本帖最后由 halifa 于 2013-10-22 18:00 编辑
好久没来了,我自己都忘记写到第几篇了,还要查记录。实在是事情太多了。想起这个系列是因为上周去玩游戏,和一位友人讨论了很久
“1、一款游戏是否需要背景;
2、设计者是否应该对于自己的游戏非常精通?
3、国内有志于设计游戏者应该设计什么样的游戏?
4、什么是可行的设计师之路?”
从游戏结束一直到吃饭,再到地铁里,聊了很久。彼此之间的看法截然不同。
这次主要想和大家聊的就是以上这些话题,当然也不是向大家说教或者兜售观点,一如既往的,只是表示一下自己的看法,不成熟之处欢迎轻喷。
首先最早的话题是关于代入感的。之前和另外一位好友回家途中,他说,我不喜欢美式而喜欢德式的原因是我是一个代入感很低的人。美式需要背景深入,而德式去掉背景我依然可以玩的很投入,就是玩规则就好了。当我把这件事情,阐述给D(姑且把这位朋友称之为D)听的时候,D表示,代入感可以有,但不是不可或缺,并反问我的观点。我则表示,目前我进行游戏设计的时候,对代入感的考量可能占了50%甚至以上。而D马上举例达芬奇密码(一个互相猜数字的小游戏),这样的游戏何来背景?
我引用他的话,网络上定义,游戏是一种体验,D和之前的爱好德式游戏的朋友体验集中在游戏机制给予其思考和选择的过程,而我理解的体验是融入游戏背景,进而使玩家产生对游戏的共鸣。拿达芬奇密码来说,玩家靠猜测,来融入一种解谜者的身份。而这种猜测的成功确实使玩家获得了解密者相同的体验(快感)。
然后我又举了《三国杀》这个例子,我认为《三国杀》是个成功的游戏,因为它很好的让玩家有扮演三国时代人物的体验感。通过卡牌行动,还有技能的方式。虽然我觉得,裸衣,就是你我各扣一格血,但是脱了衣服拼命上,也能牵强解说得通。而这时候D对《三国杀》是否是一个好游戏进行了质疑,主要的论点大家都懂,不赘述了。
对于第一个问题,我认为应该为玩家营造出一种平时无法实现的新鲜的体验感(不一定是完全相同的,可能只是联想上的。譬如说一款开飞机游戏,当然桌游设计者无法让玩家真正开上飞机,但是可以通过玩家不同的行动,模拟一些按钮效果,之后发生的情况,如何处理,来让玩家进行联想体验)
而D认为,代入感对游戏来说并不是非常重要的,而游戏过程中玩法,规则如何设定更重要。
之后D又随口提到了,他觉得另外一位设计师L的话很对,设计师应该对自己做出的游戏,做到完全的掌握,能够赢。(不一定是100%,但是起码也要80%)。
这次我提出了不同意见,因为说实话,我设计的游戏,我是一直输的,好吧,虐新除外。
D的观点是,设计师必须对自己的游戏非常了解,了解到每个细节,这样玩起来自然能够非常容易的赢。如果设计师对自己的游戏都不能赢,那说明还了解得不清楚,不是一款合格的游戏。
我的观点是,作为一个设计游戏的人,他应该考虑不同的对象。而作为我国的国情,不玩桌游或者说玩少量入门桌游的人才是大多数,我更关注的是一款新人也能快速上手,也可能赢的游戏。这时候D就举了很多在BGG排位高的德式策略游戏,都是一个老玩家能够刷爆新玩家一大圈的游戏。这样的游戏排名高不正是说明新老差异大才是正确的?
于是又牵出第3个问题,我们应该设计什么样的游戏?
D的观点就是,设计出设计师能够“稳”赢的游戏,因为这样游戏都掌控到位,每一步都是可以操作,精确计算出来的。
而我认为我的游戏接受者是我的一群朋友(平时不玩桌游,只有我拉他们才会帮我测试的),要让这样的朋友(就像你我周围的普通朋友)玩得起来,有兴趣,能开了一次还可以继续开的游戏。
最后在等地铁的一段时间里,我们讨论了国内的设计爱好者应该走什么样的路?
首先我们共识是国内出版游戏非常难,不仅是市场局限较小,国内桌游业公司本身盈利也非常少。
D认为应该先直接投稿国外,当打开市场,获得国外名气,再转战国内的市场。
而我的意见再次与其不同,国内的市场本来就充斥着国外最顶尖的桌游,所以战场在国外,国内本身是没有区别的,只有利用自身本土的优势,比国外设计者更了解国人的需求,才能设计好的游戏。不是有话说,民俗的即是好的,大俗即大雅?
随着地铁到来,我们的对话也告一段落。
大家可以看到,每个问题我和D的观点都不同。如果是你,你会如何回答这些问题呢?当然答案是没有绝对的,希望能用你的坚持来证明你的正确。
最后打个小广告,我设计了5年的游戏《钩心斗角》准备印刷出版,视频做好了,请大家点击支持下
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