dcdcforever DBG,牌库构筑游戏,现在也出了不少作品了。关于DBG最基础的要素,一直以来都有一些想法,今天就拿游戏里一个要素------------牌面上的符号,来和大家探讨一下。 领土,Dominion,众所周知是DBG的开山之作。它的基础版游戏过程其实只有两个符号,分数和金钱.分数用来计算胜负, 金钱用来强化牌库。它的分数和金钱在大部分时候是完全分开的概念。分数是独立的卡牌,除了一些特殊流派,分数对牌库的运作几乎没有帮助。增加牌库强度和购买分数一般来说是分开的两个过程,游戏前期去强化牌库,达到一定程度时开始购买分数。但这样也有一个极大的好处,就是避免了只有一种“资源”引起的马太效应color=#000000,无论你是多强的牌组,当你开始购买分数时,都不可避免的会稀释你的套牌的强度。比如教堂压缩牌库,购买了两三张“金币3”但当你开始购买分数卡时,牌库的效率会开始下降。而有些套牌,比如铁匠村庄伐木工,成型可能会比教堂慢一些,但在这种情况下就有机会通过一到两次的刷光牌库抢到4张6分翻盘。套牌成型速度并不能完全的决定胜负的归属。每一个套路在设计时都要想到冲分对自己的影响。 [/color] 总的来说,虽然DOMINION基础版只有两个符号,但把分数和功能牌完全独立开的设计反而使它有了更深度的游戏体验。虽然是最早的作品,但它的机制非常成熟。非要说有什么毛病的话,也只能说这游戏太对核心玩家的口味,对大多数只是随便找个桌游打发时间的休闲玩家来说,它要花太多的时间和精力去体会,易玩难精。 后来又有一个DBG在国内比较盛行,就是方盒子代理出的暗杀神。它有三个符号,符文(金钱),战力,分数。关于引入新的符号的想法其实在领土的《炼金术士》扩充里也有,只是卡牌的分化还没做到暗杀神这般彻底。暗杀神非常有魄力使用了“宝石”来单独计分,使它的分数不再局限于牌库。同时给功能牌赋与分值,哪怕只是购买功能牌也会有分数加成。这就使它获得了不同于领土的独特的游戏体验。1:强化牌库和抢分是统一的过程,玩家在强化牌组时可以尽情的购买,而不必担心因为过分强化牌组而忽略购买分数的事故。2:战力的概念让玩家可以通过打怪来获得“宝石”分数,而不只是单纯计算牌库,选择战力流派的玩家通常不用担心牌库臃肿的问题。将“资源”完全的一分为二,让玩家的策略有了更多的选择。当然也不能说这种设定就绝对比单一的“资源”要胜出。举个例子,在多人游戏中,当一个玩家发展了符文流,他的对手往往会限制场上可以消费这些符文的机会。同样战力流也是如此。有时这是对手的实力,有时纯粹就是运气不好了。看着手上可以打破天的战力,场上却一只怪都没有,只好郁闷的去反复抽打异教徒,估计丫还是个受,一脸贱爽的表情让人完全不能解恨。这牵扯到中央公共牌库的设计问题,在此不做展开。 总体来说,暗杀神把分数分为两块,卡牌分数和“宝石”,极富创意的去分流得分渠道。同时“战力”和”符文”功能的完全隔离使得玩家的套路选择更加的非富。虽然仅以单一套路来说,它的设计难度比领土要来得容易,当然这也与领土的中央牌库可控有直接关系。但考虑到任何一个市场都是边缘人群占多数,适度放松对计算的要求也是作为一款商品必要的考量。对于边缘休闲玩家来说,暗杀神比领土要来得亲切。老玩家也仍然有发挥的空间,这点暗杀神平衡的很好。仅从商品角度而言,在国内它比领土要来得成功。 最近马上要上市的《指环王护戒使者》,它卖点不少,指环王最新桌游作品,唯一的DBG,用的完全是电影人物形像等等。不过我重点想谈的还是它的符号。它回到了Doninion的原点,只有两个,分数,力量。对于DBG来说,这似乎是没有办法再精简的符号了,除非能有一款游戏计分完全是用这张牌的“价格”,而这显然会使游戏的扩展性有所局限。分数设置上它有点像暗杀神,分数直接放在功能卡牌上,但不再设置专门的宝石。它的特色是没有大分值的卡牌,每张牌几乎都是一分两分,只有强敌的分数明显超出其它。这种设置的好处让玩家在购买卡牌时基本上不用想分数的事情,因为再怎么算也只有一两分的差别。所以专心去强化牌库,然后打强敌就好了。基本不用去纠结“这张牌对我很实用但另一张牌牌面分值高游戏马上就要结束了我也许抓不上这张牌现在我不买就亏了但万一能抓上来它的功能性又不强搞不好会更亏老天我快憋死了倒底该怎么办”。它的设计思路,在我看来是尽量把强化卡组和分数增加整合,卡组最强的玩家一定是分值最高的。当然,这样做的弊端就是强者愈强,弱者愈弱的马太效应。然而这也不是没有解决办法,只要适时控制游戏时长,马太效应就不会太明显。基本上最强的牌都是强敌,当游戏进程中出现某个很强的牌组时,基本也意味着游戏快结束了。这样在购买卡牌时玩家的关注点也会比较集中。总结一下这款新作的符号设置。它只有两个基本概念,分数和“力量”,但它整合了分值和功能卡,又把分值差异淡化从而确立了自己的游戏风格。既有点像领土的先做牌库再拿分,也有点像暗杀神的打怪流,但仔细体会就会发现它仍然对游戏特色有执着的追求。这里不得不感叹下游戏设计的奇妙,数值或者要素的加减,即使是很小的一点,最终给玩家的感觉有时也是天地之差….. 虽然已经玩过不少DBG产品了,我仍然对这款最新的DBG充满期待。毕竟在卡牌游戏的大家族里,DBG算是一种不很坑的机制了。无论是因为题材还是画面,《指环王护戒使者》都能让你很轻松的找到一起玩的朋友。哪怕你从来不玩卡牌,为了帅气的阿拉贡也该去尝试一下---------------------就像这篇文,哪怕你觉得这绝逼是篇枪文,也请保持一份宽容开放的心态,不要错过一个可能非常美妙的相遇。
猴子 “这张牌对我很实用但另一张牌牌面分值高游戏马上就要结束了我也许抓不上这张牌现在我不买就亏了但万一能抓上来它的功能性又不强搞不好会更亏老天我快憋死了倒底该怎么办” 连这点都不用纠结还有什么好玩的……
dcdcforever 以我个人的习性来说,我更喜欢一路强化我的牌库到底,不去管分数的事儿,比如暗杀神,我发展了圣贤和虚空流,打得一手好怪,但游戏快结束了,场面上有个机械神器,就比如图上4费的那个,如果不是因为游戏要结束了我基本上懒得去理它,而会继续去买虚空和圣贤但现在可能就得委屈的买进。 我的意思是说有些牌买进来对我已成型的套路没什么帮助,但分值太大,让牌库更强和让牌库有更多分数就会成为一个矛盾点,如果二者能统一,可能会玩得更欢快些。
dcdcforever 本帖最后由 dcdcforever 于 2013-9-6 15:57 编辑 游戏画面么,总归是众口难调。就我个人来说,卡牌游戏里我最喜欢的是万智的画儿,然后是三国智的。在DBG里,暗杀神的画儿虽然谈不上喜欢,但我很欣赏它的特异风格。不过周围也有很多人,喜欢比较写实的风格,比如日系卡牌中的女优卡,AKB48的收藏卡等等。 对于指环王来说,除了比较核心的一批玩家,很多人都是从电影开始接触的。CZE出这款这产品也是考虑到这一点,其实用电影画面,拿人家的授权,成本反而比请几个画师要高。倒也不是说CZE没诚意,毕竟当年出魔兽世界卡牌,那画儿不是也不错么。 感谢大家回复。其实有个话题大家一起喷一下也挺开心的不是么。