wjsxdj 本帖最后由 wjsxdj 于 2014-11-4 19:23 编辑 你知道Colt Express本来是要做成实时游戏的吗?你知道游中本来要出现每名角色的塑料小人吗?你知道游戏盒子本来规格更小吗?你知道本来角色能执行更为复杂的动作吗?你知道游戏中各个角色的形象来源吗?你知道取名时多痛苦的事吗?你知道原本游戏中根本没有酷炫3D火车吗?最后,你知道设计师已经把扩展做好了吗?http://tb2.bdstatic.com/tb/editor/images/face/i_f25.png?t=20140803[/img]出版商日记:ColtExpress 设计师照片镇楼 你们已经看过很多设计师的日记了。作为小马特快的出版商,我们试着延续以往的做法,但会基于另一个立场。我们想和你们分享我们的工作以及热情所在。 我们每天的工作就是找到新的游戏和新的点子。设计师发给我们许多邮件,详细叙述他们的项目,我们还能在不同的游戏展上遇到他们。相处了这么长时间,他们中的一些人已经成为了我们的朋友。就拿Christophe Raimbault来说,我们第一次碰面是在2009年位于法国的展会上。CedricLefebvre(我的丈夫和Ludonaute的合伙创立人)和Christophe通过很多次Skype会议进行了游戏设计的尝试。他们尤其专注于关于时间旅行的题材,为此设计了许多不同的游戏雏形,但是没有让人振奋的成果。 开始:2013年8月 Christophe在大学里做了一份关于“现时游戏机制”的报告,并要求我们去读完它。 以下是一个摘录: 我一直造尝试给玩家们设计出一个尽量身临其境的游戏。现代游戏,大多数时候,基于回合机制的话都会造成一段休息的时间。玩家们在等待自己的下一回合时处于一种“暂停”的状态,几乎快要出游了。 在接下去的一次和Christophe的Skype会议中,他描述了一个他几年前和他兄弟设想过的雏形“WestPirates”。他又一次投入到它的设计中,用来测试他报告的中提及的现时机制。我们对此很感兴趣,立刻叫他把雏形发过来。 我们在第一次测试那款游戏的时候都感觉很兴奋:它看起来就像一部西部片!我们玩的时候,仿佛能看见电影的一幕幕在眼前闪过。所有种类的玩家都能接受“West Pirates”:硬核玩家,玩票的玩家,我们的孩子,其他家庭成员——所有人都玩的很尽兴。 游戏完善 当然,这游戏远没到可以发售的程度,还有一大堆工作要做。老实讲,如果不是和Christophe有这么多年的交情,我们会把这个雏形退回去,然后对设计师说,这是一个好游戏,但有太多需要完善的地方了——但我们知道可以相信Christophe,最后决定一起改进这个项目让人激动不已。 一开始,游戏和现在的成品相差甚远: ·游戏不是回合制的,玩家要做的是在中心牌池里尽可能快的打出行动牌。 ·可以对客车厢进行操作,还可以把它们分开。 那个版本很有趣,但是显得太过混乱。尽管强烈的想把它做成一个实时游戏,我们还是建议把它改成回合制首次测试很让人鼓舞,游戏流畅了许多,也没那么混乱了。 在那个版本中,列车仍然由在桌子上排成一列的车厢牌表示。劫匪在车厢里时,将代表他的卡牌覆盖在车厢牌上,当劫匪爬上车顶时,将那张卡牌放在靠近车厢牌的地方。玩家那时还能执行更多不同的动作,把相邻的两节车厢分开,跳跃,放大招等等,当然,在现在版本中都是做不到的。 2013年九月,Christophe和Cedric再一次在蒙波利埃附近的法国游戏展上碰面了在那儿,他们一起测试了“West pirates”。之后,Christophe回家休息了两天,Ludonaute团队仍在饭厅里测试游戏。我们玩了很多次,想出了许多改进的点子。游戏在那个时期前进了一大步。我们在那时候签了合同,正式成为了“West pirates”的出版商。 调节游戏的各个方面是我们的第一个目标 ·最妥当的抽牌方式是什么? .玩家能选牌吗? .手牌上限是多少? .游戏要进行几轮? .要发生哪种类型的事件? .对于受伤的玩家给予怎样的惩罚? 从2013年九月到2014年二月,我们每周一次地通过Skype会议和Christophe讨论以上问题。同时,我们玩了一遍又一遍。。。。 选用哪种盒子? 现在,我们要选择在商店出售时用的盒子。我们的目标人群是休闲玩家(casual gamer),和与家庭成员进行游戏的玩家,但并不只是瞄准孩子。我们不能把游戏价格定的过高,同时还要具有引起购买欲的外盒设计。 Christophe是一个狂热的卡牌游戏粉,于是,我们考虑以小盒子的形式出版这个游戏,就像我们的游戏小王子溢洋。游戏将只有卡牌和一些棋子,这些配件大概要花费25美刀。 接下来要向工厂询价。我们和我们在中国的老搭档Whatz Games讨论了这件事,得知那个小盒子加上卡牌和棋子的价格符合我们的心理预期。我们没有就此止步;我们要在此之外更进一步。我们觉得原滋原味的东西会让游戏更有代入感。 立刻,我们想到了塑料小人像,有色的或是预先上色的都行。我们之前没有在这方面的经验,不得不学习所有的一切:塑料类型,模具等等。 最终,我们要决定第一批印刷品的大小,这将直接导致我们每一件小人像的价格。我们要去和不同的合作伙伴交涉,发送原型,取得他们的合约。。。 团队的新成员 另一个当务之急是游戏的插画师人选。当Christophe在网上寻找插画来设计精美的原画时,他找到了 Jordi Valbuena的博客,Jordi Valbuena为动画制作分镜。我们很快被他“动画”风格的魅力所征服,颜色鲜艳却不显得孩子气。他的草图和线稿都能通过博客观看,那些画充满了动态感和活力。 那正是我们在寻找的:能把西部风貌活灵活现的展现出来,还要尽可能的让人信服。 我们在2013年十二月和Jordi取得了联系。幸运的是,他住在Marseille,离我们只有30分钟的路程,于是我们邀请他过来讨论和在家里试玩。 我们发现了一个热情,充满好奇同时十分职业的人。这是他第一次在桌游圈工作。他试玩之后发现了素材技术上的限制。对每名角色进行定位成了插画工作的开端。我们需要6名性格特异的角色,每个人都代表了旧日西部的一面。下面是我们讨论的结果: ·一名脱胎于李·范·克里夫(美国演技派影星,奥斯卡最佳男主角,老爷子已经逝世了,看脸就是硬派男星)的孤胆劫匪 ·一名充满魅力而又叛逆的女性,就像朱迪·福斯特在赌侠马华利中扮演的角色 ·一名花花公子,就像克里斯托弗·瓦尔兹在被解救的姜戈中所扮演的 ·一位印第安纳女孩 ·一名彪形大汉 游戏简化 2014年二月,我们与在巴黎和Christophe待了两天。我们注意到游戏中有太多的元素。在项目的一开始,我们不加选择地把所有的点子都加了进去。最终导致这个游戏有许多的规则和规则间复杂的交叉影响,对于新手来说,这显得不友善。 我们决定给游戏“减重”,移除那些会让新手觉得有难度的元素,但我们把所有的点子都保留了下来,以备后续可能出版的扩展。(所以,这果然是个买买买的游戏吗)。举例来说,在基础版中,我们移除了剧情,人质,目标,以及特别的车厢(移除了这么多都是为了孩子考虑的吗。。。。)。我们保留了在第一次测试时让我们兴奋的本质:移动(movement)。简化过程是我们系统化完善游戏的一步。那将让我们重新关注游戏的核心,重新定位它的本质。我们写下了第一版规则,通过测试这份规则,我们可以知晓游戏是否像我们所设想的那样。 关于命名的噩梦 我们已经玩了4个月的“WestPirates”,几乎每天都在玩,但我们却还没有给这游戏一个商业名称。每个游戏都要经历相同的痛苦时期:我们要找到一个国际化的标题,既能完美的描述游戏,还要简单易记——这绝对是个大挑战,相信我。 我们列出了一堆备选标题,但我们下不了最终决定。利用了活在现代这一点,我们在facebook上进行了一次调查: 游戏终于有自己的名字了!女士们,先生们,让我们热烈欢迎Colt Express的登场! 但是故事远还没有结束。是的,游戏工作的第一步结束了:我们有了很棒又简单的规则。除此之外,游戏还有了名字——小马特快——脱胎于朱迪的第一幅插画也让人激动不已。但是,发生了一些事——一些很重要的事——那直接导致了几个月的工作量。。。。 新世界的大门 2014年二月,我们带着出版的游戏小王子来到了位于里昂的游戏展会。那天晚上,我们和小王子的设计师 Bruno Cathala和 Antoine Bauza玩了小马特快。 我们问了他们关于小马特快的感受。把小人像放到盒子里是一个好主意吗?两人想了一会儿之后,提出了相同的建议:“游戏的核心是火车,而不是那些角色。你要去强调那趟火车,如果有劫匪爬到了车厢上面,那我们就造一个车顶出来!”很明显,对于这个游戏来说,这就是正确的提议。于是,我们有了一大堆技术上的问题等着去解决。。。。。 Bruno Cathala还提到了游戏的那些回合重复性过大。几周之后,Christophe提出了一个解决方案:引入回合牌,那些牌将会引出一种新的规划和事件。 思考时间。。。 整个14年二月,我们都在具化3D火车这一概念。Cedric试着找到一个好玩又容易构建的形状。 用纸和木头做的不同小样 我们试了好多种方法:木头的,画出来的,塑料的,硬纸板的。。。不论是哪一个方案,都会提高游戏的价格。我们正离最初定的价格越来越远;那真是个好主意?我们认为玩家会买一盒便宜的游戏或是内置了代入感十足配件的游戏(一个游戏不可能同时满足以上两点)。 我们咨询了我们的朋友Dominique Breton,让他帮忙用3D打印造一架车模出来。在此,十分感谢他! The Cannes Festival(法国的不知道神马)对我们来说是一个很好的机会来向公众展示我们的3D火车。我们想从玩家那边获得反馈。这是一次封测(翻成网游即视感)。在那个大会上,我们还和我们美国,德国以及意大利的经销商谈论了这个游戏。Ludo Fact, 一家德国厂商,对这个项目很干兴趣,并承诺会给一个让我们感兴趣的价格。 Christophe从玩家那儿获得反馈 反馈十分一致:小马特快是“一个火车游戏”。3D火车是一个必不可少的元素。 在14年五月,我们决定不再游戏中加入塑料小人,取而代之的是3D火车。我们要去找到一个能够接受那挑战的厂商——在合理的价格以内。Cedric花了很多天在纸板上确定草图。。。 第一批的草图和小样 以下是3D火车要符合的一些条件: ·火车需要足够牢固,不同的部件还要安装到一起。构想是如此的复杂,我们要考虑所有一切:绘有草图的带孔纸版,裁剪的余量。。。 槽开太深的话,车厢容易歪。槽开太浅的话,很难搭起来 ·车厢要足够宽以放置米宝和战利品,但也不能太宽,因为我们想采用普通大小的盒子。要确保组装好的车厢能够放入盒子中。 ·拼装过程要足够简单。我们的一个雏形就出现过最后一块装不上的情况。你可以想得到,在达到我们想要的效果前,我们切了多少硬纸板。 ·硬纸板的质量要好,以免出现在切割小件时因为太薄而变形。 经过了多次的会谈之后,我们一直以来的供应商Whatz games建议采用一种黑纸板:那纸板密度大,质量好,不会被撕裂。我们选定了这个材料,还定了一份样品。 那时候,Ludo Fact给我们发了一份报价,之前我们在Cannes上咨询过。我们了解到他们的硬纸板质量很好。(举例来说,他们生产过Norderwind,而且他们的技师富有经验。)这时候,我们面临一个两难,是选择我们在这个项目上积极回应,在最后还提出了解决方案的中国合作伙伴,还是调转船头,在同样的费用下,选择一家欧洲厂家呢?在经过了长时间的举棋不定之后,我们选择了德国的Ludo fact。事实上,那个决定让我们避免了后续的许多麻烦,比如质量检测,出口结关,要通过航运云给我们大部分的客户。。。。 14年五月,我们接触了许多国外的经销商,一方面,增加我们的拷贝数,另一方面,确定最恰当的发售价。最后,我们在第一次印刷的时候推出了八个版本,总共15000份拷贝——这在之前不敢想象。(真的全卖出去了吗。。) 下面是我们决定的游戏配件和盒子大小: ·TTR大小的盒子,就和路易斯和克拉克一样,允许玩家不用拆掉火车就能放进盒子里。 ·不切边的牌(我们就是爱这种风格。吐舌) ·人形木制米宝 ·一列硬纸板火车,有六节车身,一个火车头 ·发售价定在40美刀 割出来的地方太薄导致的变形 美工怎样了? 与此同时,Jordi先画了行动牌,之后又画了回合牌。 之后,他开始画盒子的封面:大量的反复修改。游戏的封面画很重要:那是潜在客户在网上或是商店看到游戏时的第一印象。它要能吸引人,必须还能被大众所理解,要能够传递出关于游戏本质的正确信息,最后它还要足够突出。这是一大挑战。 最后,我们选择把火车放到画面的中间,亡命徒们围绕着他。再一次,凸显出了火车是这游戏的核心。 我们最终选择了日落黄来匹配西部片背景,我们还想展现当年的淘金热,于是在盒子四周绘以金边而不是黑边。 与路易斯和克拉克不用,我们这次不再展现历史或是学术的一面。现实主义这次不合适了——我们想让玩家们展开他们的想象。 剩下的美工任务就是那辆火车了。 Jordi在绘制插画前还需要火车最终的草图。在认同了Ludo Fact的样本之后,带槽的纸板在六月上旬就已经完成了。尽管有大前提作为限制, Jordi还是成功的在截止日期之前完成了火车的装潢。 及时雨 我们要赶在14年的六月底之前完成。游戏的规则书和盒底都还要绘制插画。时间非常紧迫,我们还没有要的绘有插图的规则的最终样本。我们担心我们将不得不推迟游戏的发售。 同一时间,我们开始考虑游戏的推广:我们喜爱Minivilles六月在法国播出的预告片。我们要那样的东西!我们联系了制作那个trailer的Ian Parovel。这个项目让他兴奋不已。我们给出了这个游戏的所有美工设定,以让他核对该制作那种类型的短片。他提交了一个射击的脚本给我们,并承诺会以一辆3D演绎的火车作为开头。那正是我们在那时需要的,用来完成规则书定版。干得好,Ian! (在游戏规则书和视频中用到的部分火车) 顺便,Ian还看了一下盒子上的图片,感谢他的建议,我们改进了颜色,做出了一个更有吸引力的盒底。 (在Ian提出建议之前和之后的盒子) 我们在7月进行了内衬的设计。那让人头痛!你们自己看看吧! (手工内衬) 在2014年第二季度,我们在很多游戏展上都演示了这款游戏。每次从玩家那儿得到的反馈都是建设性的。面对不同的听众,我们决定用两种方式介绍玩法:一本“轻度玩家”规则书和一份专家变体规则,那本里面增加了对于弃牌堆的管理。 在14年的六月中旬,为位于巴黎的游戏节上,样品已经处于最终版了。Christophe出席了所有游戏场次,听取了所有评论和反馈。所有的一切都很好,唯一美中不足的是:Django的能力太难操作了。听取了一名玩家的建议,我们把那项能力改成了从车顶射击。 (在巴黎试玩的样品) 在看到了巴黎游戏节上,玩家们围在桌子旁边,充满热情地试玩的场景,Christophe大受鼓舞。在离开那里之后,他变得更有目的性,更渴望进一步提升这款游戏。他开始设计将来如果要发售扩展时,增加到游戏中的额外组块。 在14年8月的头几天,Christophe拜访了我们。我们测试了他的“人质”,“武器”和“马”组块。他有这么多棒棒的主意!我们玩了一遍又一遍,比从前更加喜欢这款游戏。这款游戏还有很长一段路要走。 (在几小时的测试之后,奇怪的事情发生了,吐舌头) 14年8月8号,所有文件都送到了生产商那里,就在上周, 那些成品才离开LudoFact的工厂。在检查了质量之后,我们没什么好担心的了。 我们同时放出了 Ian为我们做的短片:(去bgg看吧,反正我在没翻墙的状态下看不了。。也可能是网速太慢?真是个悲伤地故事。。。) 现在起,我们控制不了之后发生的事。我们和Christophe以及Jordi把全部的身心都投入到了这个项目中。在过去的一年里,许多人帮助过我们,有些通过建议,有些通过反馈。感谢他们所有人,因为小马特快是在这一切交织之下长出的果实。这是一次团队历险,一次改变你的旅程。我们希望你们将会像我们以前那样享受游戏中的乐趣。 这款游戏将在2014年的德国Essen上开始它生命的旅程,它还将在许多欧洲国家同时上市,美国版将在2014年11月上市。 作者:Anne-CécileLefebvre 发现Bgc的排版比贴吧好用多了{:soso_e136:}好吧,这是我第一次在Bgc上浮{:soso_e106:}如有翻译错误,多多包涵{:soso_e100:}
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