些漂亮的效果;每个种族也得到一张支持卡,它会造成所有没有设施的区域出现障碍;各个种族也获得战术卡,让你好好利用已经积累起来的设施。【摩尔斯里布循环】也推出了第二个中立种族:木精灵,而且这个种族跟设施主题绑得非常紧。
斯卡文魔鼠人可以使用在毁灭阵营牌组当中,相反地,木精灵则支持秩序阵营的牌组,它带来了很多能够被设施提升能力的部队卡及支持卡,或让更多设施进入场中的卡牌。。
除了它的总主旨之外,【摩尔斯里布循环】也实在是一个不错的卡牌收集循环,里面不少卡牌都是玩家很喜欢采用的。它明显给混沌推了一把,使得它更善于破坏目标部队。“MC34 瘟疫炸弹”和“MC53 邪神单齐的术士”都是最好的例子。
此外,还有一些新的卡牌,让身为高等精灵和兽人玩家的你,不得不调整你的整副牌组,让新的卡牌能否充分被利用。对于高等精灵来说,“MC10 泰瑞洛克战车”和英雄“MC09 柯西尔”都能够在你进行攻击时,从套牌库中带出小部队到战场当中,因此你需要大量小的高等精灵部队,让它们发挥最大效果。兽人获得两个哥布尔部队:“MC64 鬼鬼祟祟的恶棍”和“MC疯狂的暗夜哥布尔链球怪”,它们能够在进行攻击时检查你的套牌库顶牌,如果那张顶牌的费用是单数的话,它们便会给对手首都或部队造成伤害;否则,它们会反过来对你的首都或本身造成伤害。很显然的,当你使用这两张卡牌时,一定会想避免翻出偶数或零费用的卡牌,不过因为它们本身的费用为2是偶数,所以你是无法完全避免上述风险的。

亡者的行军(中文版已上市)
这款第二个大扩充是在【摩尔斯里布循环】中期上场面对玩家的,并且它还带出中立种族四重奏的剩下两个种族:蜥蜴人(秩序阵营)和不死族(毁灭阵营)。就如斯卡文魔鼠和木精灵一样,这些卡牌都是用来补充六个基本种族牌组的,所以这款扩充没有提供可立即起手的起始牌组。
无论对于主题或内容而言,当中的卡牌都表现得相当不错。不过就秩序阵营来说,是有点令人惊讶的,因为蜥蜴人有能力成为游戏中最好战的团队,它们非常擅长杀死对手的部队。在蜥蜴人当中有很多卡牌拥有关键词“野蛮”,这使得它们能够在自己遭受伤害时去造成另一个部队伤害。而不死族的持久性充分表示在它的通灵术关键词:这可以让你从弃牌堆中打出一个部队,就好像它是从你的手牌打出的一样。不过,通灵术的能量只能够让它逗留一个回合而已,之后便会消失到你的套牌库底部。
除了足够数量的蜥蜴人和不死族卡牌,这款大扩充也为了每个基本种族带来了五张卡牌,当中还有非常多卡牌仍然活跃于现在的比赛呢!矮人的杀戮者成了一个强大的主题,而高等精灵则获得了不少基于间接伤害的策略。靠着“MD25 血之召唤”让自我腐化开始成为混沌牌组的一个主题,这张战术卡允许你透过腐化你已经位在场中的部队,去降低一个强大混沌部队的打出费用。不管怎样说,【亡者的行军】这确实是个好东西呀!

首都循环(中文版已上市)
乍看之下,这个循环应该跟【摩尔斯里布循环】差不多水平,因为在它当中分享了不少的东西,它有对于先前未充分利用的游戏机制(忠诚度)有了一个整体的关注,另外无论对于主题和游戏内容方面也出现很多优秀的卡牌典范。除此之外,这个循环里有不少卡牌插图实在是美得不得了。 虽然【战锤:入侵】本身从一开始就给玩家带来了不错的视觉效果,但我是到了这个扩充循环才充分意识到这个游戏原来在视觉领域还不断地提高呢!
那么,为什么这款扩充循环差点让我退出游戏(至少退出了比赛)?答案在于“无限组合技”。对于那些从来没有在游戏中接触过这样情况的幸运儿而言,“无限组合技”就是你可以透过结合几张不同卡牌的方式,让你一而再,再而三去运作它们。就这样循环往复,甚至到对手恼羞成怒的地步。举例来说,如果你有一张卡牌,它会让你弃掉一张牌来获得1点资源,而另一张卡牌让你花费1点资源便可以拿回先前那张卡牌,那么基本上你便组出一个无限组合技。很明显的,它并没有做出任何不大了的事情。但是,如果你从第一个行动中获得2点资源的话,你便可以运用这个无限组合技,来让你想获得多少资源就多少资源了,也因此破坏了游戏进行的合理性。
有少数持续且创意的作法让一些无限组合技被踢出早期卡牌池,让它们不至于威胁到游戏的平衡性。然而,【首都循环】给了每个种族一张战术卡,它让你可以在打出它之后,改为放回你的套牌库顶部,来取代原来要弃掉它。由于卡牌的递归是任何无限组合技的核心部分,这种卡牌无疑是给构建无限组合技牌组一个响亮而明确的邀请。这最终导致在2012年世界大赛决赛当中,由具有相同高等精灵组合技的两个牌组互相对垒,成为史上最无聊的【战锤:入侵】比赛可笑窘况。幸运的是,FFG也立即注意到这绝对不是一件好事,并设法利用勘误来纠正当中的一些卡牌。
现在,让我们回过头来说一下【首都循环】那些好东西吧!说实在还真的不少。首先,这款扩充循环在卡牌分配有了新的设计:在其它战斗补充包当中,每款补充包里的六大基本种族卡牌在数量上大致是平均的,每个种族约三到四张新卡牌;但在【首都循环】里的每款补充包都专门为单一个种族来设计,给予那个种族过半数的卡牌。对于只想投入单一种族的休闲玩家而言,利用单一个补充包便可以有效扩充他的牌组可能性;就算把整个循环都买下来,也不失为为一个牌组换血的好时机。
另外,【首都循环】也进一步强调忠诚度,这个在打出卡牌时的潜在额外成本让你真的可以好好利用了。如果你在场中拥有高忠诚度的卡牌时,你便会让部队变得更好(混沌的“CaC08 野蛮放逐者”会获得额外的攻击力量,而黑暗精灵的“CaC90 安列克瞭望员”和高等精灵的“CaC27 摩拉伊海格的使者”则获得反击);透过利用高忠诚卡牌的战剩,让你能够重新思考自己所构筑过的牌组。每个种族都获得一张5点忠诚度的首都中心支持卡,如果你能让它们维持在场中指定的回合数的话,它便能为你使出强大的效果。
而这个循环也提高了卡牌整体的质量,只有几张上述有关于卡牌递归战术的空炮弹除外。整个循环当中薄弱或无聊的卡牌很少,一大堆出色创意的卡牌包含其中。
首先为大家介绍的是:“CaC06 寇尔沃.甘比夫”,他是一名混沌英雄,让你规避了游戏当中两个基本的惯用规则。通常情况下,只有在战场区里的非腐化部队才能参与攻击,但一旦这家伙位在场中时,你的已腐化部队还是可以攻击,而且它们更可以从任何区域展开攻击。这显然是非常强的能力,特别是配合混沌所获得的一些自我腐败新招数的时候。当然其中还是有点风险的,就是一旦你为了利用“CaC06 寇尔沃.甘比夫”而腐化了你整个团队时,你便只能祈求他不要轻易被杀死了。
另一方面,“CaC102 婴儿史奎格”虽是没这样好用,乍看之下似乎零费用的代价也太高了吧!牠们除了伤害你自己的部队以外什么事都不会做。但是,伤害有时候在某些兽人牌组中是高度需要的,廉价的部队往往成了受欢迎的廉价炮灰。增加让另一些忠诚图示到场中的可能性应该很吸引人吧?因此,这些可爱的小家伙经常出现在了很多牌组当中。
以下要说的最后一个例子虽然不一定正确,而我似乎还是其中一位相当寂寞的崇拜者呢!每当任务卡效果被触发时,“CaC65 说故事的人”便会产生效果而让他的听众成为勇敢的矮人。或者,更是直接地说,就是一个目标矮人部队会因为一个任务的效果被触发而获得暂时一个能力图示。主题性好、打法有趣,而且锦上添花的是插图里的矮人诗者晃着大啤酒杯,故事的诗句加上啤酒泡沫从他嘴里流出,画得还真棒!应该没有人比我更爱这张卡牌吧?我承认因为插图而左右了比赛型牌组实在是有点牵强啦!

传奇(中文版已上市)
在首都循环中期,第三款大扩充【传奇】便与大家见面了,并引进了新的卡牌类型:传奇卡。功能更强大且普通部队卡昂贵很多的传奇卡是放置在你的首都上面的,他们把各自的能力图示借给所有三个区域:王国区、任务区和战场区来使用。一旦你成功地把其中一名能力强大的传奇领袖带入场中时,你的对手便可以在每次攻击时决定是否打算去伤害你的传奇,或者是你的首都。这意味着,传奇尽管他们的力量很强,但可能也会很脆弱,因为这与正常战斗攻击有所不同。在另一方面,几乎所有威胁部队的战术卡和特殊能力都不会影响传奇卡,所以它还挺不错的。
这本身将会让游戏有了一个有趣的全新面向,游戏开发者也想在这款扩充中给予很多传奇卡(每个种族两张),它们有趣的能力,在某些情况下也可能做出全新的牌组原型。举例来说,“LE30 命运编织者卡依洛斯”将你的所有设施改变成相当强大的部队;如果游戏已经进行了相当长的一段时间,而你又已经“播好种”的话,这张卡牌显然会有非常强大的效果。矮人的两名传奇让本来造成你头痛的事转为你的对手来头痛:“LE02 记仇者索尔葛林”会在每个矮人部队离场时对一个敌方部队造成严重伤害,而“LE01 葛朗姆布尔戴尔”会在一个区域处于焚城时(他不挑剔的,所以这也可以是对手首都区域),增强你的所有部队。兽人督军“LE09 屠杀者阿兹汉”让他麾下那些在光荣战役中满身鲜血的部队不再担心那些讨厌的法术战术卡和精灵的招数,这对于自伤流的兽人牌组来就实在是太好的福音啦!传奇卡的高费用,往往让它们鲜少出现在比赛当中,不过它们在休闲游戏里却非常受欢迎,特别是当两名传奇互相对峙的时候。
当然,这种新的卡牌类型也跟【首都循环】有很不错的配合,因为【首都循环】强调忠诚度,而传奇卡在高打出费用之余,往往又是拥有很高忠诚度的卡牌。这款扩充里的其它一些卡牌直接连系到游戏的主成分,譬如说每个种族都有一个部队是会在场中出现传奇时有明显提升的,但它们还是要等到游戏到了高潮时才会成为优秀的卡牌呢!值得一提的是不死送的两个部队,它们在很多比赛型牌组中有很好的表现:可怕又杀不死的“LE52 蝙蝠群”和“LE53 血龙骑士”血,它们都是许多控场型牌组中的基石。

喋血征途循环(中文版已上市)
【喋血征途循环】让任务卡和进行任务成了这款战斗补充包的焦点。任务卡是【战锤:入侵】里的第四类卡牌。毫无意外,它们都会被打到任务区的,并代表着部队可以进行的任务。正在进行任务的部队会保留其所有正常的能力,包括保卫该区域,但除此之外,它还可以激活任务的效果。
对于早期一大堆任务,它们的效果往往倾向是强大的,但通常都要经过好几个回合才能被触发。由于进行任务的部队要在这段等待的时间内生存下去,所以对完成早期的任务来说是相当具有挑战性。虽然每个扩充循环早已为了每个种族加入一个新任务,不过【喋血征途循环】却是增加强化这一点,另外让加入一些擅长进行任务的部队,以及一些帮助他们在危险境地完成任务的支持。
另外这对比赛而这,相当有影响的新增部份就是古器物、物品或武器,它们相当强大,而且只能由英雄或传奇人物来携带,普通部队想碰都碰不得。把这个循环的两个主题搭配在一起的便是“BQ20 英雄式的任务”,它是一个特殊的中立任务,你可以在游戏开始时为自己设定一张宝贵的卡牌作为奖励。当完成这个任务时,你便会拿到那张卡牌:在大多数牌组里,那张卡牌都会是能力强大的古器物属性卡牌。
以上这一切都清楚地说明,游戏开发者试图将游戏往前推进,而不只是老调重弹地增加卡牌能力而已。另外,对于核心种族而言,也有很多明显的新主题:帝国得到了一堆卡牌,是会强调他们在区域之间移动部队的能力;高等精灵提升了部队和其它卡牌与它们身上的资源指示物的结合;矮人则获得仇恨属性卡,这些优秀的支持卡会增强一个区域内的所有矮人部队,只不过费用通常有点昂贵,不过,每当敌人在战斗中伤害你的首都时,你便可以从你的手牌中免费打出它们:除了主题性很好之外,对于这些卡牌相当重要的是,它们使得游戏变得更加有趣-你必须决定是否要现在就打出它们,还是等到免费时才要打出,而你的对手可能会想作出决定性一击,也就可能是用几个回合来蚕食你的首都也说不定。
相对来说,毁灭阵营没有得到这么好的卡牌,不过他们也得到了一种特殊类型的攻击性任务,你可以把这些任务打到对手区域里去搞砸对手的计划。直到及除非对手把一个部队浪费在摆脱这种任务上,不然它们将会继续给对手造成一种滋扰。特别值得注意的是黑暗精灵的“BQ79 欢愉的膜拜”,它导致进入一个区域的所有部队瞬间变成腐化。把这个任务打到对手的战场区里绝对是一个非常有效的方法,来严重放缓对手快攻流的策略表现。

无尽烽火循环(中文版已上市)
事实证明,这是最后一次循环扩充了,它游戏的把目标再次回到战场阶段。至少在比赛时,不少比赛局都一直专注于要么做出两个决定性的超级攻击,要么透过其它方式来获胜(间接伤害或让对手抽罄套牌库),这多少降低玩家之间的互动。总而言之,这款扩充是一个很好的决定,即使有一堆太过压倒性强大的卡牌让它失色也没关系。
最明显去强调战斗的方式是引进了两个新的关键词,其中一个对攻方有利,而另一个对守方有利。一个拥有“突击者X”的部队会在它在攻击后幸存下来时给你X点资源,而因为游戏的时序架构会阻止你去使用这些额外资源到打出更多部队卡或支持卡,所以它们非常适合用于战术卡和需要资源发动的行动效果上。防御的关键词是“伏击”,它是一个非常有创意的设计,跟【战锤:入侵】的特色设计“设施”也是一唱一和。
只要支付卡牌上印制的费用,任何拥有“伏击”关键词的卡牌都可以正常地从手牌中打出。然而,当它被放置成一个设施,并且所处区域受到攻击时,只要支付伏击费用便它可以被翻面并带入场中,这往往比正常的费用便宜非常多。更重要的是,当你打算利用它们来伏击时,拥有这个关键词的部队往往更能发挥作用:兽人的“EW13兽人伏兵”会造成更多伤害;矮人的“EW45铁护卫”获得坚韧…等等。一个小平衡是部队在伏击时必须参与防守,但因为这通常是你希望他们做的工作,所以不会是太大的缺点啦!
这个循环中有太多卡牌是专门用于充实这些新机制,所以他们对游戏立即产生影响。然而,它们并不是提倡战斗的唯一卡牌:每个种族都获得一张任务卡,它可以被放到一个敌人区域里,并在你设法放置3点伤害到它身上时,会有很不错的效果产生(选择改为让任务卡遭受伤害,而不是被攻击的首都区域受伤)。另外,还有六名全新的传奇进到游戏的舞台,每名传奇只要支付3点资源,能力也不错,尤其是只利用它们来进行攻击的时候。如此大量的能力图示却只需要这样低的费用,只好利用一个戏剧性的变化来让胜利条件得到平衡:一旦你打出这样的传奇卡到游戏里面时,你要焚毁敌人三个区域才能获胜,而不是当初的两个敌人区域而已,即使那名传奇在战斗中被击溃,或因为别的方式离开游戏也都不变。
除了这些出色的卡牌,以及所有伏击部队和突击者部队之外,这款循环也让构筑牌组有一些新策略(黑暗精灵奴役,高等精灵利用指示物),或者带来全新的主题:帝国得到了“经验”,部队会因为在战斗中幸存下来而逐渐进步;矮人得到了一堆卡牌,让他们可以留住资源,而不是花费它们(当然这跟伏击搭配得非常好);兽人则有好几种方法来在一个回合中进行多次攻击。
虽然这可能是【战锤:入侵】发展史中最有创意的一个扩充循环,但它也是有着引人垢病的平衡问题。除了滥用新的廉价传奇去配合先前循环中的古器物造成能力过强的牌组以外,来自突击者关键未的资源涌入以致一些强大的战术卡变得非常容易打出也是一个问题。更让人头疼的问题是当中的两张中立战术卡:“EW20整军经武”和“EW120终结时刻”,因为它们太强了使到一些令人发指的组合技牌组不断出现。
于游戏推出之后,在2013年初进行了一次大规模的再平衡的FAQ 2.0 (其中,除其它事项外,限缩了“EW20整军经武”在一个套牌库限用1张),让【无尽烽火循环】真正完成丰富游戏的目标,使得它成为【战锤:入侵】最辉煌的时代(虽然非常短暂):很多不同和有趣的牌组纷纷在比赛中冒出,大家都设法去赢过它们。我自己就花了好几个月去研究了,也感觉到比赛变得比以往任何时候都来得有趣多了。

大灾变(中文版已上市)
上面已经说过了【无尽烽火循环】成为了最后一款扩充循环,而新的卡牌将只会随着一年两次的大扩充被引进,游戏历史也因此达到最顶峰,进入“后循环阶段”。我最初的失望是来自于【大灾变】扩充的内容:多人模式规则。尽管一开始是很兴奋,但它却花了我相当长一段时间去进行尝试,主要原因是由于缺乏本地玩家的基础。我已经试玩过了,虽然算是做得不错,但我想在这里还是着重在介绍能冲击一对一游戏的新卡牌上面。
一般来说,在这款扩充中有几张卡牌表现出新的突破,而是它们还充实了很多有趣的种族特色,这些特色都是迄今为止在中心舞台有待加强大的:高等精灵的治疗、兽人的自我伤害、混沌的疾病…等等。这并不是像之前那些扩充那样一鸣惊人的创意,但它明显增加了比赛型牌组的多样性。
创新的卡牌都是与焚毁区域有关:帝国得到了四张卡牌,如果它们所在的区域尚未被焚城时,它们会表现很强;混沌也得到了一些卡牌,会因为游戏里不论哪方的每个焚城区域而变得更好或更便宜。再来,兽人亦获得称得上“胜利享宴”的一些卡牌,它们的能力只有在你焚毁敌方区域时才会被触发,在一对一比赛中这将最多发生一次,因此它显然不像在多人模式中那么强大。出于类似的原因,透过焚城区域来助长的混沌卡牌,在双人模式牌组中也不是那么有价值。只有帝国的卡牌比较多看到,特别是快攻牌组在敌人协调好他们的攻击之前取得获胜先机。
一切的一切,即使【大灾变】扩充的创意主要都发挥在多人模式上,但对于“正常”的双人模式还是有它们价值存在。它进入了一个丰富而稳定的变化,并打算进一步丰富它,但不要造成新的动荡。

隐秘王国(中文版已上市)
接下来这款大扩充,也是最后一款大扩充,给大家带来了蜥蜴人、木精灵、斯卡文魔鼠和不死族到独当一面足以使用的种族地位。随着大量全新部队卡、支持卡和战术卡,每个中立势力还获得一张传奇卡和自己的首都,也利用极有创意的特殊能力来代替一般首都提供的种族图示。这些能力往往扮演着各个中立种族的优点,像木精灵开始时便会在每个区域中早就有一个设施存在,不死族在开始时就有五张卡牌位在他们的弃牌堆里…等等。遗憾的是,这些新的首都只设计成卡牌大小,而不是像核心装里的那般坚实美丽的图板。
虽然中立种族表现出不错的平衡度,玩起来也非常有趣,不过它们的卡牌池稍为缺乏深度,如果你坚持要打纯色牌组时,在构筑牌组是可能就不会有太多变化了。这样的牌组往往只会有几个方式去打造,特别是如果你以它们的传奇为中心去构筑的时候。不过短期上是有效益的,这样你在打开盒子之后便可以立即上手来几场游戏了,可是对于长期的乐趣似乎有些威胁。
然而,中立种族还是很适合多色牌组,原因是它们少了忠诚费用,而且幸运的是,游戏开发者很聪明地在这方面为六个基本种族设计出一套特别的支持卡,称之为“使馆”。虽然这些卡牌还是有费用的,但更重要的是它们的忠诚费用是零,让你随时可以自由地打出它们。不过,它们对自己忠诚,所以显然地更容易包容到你的其它种族牌组里。你甚至可以选择牺牲这些使馆的其中之一,来让你接下来打出的卡牌忠诚费用降到零。这些卡牌让【战锤:入侵】的套牌构筑敞开大门,而不仅仅是在使用全新中立种族而已:双种族牌组总是在这款游戏的历史洪流中处在风口浪尖,而使馆更给了它们所需要的最后冲刺。
听到【隐秘王国】成为最后一款扩充的消息时,虽然有些伤感,但我更是享受它所带来的乐趣。不过,经过多次使用所有四个新种之后,我可以说FFG至少让游戏是在光荣的那一刻退役,总而言之,这款扩充绝对有资格成为最好的大扩充,里面有很多棒呆的卡牌,空炮弹卡牌只占很少数,而且插图也非常出色(那座蜥蜴人金字塔是我个人的最爱)。相当不错的平衡度,我还能再要求什么呢!
比赛型游戏
虽然这篇评论的重点是在休闲游戏上,何况FFG也已经宣布游戏已经不再继续,不过我还是想对比赛情况说几句话。由于缺乏坚实玩家群(特别是在美国本土市场里),让整个游戏的发展受到阻碍,还憧憬着明天会更好的人实在是缘木求鱼。

但如果【战锤:入侵】早已拥有健全玩家群的话,我不认为缺乏新投入会有多大影响。我敢肯定,即使在【隐秘王国】之前,潜在的牌组空间远不到被耗尽的程度,中立种族加上使馆的出现更大大地扩充了牌组空间。就地方比赛而言,你可以透过引进新的比赛形式、规则略加变化或调整限卡和禁卡列表来让让游戏振作起来。举例来说,维尔茨堡举行的比赛热闹非凡,你可以在哪里跟不同的玩家们牌组互相厮杀,或者是使用65张卡牌牌组和16点生命值的王国区(而不是原来8点生命值)的游戏模式来进行游戏…等等。
比赛模式的弱点
评论中已经提及过【战锤:入侵】玩家群相对是少数的。在我看来,这个问题有两方面,但只有一半算是勉强达到一定程度的纠正。这两个问题都跟游戏引擎有关,更具体地说,就是靠着把部队卡及支持卡放入你的任务区里,这样便能显著增加抽出卡牌的机会。据我所知,抽取卡牌在大多数其它卡牌游戏中是一种罕见且弥足珍贵的东西,特别是在元祖级卡牌游戏“魔法风云会(万智牌)”当中。在这等限制抽牌的卡牌游戏过中,由4张卡牌或以上组成的卡牌组合技,其潜在能力会大大被削弱,因为比赛往往在你组装好所有的组合技组件之前就结束了。
这个关卡却在【战锤:入侵】中轻易就被除掉了,加上很可惜游戏开发者总是不太意识到无限组合技对游戏的不良风险。我说的风险是因为这种打法确实会造成游戏在互动上和有趣度上受到打击:一旦你已经根据其中一个这些组合去构筑或复制一副牌组时,你便只要把东西打到你的任务区中,并等待着抽出合适的卡牌到手牌里即可。要对抗它,你除了尝试赶快取得胜利之外,通常没有什么可以做的。最终FFG还是有认知这一点,并试图透过把一些最令人讨厌的组合技关键卡牌放入限卡列表中来改善比赛环境:在建立一副牌组时,你不能使用多于一款限卡列表内的限卡,但你还是可以将那款卡牌最多三张卡牌放入牌组中。
这个修正过了好一会儿,游戏的FAQ也经过了三次更迭(从版本2.0到2.2),但最终它还算是发挥作用:虽然它们没能摆脱每个可能的组合技,但只少剩下的那些组合技通常都比较慢或脆弱,不足以因此就轻松赢得比赛。所以这算是好事一桩。
然而,一个更深层次的问题还是存在于游戏的卡牌池发展的过程,而它也稍为关系到组合技牌组能力发挥的。让我们先暂退一步,并想想三个首都区域是分别如何作为游戏和构筑牌组风格的骨干呢?如果你在你的战场区中打出太多部队时,你便会希望在你经济后继无力之前打倒你的对手。专注于你的王国区,会允许你打出大型和昂贵的卡牌(虽然你不一定能抽到)。专注于任务区意味着你每一回合都会有很多新的卡牌供应使用,只要卡牌费用不是太贵,便可让你打出很多卡牌。
这三个基本的可能办法中,只有最后一个方法被证明是对比赛有实用性的。虽然快攻牌组不时都有小复苏,但它们还是非常容易受到黑暗精灵的招数所打倒,如“BQ79 欢愉的膜拜”。不管它们的费用或强度是如何,大型部队都会因为太多可以摧毁它们的低廉战术卡和能力而被有效地移出游戏。在比赛牌组中要打大家伙时,只有利用其它卡牌效果来带入它们,而不是要支付费用来打出它们一途。虽然还是有不少各式各样的牌组出现在比赛当中,而且有赢有输,但是它们大多还是采任务区流为主。因此,卡牌池中大部分卡牌都不太适合比赛,不只是因为它们本质上是弱牌,还因为控制流在比赛中表现相当严厉。
游戏乐趣在哪呢?就在休闲游戏里!
当你把游戏朝着把乐趣最大化的目标前进,而不仅仅是能力提升时,【战锤:入侵】确实提供了一个令人难以置信丰富的套牌构筑环境。当我说好玩时,我的目标是放在牌组上,它不只是自己玩起来好玩而已,对战起来也很有趣。虽然六大基本种族分别都有自己的风格,但它们还是有很多牌组原型可以依循来构筑起一副牌组的。以兽人为例,核心装的快攻流和自我伤害流已经发展出绿皮的不同面向,这意味着:

(上图取自BGG)
当以廉价的部队作为快攻主轴时,你现在能够在一个回合中获得多次攻击的机会了。自我伤害因为一些卡牌而变得更加多采多姿;例如,有些卡牌可以把首都身上的伤害移动到你的部队身上,这算是一种变相的治疗;又如,“LE09 屠杀者阿兹汉”,它可以让每个你控制的受伤部队不能成为对手卡牌效果的目标。我在谈到【摩尔斯里布循环】时已经提过一些奇数费用牌组了,它们在往后的扩充中更获得了更多卡牌的支援。“可爱”的史奎格,品种繁多,配上一些哥布尔专家(如,“CaC02 史奎格追捕者”)便很容易凑齐牠们。如果你想扩展你对于其它生物的动物学兴趣时,有两张重要的卡牌会帮到你,那就是“CaC46 暴牙商人”和“BQ106 困兽围栏”,让你的婉龙和蜘蛛能够轻易到手。虽然可能只有我会用玩这些重量级的大只佬部队,但牠们确实是兽人的另一个主轴。除了经典的“CS80 巨魔呕吐”以外,还有一些其它摧毁性卡牌让兽人有了构筑控场牌组的可能,而且很多比赛型牌组都会以“BQ38 史诺达林的入侵”为基础来对付战线上的敌人,并杀死企图阻止绿皮攻势的每个部队。最后,四名传奇中的每一名传奇都或多或少有自己的原型,特别是“EW41乌札格”。
虽然兽人牌组可以就选择以上其中一条路去走,但更有趣的方式是将它们混在一起来用,例如说:生物加多次攻击、大只佬单位加自我伤害、以及“EW41乌札格”加奇数费用哥布尔。其它种族也跟兽人一样有很多可行的空间让玩家去发挥,甚至之后你还可以开始把不同种族混在一起使用呢!后者已经因为【隐秘王国】扩充里的使馆卡而变得更为可行,而这个扩充更让中立种族真正开始大放异彩。
不以最大效率为前题去构筑牌组的另一个好处是,它们不仅在使用上或游戏上会更有趣,但也往往在故事的角度上有更多的表现。换句话说,有好的卡牌效果互相配合,也会有很好的主题性。反过来就,这又让一场比赛不只是为你提供了一场愉快的游戏,也给了你一个感受有趣故事的机会。举个例子吧!这是一个我最近参加地区比赛的经验:
经过几个回合之后,我一直忙于发展我的矮人防线,敌人的兽人大军则设法焚毁我的首都部分聒域。所以,是时候带出我的计划,来“BQ58 重建堡垒,再加上友好的“BQ16 受祝福的女附魔士”的帮忙,让所有设施都得到很好的利用。这个故事最光荣的一刻,由“CaC65 说故事的人”三重奏开始,并唤醒了充满正义感的“CS01 堡垒卫兵”,便得敌人的王国区陷入仇恨的烈焰当中。并在卫兵回国途中,利用“AU45 引蛇出洞”诱出了巨大“EC89 高山巨魔”,并把牠打垮。尽管整天的比赛结果不是很理想,不过这一场对战让我走路都在笑呢!
现成的牌组
因此,如果你喜欢构筑牌组的话,【战锤:入侵】是一个相当好的选择;如果你喜欢奇幻题材的话,它更无疑是你的首选。根据我的经验,如果你想玩游戏,又不想在事前准备一大堆东西的话,【战锤:入侵】也是一款让你玩得非常愉快的游戏。那么,我们如何才能找到不错的牌组呢?首先要看看你在【战锤:入侵】有多大,要来讨论理想的【战锤:入侵】全新开始会是什么样子。
假设你已经拥有大部分或全部卡牌,现在有两个牌组点子的来源:(1) FFG官网的【战锤:入侵】文章、以及(2)deckbox.org(它是【战锤:入侵】牌组收集最大的在线库)。我们来看看后者,它的问题应该大家都很了解的,问题将不会是太少牌组发表在网上,而绝对是太多的。几乎所有牌组都缺乏创作者的任何评论,而且多数着眼于比赛牌组的构筑。在那里,不以强力牌组为目的去寻找有趣的牌组,实在是一件困难的任务,但这里提供你们几个技巧:
• 从FFG文章出现的所有牌组都收集在作者Mallumo的deckbox账户或下(http://deckbox.org/users/Mallumo)
• 我的账户也有在BGG发表过19副休闲游戏向的牌组,扩充使用到【喋血征途循环】(http://www.boardgamegeek.com/thread/922041/the-plays-the-thing-nineteen-decks-for-casual-play)。我在deckbox账户里的牌组也很有趣(http://deckbox.org/users/MaikH)。
• 在deckbox要找出一些不寻常的牌组的好方法,是靠着寻找你喜欢的但不属于比赛常用的卡牌来和寻找。每张卡牌的网页都有显示包括它在内的每副牌组。
对牌组构筑玩家的呼吁
然而,这个游戏在牌组上确实没有很多讨论,而更可惜的是,如果你一开始的卡牌池就有限时,面对的情况将会越来越困难。简单的想法当然是把你的核心装直接与拥有的扩充加以组合,但在茫茫牌海出现之时恐怕有些困难。因此,我想再好好谈谈这个问题:不是要问如何让新人找到好的牌组,而是让我们粉丝们如何去更好地利用这些卡牌池。为此,在【战锤:入侵】可能被人遗忘之前,我有两个主张是让这个游戏能重获生命的。
首先,如果你碰巧有一副牌组,或者更好的是有一些牌组的话,请不要害羞去使用它们。
第二,我喜欢看到由非常小的卡牌池出来的算是平衡的牌组,通常你都是可以利用最基本的一套核心装及【突袭乌苏安】作得出来(再配合适当的中立卡牌分配)。这样的牌组便可以带给所有玩家把【战锤:入侵】当成像【召唤师战争】一样的普通版图游戏/卡牌游戏了。理想情况下,你更可以把核心装或扩充来当作生日礼物,并把很酷的卡牌清单附上以便诱人入坑呢!
一旦有足够的兴趣,大家便会想尝试构筑牌组了。我建议大家直接遵守FAQ2.2 ,使其更容易/更可能在网上或比赛中使用,当然它不是必须的。
作为权宜之计,我发现在构筑牌组和马上进行游戏之间的良好折衷办法就是先从核心装牌组开始,并允许一场游戏的输家去为牌组更换五张卡牌来形成新牌组。这种方法,灵感来自于优秀游戏【圣甲虫领主(Scarab Lords)】,也是一个很好的方式去慢慢介绍扩充游戏的内容给玩家们认识,其它成长式卡牌游戏也很适合这个方式。如果你是一位经验丰富的玩家,并希望一些只有核心装的玩家一起加入时,把你的一副调整好的牌组给他用,你自己则选择一副起始牌组。这样,新玩家立刻得到一个瞥见【战锤:入侵】真正潜力的机会,这对你们双方来说都是一场具有挑战性的游戏呢!
这样,我们将何去何从呢?
虽然【战锤:入侵】已经不会有进一步的开发了,但我认为这并不代表游戏就此不行。【战锤:入侵】的未来还是完整取决于有多少玩家愿意去尝试去玩它。我的观点是它的低亲近度是主要障碍,当中好一大方面是来自于那个大的卡牌池,以及有点乏善可陈的核心装,不过相信上述我提出的一些想法能够兔少帮有兴趣者释疑。
一旦你决定加入【战锤:入侵】世界之后,如果你对它感兴趣的话,它将会很快让你进到无穷潜力的卡牌构筑当中。多人变体也做的相当不错,不过还是应该先进行几场一对一的游戏来试试水温比较好。
虽然官方的支持已经停止,但至少有些粉丝还是会为【战锤:入侵】继续努力,“永远的战争”网站就是一个好的例子(http://foreverwar.de/)。
所以,虽然如此,现在其实是一个很好的时间点来开始认识或重新认识这款游戏的乐趣。也希望玩家社群能够在起始牌组之余,提供新手切入【战锤:入侵】更好的方法。