所谓收容所流,指的是游戏开局阶段速出收容所的一个战术,在4-5人局的2-5号位均可以使用。收容所造价4块,在开局可谓是一笔不小的开销,速出收容所牺牲的是抢购小市场的机会,第一笔资金的回笼周期也相当漫长,初期的发展步伐会落后于其他对手。不过换来的是两个全局战略上的收益:
1.拓荒者从一个弱职业变成了中强职业(开拓荒拿的矿马上能发挥效果,变相加钱,同理如果拿玉米也能马上产出)
2.由于自己不再缺人手,所以基本不用开市长这个弱职业,蹭别人的市长阶段调整苦力位置就好了。由于少个人开市长,所以场面上其他玩家的人手匮缺问题会更为尖锐,这变相会让对手花更多行动力去拿市长这个弱职业
综合来看,战略上的获益还是能弥补初期的损失的,在平时的游戏中也经常出现收容所流的身影,战绩还是不错的
不过最近一次开了盘波多,无意中似乎发现了收容所流的一条软肋。这是一盘5人局,我由于在里面波龄最长,被强行安排了第一位,没啥好说开拓荒拿个矿走人。2号位按部就班建筑师-小市场,3、4号位是比较新的玩家,各拿走一个农庄,5号位收容所,我喜得最后一个小市场。然后3、4号各拿一个淘金者,5号位开心地市长拿了两个劳工,玉米地和收容所都运作起来了。
紧接着的两轮,都是波澜不惊地拿拿小钱抢枪矿石。玩着玩着,惊讶地发现收容所流并没有像往常那样风生水起,其他玩家也没有像往常对收容所时的那么人手紧缺。反观走收容所流的5号位玩家,劳工大量剩余,在路边围在一起打三国杀呢。结果不出所料,走收容所流的玩家落后首位20分垫底惨败
这一局其他玩家为何一反常态地没有出现人力匮乏问题呢?我思考了一下,发现农庄可能可以解释这问题:收容所流产生的人力紧张问题,本质上是收容所使全场总体的劳工需求下降,从而挤压了移民船劳工的数量。而农庄产生的大量职位空缺会抵消掉收容所降低的劳工需求,使总体劳工的需求量回到跟往常同样的水平上,因此其他玩家在这局中不会感到明显的用工荒,反而收容所流本身并不缺人,大量的劳工涌入反而导致了过剩的现象
可见克制收容所流的方法其实很简单,只要加大总体用工需求就可以了——能达到这结果的手段显而易见的——建农庄,或者建大型生产作坊
难道收容所流就这么被破掉了么?我感觉也还不至于,只要解决了自己劳工过剩的问题,生产力高的优势还是存在的。比如也对应地购置大型生产作坊,转运输流。作坊里放满过剩的劳工,拓荒拿田马上投入生产,一监工就能产出大量作物,5人局卡资源杠杠地,配合扩展的沟渠非常爽